ごうティナのブログ

DOAやスポーツに関する話題

DOA6 ランクマ5日目

こんばんは。久々にベイスターズ戦観てたら快勝して気分が上がったので、2日続けてランクマしました。

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5日目でS-。全作よりランク上がりやすいですかね。とりあえず過去記事の「初心者向け」ってタイトルもそれなりに説得力が出るかな、とホッとしてます。

基本的にブログの内容通りに「有利に速い中段」「Cr取ったら浮かせる」こればっかりです。S帯でもできてない人はできてないし、A帯はできてる人自体が稀です。なのでちゃんとこれらができればいつか誰でもS帯に行けると思います。


次もランクマいつやるかは未定。U帯を目指すかどうかはやる気次第ですね。

DOA6 ランクマ4日目

こんばんは。

久々にランクマ。気力高めるのが1番の関門です。

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今回はだいぶ負けました。そろそろ知識不足が露呈してきましたね。まだまだ勝ち越してるし、ポイントは右肩上がりなんでランクは上がるでしょうけど。

ティナ、調整されてもまだまだ戦えるキャラです。次回のランクマやるまでに、もう少しティナのコンボ知識を補おうと思います

あの頃を思い出す負け方

おはようございます。

最近あまりにも不甲斐ないのでベイスターズの試合をなるべく観ないようにしていたのですが、昨日タイミングが合ったのでついつい試合途中から観ちゃいました。


その時三嶋がマウンドにいました。


もうここからは、昨日の試合を観た人には語るも無惨でしたね。

菅野相手に5-1リードと、千載一遇の機会を作りながら大逆転負け。この負け方、負けにすっかり慣れてしまった雰囲気、何もかも00年代のいわゆる暗黒時代を彷彿とさせます。


あのイニングしか見てないですけど、最大のポイントは満塁から出した投手の選択に尽きるでしょう。

何故国吉だったのか。

ストライクが入りそうにない変化球ばかり投げさせる捕手、首を振らずにボール球を連発した国吉も話になりませんでした。しかしそもそもあの場面で、コントロールの良くない国吉を出す事自体が大間違いでした。明らかに回の頭から投げさせるべき投手。


そして押し出し直後に亀井の当たりを神里が捕れず万事休す。センターを任されている選手にしては、お粗末な打球処理。去年も守備の拙さが目立つ選手でしたが、相変わらずです。間違いなく試合を分ける打球に、必死に捕りに行ってるのか。普通のセンターなら捕ってただろうに、ガッカリしました。


もう何もかもが上手くいってません。自分はあまり監督だけに敗因を求めたくないんですけど、もう色々と限界が近づいているんじゃないかなと。

特にここ数年CSを目指す為に酷使してきた中継ぎの勤続疲労が、去年今年で露わになってるように思います。中継ぎは言っては悪いですが確かに消耗品。ですが、使い方ってものがある。接戦でも何でも毎回同じ投手を使っていたら、潰れるのは早くなるに決まっています。

タナケン、須田、砂田とラミレス政権を支えてきた中継ぎは、既に引退したか今はもうロクに投げられず。中畑時代の生き残り三上も、昨日はベンチ入りしてなかったようです。今年で三上と三嶋が潰れてしまえば、来年のブルペンはどうなるんでしょうかね。


あのイニング、タイムリーで1点返されまだ大ピンチだと言うのに、塁上で坂本と談笑してた大和の雰囲気が、今のベイスターズを物語っていた…そんな風に感じました。

ぱっと見、活躍する選手はそれなりにいる。けれどもチームとして機能しない。思った以上に暗黒時代はすぐそこに来ている。そう思わざるを得ない、今年を象徴するようなイニングを見てしまいました。


あの頃にはもう戻りたくない。少なくとも必死で選手たちにはやってほしいですね。

ティナ解説(中距離打撃編)

おはようございます。ここ数日ベイスターズの調子に比例して体調が悪かったですw 負けてばかりであまり試合を観ないようにはしてるんですけどね。

さて、前回(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/05/01/120804)の続きから中(遠)距離打撃編書きます。


3K 15F

近距離編でも紹介した中K。ミドルキック。出の速さとリーチと派生の存在から、比較的気軽に出しやすい。CHしてもよろけは短いものの、派生先の3KPが通れば崩れよろけがおいしい。また3KPはリーチも長い。

他にも中距離は中Kが主体になるのでホールドに注意。

使うタイミングは相手が距離を詰めたそうな時に置くように使う感じで。ガードされたら派生を出す出さないが一定にならないように切りぬけよう。

また突進系の打撃と違い、ティナが前に行かない。この特性は重要なので、突進技と使い分けよう。


66K 21F ガード時-10F

「やぁっ!」と突っ込んでいく中K。3Kより出が遅く、派生も無く、投げ確のリスクがあるものの、NHからCr、CH以上で崩れよろけの為ヒット後の期待値が高い。また硬直が特別長い単発技と違い、相手が慣れてないと確反は貰いにくい。ガードした後キッチリ投げてくる相手には控え、できない相手には頻度を上げても良いか。ただ硬直自体が短い為、安定した投げ確はかなり難しい。

大抵の突進技に言えるが、出が遅い為に置くように先出しされる打撃に弱い。警戒して打撃を置かれてるなら、スカした所に6H+Kなどの出番。


6K 18F ガード時-5F

他キャラの膝蹴りよりリーチが長く、ティナが前進する膝。その分出は遅い。ヒット時打撃投げあり。66Kより若干短いが、確反が無いので触りさえすれば痛い目に遭うことはあまりない。何より打撃投げの存在がありながら確反無しは大きい。またNHでも+16FのCrが奪えるのも強み。

6PP6Kで同様の技が出るので、使うとしたらこちらの頻度が高いか。6PPをガードされてからのフォローに。

打撃投げ全般に言えるが、投げは連打しないように。失敗した時に普通の投げが漏れ、隙を晒してしまう。勿論油断している相手を投げる事もあるが。極力トレモでタイミングを掴み、投げ入力1回で成立するよう練習しよう。

入力がタイミング良く1回だけなら、ガードされても投げが漏れないので、6Kを使う時には6KTまで入れ込んでいても構わない。一種のローリスクな浮かせ技と捉えられる。


6H+K 19F ガード時-9F 下段投げ確

いわゆる浴びせ蹴り。下段を避け、基本的にヒットすればダウン投げ確定。今作は浮かせたあとこれをヒットさせるとバウンドを誘発するので、コンボパーツにも有用。

1コマンドで出せる上、足の先までリーチがあるので長い硬直などに差し込みやすい。ダウン投げ込みである程度まとまったダメージが取れるのが魅力。

体感としてティナの打撃で最も投げ確が取られやすく、それだけ警戒され知られてる技でもある。これを頻繁にガードされて毎回投げられているなら、相手はこの技を期待して「待っている」という事なので、他の技で崩すなりダッシュ投げやOHを使いたい。

投げ確のリスクを考えてもリターンは十分あり、壁際では壁コンボに行けるほど実は硬直も長くない。投げ確されてもそれを恐れて封印するのではなく、頻度を変える事で対処したい。


46P 19F ガード時ティナ有利(+1〜+5)

ここまで中Kばかり紹介してきたが、ようやく中P。ガードブレイク付きで有利なので、貴重な崩しの手段。10FのPにはこちらもP、12Fの6Pにはこちらの6Pが一方的に勝つので、1Fとは言え有利はでかい。反面、上中ともに2F速い最速組には負けるので、ガードさせても強気になりすぎないよう注意。またイマイチリーチも長くない。

当てると吹っ飛ばし。それなりにダメージを奪えるが、壁以外ではなるべくガードさせたい。壁際では壁コンボに行ける為、ガードヒット問わずおいしい。

この手の「判定時間の長い」打撃は、先端でガードさせると有利Fが伸びる。他キャラにもこういった打撃があるので、知っておくと咄嗟の攻防に役立つだろう。空振りするリスクも増えるので狙いすぎは墓穴を掘るが。

細かい理屈としては、

19(5)30

判定の1F目にガードさせると1F有利、5F目に(先端)ガードさせるから5F有利になる。


236P 18F 下段投げ確

せいやーっ!」と頭ごと突進。下段を避ける。ガードブレイクは付いているが、6H+Kと同じく下段投げ確。中々のリーチがあるが、リスクリターンを考えると封印安定か。空振りに差し込むなら6H+Kの方が入力も楽でダウン投げの分リターンも大きい。一応こちらも受け身を取られなければダウン投げが確定するが…5時代からイマイチ使い所を見出せない技。

46Pと同じく判定が5Fあるが、最大-11Fなので先端ガードさせても関係なく投げ確。


66P+K 26F ガード時(-1F〜+8F)

いわゆるお尻。先端ガード+8Fは実測値なのでまだ伸びるかも。フレームの表示が特殊でイマイチ理解しきれてないのでご容赦ありたい。

ティナの技で最もリーチが長く、前ダッシュP+Kでも出せる入力の関係もあって、遠くの相手に使いやすい。しかし遠距離ではこれしか技が無いので相手にバレやすい事、出がかなり遅いので他の技に増して置き技に弱い事などが弱点。

根元でガードさせれば-1Fでティナ不利だが、先端ガードでこちらが有利になるお互いに面倒な仕様になっている。

46P同様、最低でも触らせたい技。硬直が長く壁コンボに行けない、空振り後の隙が長い。また背向けからジャンプしている為、途中で止められる打撃によってはその後のコンボで大惨事になりかねない。

上に行くほどバレバレな技になるので、相手の対処を見て頻度を変えよう。ダッシュで近づいてガードしてみるのも距離を詰める択の1つ。ただ近寄りたい為に多用するのはリスクが高い。正直SAを食らうくらいで済むなら安い方と思う。


H+K 16F

トラースキック。貴重な上段の長リーチ打撃。66K同様投げ確だが、単発技なのでよほど慣れてないと反撃されにくい。

NHで長いよろけ、CHで浮かせ。CHした時には最低でもPPKを、できれば空投げを入れたい。

3K同様ティナが前進しないので、置きとしても使える。投げリーチの短いキャラには投げられない。


9P 15F

そこそこのリーチと追尾&派生がある上段P。近距離でもリーチと速さの分、SS読みでSよりも使いやすい。

潜りが幅を利かせるゲームなので、相手の傾向もよく見て。NHでもCrが取れるのは嬉しい。SS潰しの4P読みに、相手が中Pホールド多めの時にも出番があるか。


2P+KK 40F ガード時-4F

前転から6H+Kモーション

前転(しゃがステ)から浴びせ蹴り。前転の分発生は遅いが、リーチが伸びる上にガードブレイクが付くため被投げ確になる。前転で止める事もできる。

起き攻めの択としても、下段起き蹴りを躱しヒット時ダウン投げ確定、ガードされても低リスクと中々の性能。浴びせ蹴り中に中段起き蹴りを食らってもダウンするだけなので、被ダメージは大きくない。

これを警戒して中KホールドやSSを出してくるなら2P+KPが裏択。追尾付きのP+Kと同じ技が出るので、これらの択には両対応。


以上、大まかに中遠距離打撃の説明でした。どれも一長一短あり、特に空振りは大きなリスクになるので、リーチの把握はしておきましょう。

崩し 46P

スカ確 6H+K

Crを取りたい 66K 6K

遠距離 66P+K 2P+K派生

低リスク 3K 6K

と言った感じでしょうか。近距離打撃同様、様々な技を試してみて下さい。


次回の解説は浮かせ技です。以前(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/03/19/152259)説明したように、浮かせるまではホールドのリスクがあるのがこのゲームです。相手を浮かせてコンボに繋げる事が、安定したダメージを奪え、ホールドを出させる事に繋がります。ティナは特に、ホールドを引き出すための浮かせ技と捉えていいかもしれません。


それでは、次回もよろしくお願いします。

ティナ解説(近距離打撃2)

こんにちは。

令和になりましたね。平成から引き続きよろしくお願いします。前回(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/04/18/163037)の続きで、今回は中距離打撃を紹介しようかと思ったんですが、近距離での不利状況で使う打撃、あるいは下段の崩しを先に紹介しようと思い立ったのでご容赦ください。


SA、SS

ご存知、DOA6における強行動と名高い技。使う場面は主に2点。

(打撃をガードされるなどして)不利状況。

相手の連携打撃の初段や2段目をガードして、2段目や3段目に追尾が無い技に対して。

前者はポピュラーな使い方。不利だと思えば選択肢に入る。最速中段などの直線的な打撃技は回避できる。

後者は例えばティナの66Pは2段目の66PPに追尾が無い為、初段をガードしてからSAを繰り出す事で2段目を抑制できる。キャラ対策、知識が必要な行動。

SSも候補に入れたのは、SAだとガードされると投げ確なので。単に避けるだけならSAよりもリスクは低い。

どちらにせよ今作は対処できない相手には強い。Sや追尾技で咎められたりするまで使っていっても構わない。ただし、対処される相手に対してはきちんと戦う手段を考えておこう。特に壁ダメージなどが無ければ追加ダメージが見込めず、これだけでダメージレースを制し続けるのは無理がある。


44P 19F 中P 追尾なし 上段を避ける 技後に背向け移行

慣れないうちは咄嗟に出しづらいが、NHで長いCrが奪え、コンボに行ける切り返し技。出掛かりからしゃがみステータスで上段を躱す為、開幕五分状況や微不利で相手がPを出してくると読んだ時などに。ヒット後は4KがCHした時のように背7K、背P、背4Pなどから浮かせに繋げるか、Hボタンで素早く正面を向いて浮かせにかかろう。

44PKで上段浮かせ。PPKが安定して入る。44Pをガードされた後に手を出してきそうなら出してみよう。


33P 中P浮かせ

Crを取られた時や、不利状況で相手の投げを1点読みしたら。

HCH補正でコンボダメージが上がる上、いきなり浮かせるのでホールドも許さない。1発通せばノーリスクで1/3ほど減らせる。33Kが下方修正されたのもあり、5と同じく9Kか33Pがダメージの大きい浮かせになるか。コンボについては全く未検証なので、他に候補があるかも。

初心者帯にありがちな、安易な投げに対するノーリスクのお仕置き。当たった事にビックリせず、当てたからにはその後のコンボもしっかり入れよう。


1P 15F 下段P 追尾あり NHで4F不利

いわゆるスラントと呼ばれる追尾下段P。5ではCHするとCrが奪えたが、6ではよろけ回復が無くなった為か、CHしても4F有利になるだけ。

こちらが有利時にSA、打撃暴れ、中段ホールド、ガードなどに対して幅広くヒットさせられるが、後2者はこちらが不利だということはしっかり覚えておこう。手グセで1Pから他の打撃を振っていると、慣れている相手にはCHを貰う。逆に1PがCHしたらしっかり択をかけていこう。前回紹介した3_Pが最速で出せるのはしゃがみステータスの魅力。

リターンの少ない択だが、上段が9P、中段が4Pと限られた技しか追尾が無いので、全く使わないのも勿体無いか。


1K 21F 追尾あり 下段K

下段単発技では最もリーチが長く、NHで有利が取れる…のは5まで。6ではNH±0Fになってしまったようだ。ただ1P同様しゃがみステータスなので、3_Pが最速で出せる。逆にこれを食らった相手は最速で打撃を出すのは中々難しいので、対処されるまでは有利と思って構わないかもしれない。逆にNHから的確に五分の読み合いをしてくる相手には控えた方が良いかもしれない。

CH以上でダウンするため、受け身を取らない相手にはダウン投げ、受け身を取るならこちらが有利なので攻めていこう。

発生が遅く、硬直も長く、下段ガードや空振りを見てから簡単に下段投げで返されてしまう。また発生の遅さは、相手の中段に弱い事でもあるので、安易に振らずに相手の傾向とこの技のリーチを見極めたい。相手が不利なのに暴れてくるなら別の選択肢を。あくまでガードの固い相手に対する選択肢の1つ。


2_KKK 3段目まで全て追尾あり&下段K

2KP 両方追尾あり 下K→中P

初段17F

2種類の派生が存在する下段始動。初段からそこそこのリーチを誇るのと、派生の存在で安易な反撃を許しにくいのが利点。当然追尾の存在も嬉しい。2KKKはNHで±0F、2KPはCrを奪える。

2KPはCH以上で相手が受け身をミスればダウン投げ確定。「バッタン」と倒れるので、ヒット確認は簡単な部類。

どちらの派生も出し切るとガード投げ確な上、ほのかが同じ2KKKを持っているせいか、ランクマのB帯以下でも確定反撃や下段ホールドをしてくる人がチラホラ。

ほのかは2KPは無いのと、脚の長さの分ティナの方がリーチが長い。これらの強みを活かして、行動が偏らないようにしたい。


2P 14F 下段P 追尾なし

最速下段。バーチャなどではよく見かける…気がするが、DOAではホールドの存在もあり気軽に振るには怖かったり。NHで±0FでCHでは5F有利が取れるも距離が離れるので、イマイチ自分は上手く使えていない。

エレナやブラッドのような構えキャラに打撃をヒットさせると構えが解かれる為、こういった相手には有効か。下段なので姿勢が低くても当たる。また、バースのように極端に手の遅いキャラに対しては、五分状況を作る事自体が有利を取るようなもの。まだまだ自分も研鑽する余地のある技の1つと思う。


以上、5時代の知識を前提に紹介してみました。間違えてたりする部分があればご容赦下さい。

今回は主にガードの固い相手に有利を作る技、「不利に敢えて振るなら」という技を紹介しました。特に後者はあくまで「敢えて」です。毎回こういう選択肢を取っていては咎められてしまいます。「不利時の基本はガード」を忘れずに。

ティナは万能と言った打撃は殆ど無く、相手のキャラやプレイヤーの傾向、その場の状況に応じて、その都度取捨選択が必要なキャラだと思います。今回紹介できなかったのも含め、様々な打撃の可能性を探ってみて下さい。打撃を有効活用するほど、本命である投げが活きてくるはずです。


次回紹介できれば中距離打撃編を。過去記事の通り、今の所ランクマ勝率90%近いですけど、やってることはこのブログに書いてる事が大半です。それだけで100試合あればA-に行けてしまうのが今の6という事ですね。騙されたと思って過去の記事も読んで貰えれば、ティナ以外にも通じるヒントがあると思います。

ベイスターズ、長すぎた連敗

こんばんは。

暗黒時代の経験者としては、「あまりに酷い時は目を背ける」事が精神的な自衛方法になってるので、ここ数試合は追ってませんでしたw


それにしてもまさか石川のHRが決勝点になるとは予想外でした。石川に関しては暗黒時代の象徴、生き残りとしか見ておらず、正直言って好きな選手ではありません。ただ、今日に限っては文句なし。しばらく使われるとは思うんで、活躍とまではいかなくとも致命的なエラーとかはしないように祈ってます。


カープが連勝して立て直したように、横浜も立て直せるか。まだまだ序盤なんで、焦らずに試合してほしいです。毎回言ってますが、特にブルペンを今から酷使していては、シーズン最後に失速しかねないので。

とにかく、今日だけは勝った事を素直に喜びたいです。

DOA6ランクマ3日目

こんばんは。

1週間ぶりに起動したので、ついでにランクマやりました。

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ティナ、33Kが弱体化というか適正なダメージになるよう変更来ましたね。前が減りすぎたんで、今減らなすぎるように感じる人もいるでしょうけど、発生の速さと9PK、6PPK、など派生から出せる点を考えるとまだまだ主力だと思います。

 

それにしても次はいつ起動するか…