ごうティナのブログ

DOAやスポーツに関する話題

DOA5LR 思い出の10先(振り返り編その1)

どうも。早速振り返り編行きます。書きながら動画観てます。

www.youtube.com

 

10先の動画はこちら。実況は無いです(実況はニコニコ配信でお願いしたので、こちらは残っておらず)。動画のコメント欄に全ての試合に時間を入れておきましたので、各試合それで飛んで下さい。出だし20分くらいは試合してないので。

 

1試合目

開幕に2回44Pを振ってますが、これは10FのあやねPに対して、こちらが11FのPで負けてしまうからですね。

2R目のラスト、デンジャーをミスったのは痛恨。当たると考えていない=準備できていない動きです。

対して向こうは4R目に投げからデンジャー、更にリンボーよろけから確定の浮かせで体力半分ゲット。しっかりしてます。

最後、有利でも手を出せず、完全に亀の自分。逆択が鋭い相手に、かなり臆している状態でまずは0-1

 

2試合目

相変わらず自由に動き回る相手。こちらは相変わらず固い。2R目にようやくティナがまともに痛いコンボを入れ、そのおかげでラウンドはゲット。このラウンドの見所は、ティナ4Kのジャンステに、あやねの浮かせ直し属性の66KKが入り、HCHになった場面。浮かせ直したのを見てちゃんとその後のコンボまで入れてます。この辺も向こうはしっかり。

3R目、26:39辺り。6P+Kが何故かスカる痛恨のバグ。これがヒットしていればその後のPBが確定していただけに、この時はかなり悪い予感がしたのを憶えています。

4R目、HCH投げと壁コンで大ダメージを奪われ、0-2。

 

3試合目

室内のこのステージは、6で言うところの海賊船の船内。危険なデンジャーがそこかしこにあります。お互い、デンジャーにぶつけ合いながら対戦が進む。

3R目にOHでラウンドが取れたのは大きかった。ティナよりあやねの方がこのステージに適している(デンジャーにぶつけやすい)為、屋外に出したかったのですが、床がドンドン壊れていき4R目に1Fに落下。これで最後まで屋内で対戦する事が決定。更に大幅有利だったのに4R目を取られて最終Rへ。

最終Rはミリまで削られるも、壁コンをしっかり決めてこちらが初勝利。4R目を取れなかった事、ギリギリで制した3R目と5R目。この3試合目が序盤のターニングポイント。未だに、このヒヤヒヤする試合を見ると冷や汗が出る。

1-2

 

4試合目

6に引き続き登場しているステージだが、爆竹もランブルデンジャーも無いので6より平和。

それにしても、おっかなびっくりで本当に俺の動きが固い。気持ちとしては1試合勝って落ち着いた記憶があるが。

リーチをかけていた4R目に痛恨の上PEXHからの誤魔化しに行った投げを暴れられたのが痛い。HCHでコンボを食らい、5Rもリードしていたのに逆転負け。手痛い敗戦。

1-3

 

5試合目

ここまで開幕の読み合いに中々勝てず。しかし1R目は相手のガードブレイク技に合わせ、44Pが2回刺さる。上段潜りかつアッパーよろけのこれに助けられ、1R目を先取。

3R目のラストは、CB読みの中PHを読んでのPL。暴れて潰されてラウンドを取られる。この辺、CBを打つ事を未だに怖がっている。

4R目、ようやくCBを決める。フルコンボを決めてまだ体力MAXだった事もあり、余裕を持って勝利。

2-3

 

6試合目

対戦の合間が少し長かったのは、トイレに行ってたから。この10先、2回トイレに行きましたw

開幕、44Pをホールドされる。あやねのEXはコンボに行ける上に痛い。最後はやらないでいいJOCを狙いに行き、3段投げが漏れる大失敗。初段で抜けられ逆転負け。何やってんだ。

2R目、この辺りからこちらの投げにあやねのH+K暴れが目立つようになる。HCHで大体90くらいのダメージに壁などおまけあり。この日は特にこれを貰ってしまう事が多かった。

3R〜5R目は、こちらのコンボが決まり逆3タテ。5はCr継続で浮かせると、浮かせ技の浮きが高くなる+自分のティナは継続が多いので、必然的にコンボが決まればダメージが大きい。

3-3

 

7試合目

1R目、相手の勝ちパターンである、壁際に追い詰めての攻撃で虫の息。最後にCrを奪い逆転のチャンスを掴むも、投げに行った所をH+Kで浮かされ終了。甘えの投げは通らない。

2R目以降は確反、コンボをキッチリ?決めた俺が取り勝利。2R目の開幕、ホールドからのコンボをミスったように、相手も色々考えすぎていると思う(普段まずミスらないポイントなので)。

最後は確反の無いキックをガードしての読み合い、そこまでこのキックに対してSS潰しの4Pを振っていた自分。それに対して今度は中PHを振るあやね。が、それを読んでリスクの少ないPをこちらが振って読み勝ち。PPKまで出しちゃってるけど。この場面はよく憶えている。

4-3 10先3回目にして初めて奪ったリードだ。

 

8試合目

2Rを軽く取られる。相変わらず固い。特に、立ちガードに偏りすぎて下段のNHで不利を背負う打撃を喰らいすぎている。

3、4R目は取り返すものの、5R目はCBを狙った6P+Kをホールドされ敗北。通れば勝ちだったが、ここは上と中K、どちらの浮かせが通ってても勝ちだった。浮かせ3択は普段からやった上でホールドされたので仕方ない。そこまでにダメージを貰いすぎたのが敗因。

4-4

 

9試合目

1R目は遅らせPBが決め手になり勝利。これは中々防ぐのが難しい。2R目は相変わらずのH+Kの暴れを許している。それだけホールドを怖がっているのだが、まだホールドを喰らった方が安い。明確な反省点。が、ここはまたも遅らせPBがヒットし、下段打撃に確反を決め2R目も取る。

3、4R目を取られ風向きが変わり、更に体力半分を奪われた最終R、起死回生のデンジャーコンボを決め、8Kをガードさせてからの6H+Kで勝利。5のティナ空中4Tは、少々のズレならばデンジャー目掛けて投げてくれる。あの位置取りから浮かせた瞬間にコンボの青写真ができていたので、狙った通りのコンボから逆転勝ちできてしてやったり。

5-4

 

10試合目

1R目、PLコンボを完走するも最後は手が縮こまり敗北。特にデンジャーにぶつけられる場面では無かったので、PLの判断は正解のはず。

2R目、当たれば勝ってた6H+Kをガードされ、しっかり確反を決められる。この場合でも投げ確に行けるのは、普段からやってる自信の現れ。

3R目はPLコンボで締め。PBでは死なない体力だったので、これは間違いなく好判断。普段からやってるコンボなので、自信はあった。

4R目、今日幾度となく決められているH+K暴れを貰い、約100残ってた体力をフイに。頭を抱えたくなるような負け。

5-5

 

記事が長くなったので、その2へ

DOA5LR 思い出の10先(過程編)

こんばんは。

今回は思い出話をします。何か攻略的な話を期待してる方がいたら申し訳ないです。

10先。DOAをプレイして初めて知った言葉です。10先をする目的として、「腕の近い人と競いたい」「このキャラを攻略したい」「この人と白黒つけたい」「自分の腕を証明したい」などなど色々あるでしょう。

自分の場合、自分から挑んだ10先は3回。その他、挑まれたのが3回ありました。挑まれたのはさておき、挑んだ10先の目的は全て「この人を倒したい」でした。

 

最後の10先、思い出の10先からちょうど1年経った今、今回の記事ではそこに至るまでと、10先の内容を振り返る、「思い出語り」をしようと思います。「自分語り」とも言う。

 

さて、彼との出会いはもう3年くらい前でしょうか。自分にとって初めてと言っていい格ゲーである5LRをプレイしてから、1年半以上経った頃でした。当時自分の苦手なキャラやわからないキャラはほとんど全部だったんですが、その中でも圧倒的に勝てる気がしなかったキャラが「あやね」でした。

そこで自分は一念発起し勇気を出して、彼に声をかけました。「あやね戦やりたいので、つきあってくれませんか」と。こうして、名前だけは既に知っていた彼との本格的な交流が始まります。

彼のあやねは、一言で言うとオンリーワン。少なくとも自分は彼のようなあやねは見たことが無いです。実際のプレーを見てもらう方が早いので、動きそのものは10先の動画で。

 

さて、まず彼から1勝目を挙げるのに必要だった対戦数はざっと50ほどでしょうか。初勝利まで、気が遠くなる程負けました。DOAはいわゆる事故が多いゲーム。特に火力の高いティナは事故を起こしやすい部類でありながら、50戦勝てなかった。それほどまでに、最初は実力差がありました。

初勝利を挙げてからも対戦を続け、彼に対して1日1割だった勝率が2割、3割と少しずつ上がっていくのに、体感では物凄く時間がかかりました。その間、既に1000~2000戦くらいはやったんじゃないか。

まずこの時点で感謝ですよね。対戦に付き合ってもらえる事に。

その頃、無謀にも10先を挑みます。結果は3-10で完敗です。3割前後の普段の勝率が、そのまま結果として出ました。これは残念ながら動画に残ってません。動画が1週間で消えるニコニコ配信だったのが残念です。

いよいよもって、自分としては彼を倒すことを目標に対戦を進めていき、いつしか3割だった勝率が4割、4割5分へ…初めての10先から半年、配信外で二人きりの10先を挑みます。「今なら少しの運を手繰り寄せれば勝てる可能性がある…」

しかし結果は5-10と、前回からは2つ勝ち星を伸ばしたものの、またしても勝利は遠い結果に。

 

この頃4割以上勝ててた勝率を、最低でも5割に持っていく。この時期が、ある意味一番辛く、一番成長できたのかなと今では実感しています。おでかけした電車の中、スーパーへの買い物の道中、トイレで踏ん張ってる時…とにかくこのあやねをどうやって倒すかが自分の頭の中を占めていた時期です。彼との対戦は毎日のように続けていたので、トライアンドエラーの連続でした。

 

そして、本格的に対戦を始めてから2年近く経った2019年1月、最後の10先を申し込みました。既にDOA6が3月に発売されることが発表されており、自分の中では5の集大成。5を始めてから色々なオンライン大会に出たりしましたが、この10先が紛れもなく最大の大勝負。この挑戦状を彼が快諾してくれた事で、決戦を迎えられることになったのです。

 

この時期になると、その日どちらが勝ち越すかは「日による」と言った状態。10先を勝てるかどうかはわからないけども、自分が満足できる試合はできるだろうという気持ちはあったのを憶えています。そして、最後の10先が始まりました。

 

さて、そこそこ長くなったので今回はここまで。次回は対戦動画を見直して、改めて思ったことを書き連ねてみようと思います。対戦動画をYoutubeで配信するようになったのも、動画が残るから。自分の動画を見直すのは、実力アップにとても役立ちます。10先のリンク先も含めて次回貼りますので、良ければ自分語りにもう少々お付き合い下さいね~

DOA6 サブキャラ論

こんにちは。

タイトル通り、DOA6のサブキャラについてです。あくまで今までの記事と同じく「強くなりたい人向け」に書いてるんで、楽しくプレイできれば良いって方はここから先は読む必要ないです。

 

さていきなりなんですが、「強くなりたい」方には、サブキャラをお勧めしないというのが自分の考えです。

理由として、まず自キャラですらこのゲームは奥深く、やらなきゃいけない事が山ほどある点。

 

1.Crを取る

2.浮かせ3択

3.浮かせ技3種類(キャラによってはそれ以上)と3種類の重さに対するコンボの使い分け

4.壁際におけるコンボの判断

5.一通りのデンジャーコンボ

6.コンボに行ける投げやホールドをきちんと使える

7.中段EXホールドがあるならその後のコンボも含めて習得する

 

これらは基本なんですけど、メインキャラでできてますか?多分、胸張って全部ちゃんとやってると言える方は案外少ないでしょう。ちなみに自分は3〜5が怪しいです。

例えば、Phase-4使いが相手を浮かせ、コンボ途中に地風Kを壁際で使って壁ヒットさせてしまい、コンボダメージが安くなってる場合、4ができてません。地風Kは浮かせ直しに使いますが、壁ヒットするので壁際では別の技で拾う。Phase-4をきちんと使ってるかどうかは、こういう部分からも読み取れます。

 

こういった判断ができない人は、そもそもメインキャラですら沢山「損」をしている可能性がある。つまりキャラパワーを出し切れてないという事。そういうプレイヤーが「サブキャラ」と称して他キャラを使っても、更に「損」は大きくなり、全くキャラパワーを活かせない上にそのキャラの奥深さも引き出せない。なので強くなりたいならサブキャラは使うべきではないという考えな訳です。

 

しかし何故多くのプレイヤーがサブキャラを使いたがったり、多少なり使えてるような感覚になってしまうのか。

それは投げやホールドは大半が簡単であり、サブキャラを使い始めたその日から、最大投げやホールドは誰でもできるからだと思います。大半の最大投げは41236Tや33Tと簡単で、ホールドに至っては全キャラ共通。例外はハヤテの雷神やライドウの12F投げ辺りでしょうか。

そんな誰でもできる投げやホールドをなんとなく使って、なんとなく仲間内でサブキャラと称して戦って勝ったり負けたりしても、強くなる上では無駄に近い。少なくとも遠回りです。メインキャラでやれる事、損してる事を見直し、それらを1つずつでいいから改善することが、強くなる上では絶対に近道だと自分は思います。

 

5の末期には他キャラで自分も遊んではいたので、説得力があまり無いですけどね。ただ少なくとも6はティナのコンボに自信が無いのと、未だに無料版のままなのもあって、サブキャラを触ろうとかそういう気分に全くなりません。まだまだ自分は6のティナを使いこなせてないからです。

 

繰り返しになりますけど、このゲームは沢山のキャラがいて沢山の技があるので、気晴らしに他キャラを触ってみるのも楽しいし、意外な発見があったりもします。しかし、所詮チョロチョロっと触っただけでは、上っ面だけの表面上しかそのキャラには触れられない。実際のキャラの性能は、一朝一夕に身につくものではないという事です。

あとキャラ対策の為にサブキャラを触るという意見もありますが、10先などで相手が決まっているならともかく、バンバン野良やランクマで対戦してる人には意義は限りなく薄い。前回話した通り、約30キャラいるんでキャラ対策した相手といつ戦えるかわからないから。だったら自キャラを調べ、全てのキャラに対して使えるようなコンボや考え方を構築する方が、順序としても結果としても先に来ます。キャラ対策はその後。ずっと後です。

 

以上、6が出て暫く経ち、ぼちぼち見かける「サブキャラ」とやらに対しての自分の考えでした。あくまで、楽しんでやってますって人はどんどん色んなキャラを触ればいい。そこは自由だし、立派な楽しみ方の1つ。

ただ自分の体験談としては、1つのキャラを使い続けて今までできなかった事ができるようになったり、倒せなかった相手を倒せるようになったりと、自キャラを磨いていく方が長期的には楽しめるんじゃないかと思っています。これは一度身に付けば中々腐らないですしね。

DOA6ランクマ 新年に思う事

こんにちは。

新年最初の投稿です。今後ともよろしくお願いします。

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新年2回ランクマやりましたが、ようやくティナのCPが総合10位に。実際の自分の強さはさておき、嬉しいものです。11位とは4000P差、9位とは9000P差でしばらく変動は無さそうなので、これまでのように手近な目標が無いのが残念。

GPはU+まで10000Pを切ったので、しばらくはこっちが目標ですかね。前作はU止まりだったんで、何気にこれもいい目標かもしれません。ただ、いつも言ってますが、GPはやればやるだけ上がるんで、実際の強さには全く結びついてないシステムなんですが…


ランクマ対戦してて思うのは、「相手の投げに助けられてる」という事。

こっからの内容はかつて書いたような気がしますが、かなり重要なのでしつこいくらいに書きます。

投げに打撃を当てるとHCHするのは周知の事実。このランク帯S〜Uでも、やたら投げたがるプレイヤーが多い。そこに自分が打撃を合わせて大幅有利な択を迫ったり、33Pを合わせたりして直浮かせから3桁前後のダメージを奪っています。

S〜Uで伸び悩んでると思ってる人は、投げを失敗してどれだけ損するか、今一度考え直す事をお勧めします。単に空振りするだけならまだ良い。打撃を貰ってHCHの緩い補正でコンボを貰う事が、どれだけ恐ろしいダメージになるか、トレモで確認するといいでしょう。


逆に、相手の投げにリスクを負わせたい人には直浮かせをお勧めしたいです。

例えば、H+Kが上段浮かせのあやね。Crを貰い、相手が安易に投げに来た場合、H+Kを押すだけで相手は浮き、そこからいつも通りコンボを入れるだけで大ダメージです。

直接浮かせの利点はHCHの緩い補正だけでなく、文字通り直接浮かせるので、読み勝った場合に相手はホールドの余地がありません。あとはコンボを叩き込むだけで大ダメージが奪えます。あやねに限らず、どのキャラの浮かせでも80以上のダメージが見込める筈です。


自分が未だにランクマで7割勝ってるのは、キャラが強いのもありますが、こういう相手の投げ甘えを咎めてる部分なども、間違いなく勝率に寄与しています。

勿論投げ読み暴れも完全ではなく、崩れよろけを貰えば暴れる事はできないし、相手が浮かせ技などの打撃やOHを選択していた場合は負けます。そこは相手次第で、Crを貰った時点で不利なのは仕方ありません。


しかし、この行動が1つの逆択になり得るのは事実。自分の引き出しに入れておいて損はないと断言します。極論ですが、上に行くほどCrを奪った側の行動は打撃か投げ(OH)で、ガードやホールドなんてまずありません。人読みが何周もすればまた別かもしれませんが…

そこで投げ"だけ"ですが、最大限リターンを得られるのがこの浮かせ技による暴れな訳です。


Crを奪われた場面に限らず、こちらのガードを崩しに来る投げを、6PやPなどで咎めた場合も、Crを奪える上にHCH補正です。「必ず浮かせる」気概でコンボを入れに行きましょう。対戦を見返してみて、HCHの打撃を入れたのにその後浮かせられなかったなら、それは"非常"に勿体ない反省ポイントです。


DOA6は既に30人くらいキャラがいるので、キャラ対策は効果を得るのが難しい。不特定の相手とやるランクマの場合、目的のキャラと戦える率は単純計算だと3%ちょっとな訳で、効率が悪い。勿論キャラ毎に人口が違うので一概に等しく3%ではないのですが。

なのでどのキャラにも通用する、

・投げに対するおしおき

・自分は投げを咎められてないか

を確認しておきましょうと。それがここ最近戦ってて、闇雲に投げに来る人に対して思うことです。


説教くさい内容ですが、対戦に役立ててくれれば幸いです。そもそも、僕より強い人はこのブログ見てないと思うんで、こうやって説教めいた内容を書いてます。

こういう手の内を明かすような内容を書いているのは、せっかく見にきてくれた方の役に立てばいいなの一心からで、それはひとえに5の時に自分も情報や考え方を集めるのに苦労したからです。特にDOAは情報を集めにくい。役立つwikiなんかが存在しないのが、本当に新規には厳しいと思います。


それでは、今回はこの辺で。

配信で観てる方はご存知でしょうが、僕の動きやコマンド精度なんて大した事ないです。沢山ミスしてます。ただそれなりの知識と考え方で勝ってるだけです。逆に言うと、知識を備えそれを実行できれば、誰でもUに行けます。嘘だと思う人は、ツイッターや配信でコメント頂ければ、いくらでも強くなるお手伝いができると思ってますので、気軽に声をかけて下さい。

DOA6ランクマ n日目その2

こんばんは。

DOA6ランクマ続けてます。YouTubeで配信しながらやってるので、ご存知の方や対戦した方もいるかもしれませんね。

1番良い時で80%くらいだったんですが、見ての通りだいぶ勝率落ちてきました。流石に発売から半年以上経って残ってるプレイヤーは、勝つ手段を各自で見つけている印象です。2先、あるいは1戦のみのランクマは、いかに早く癖や特徴を掴むかが大事かなと思ってるんですが、無様な敗戦を重ねたりで思うように行かない事も多々。

前回の記事からGPは30000、CP7000を追加。その間にU-からU、ティナランキングは15位から12位へ。あとCPが2000Pで10位に上がるんで、頑張って達成したかったり。やっぱり数字で残るのはなんだかんだで嬉しいものです。目標にもなりますし。

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それと、DOA6発売直後に5LR時代の知識を基本に書いたティナ解説を読んでくださった方が、何人かコメントくれたり話しかけて下さったりして、とても嬉しい限りです。

どのくらい参考になったかはわかりませんが、そのようなコメントを頂ける事自体がとても嬉しく、「需要あるかわからなかったけど、書いて良かったなぁ」と思う次第です。


最近は5時代から仲の良い友人達に引っ張られるように、少しずつ対戦のペースが増えてきました。どこかでお会いした時には、対戦よろしくお願いします。

6はまだまだ未完成のゲームで、多分最後の最後まで完成しないでしょうが…5末期より人口がいる点だけは遊ぶ理由になっています。とにかく萎える部分が沢山あり、恐らく山のように不具合の報告も溜まってるでしょうが、出したら出しっぱなしにせずちゃんと直せる限りは直して欲しいですね。

DOA6 ランクマn日目

こんばんは

最近DOA6のランクマをちびちび再開しております。最後にランクマの報告をしたのが半年前のこの記事。

gou-1031.hatenablog.jp

現時点での勝率とGP/CP

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244勝54敗  ←最後にブログに公開した時の勝敗

354勝126敗←現在の勝敗

流石にランクが上がってからはだいぶ勝率落ちましたね。あれから110勝72敗な訳で、確実に苦戦してます。特にクーラやディエゴやニコに負けることが多いかな?あとは前作同様かすみやクリスティ、ジャンやザックも。手の速いキャラは相対的に苦手な傾向にありますね。

GPは相変わらずやればやるだけ上がるシステムなんで、このまま続ければUも見えるでしょう。「やればやるだけ上がる」って時点で努力賞みたいなもので、強さを表すポイントと思えないですが…ティナのCPも、ランクマ再開する頃に21位まで落ちてたのが、15位まで上昇。これはちょっと嬉しかったり。

今現在考えていることは、どれだけ早く相手の傾向やスタイルを把握できるか、を考えてランクマしてます。前に記事で書きましたが、「相手にティナの知識がどれだけあるか」を見ながらですね。例えば6H+Kを下段投げで返さないような相手ならローリスクで中距離から出していける…と言った具合です。あとは「ティナがうつぶせで頭を相手に向けてダウンしている時のT」、つまり特殊起き上がり攻撃なんかも、SやU帯は全然下段投げしてくる人がいないので、強気に出しちゃいます。

まぁ向こうにボられてる部分(こちらの努力不足だけど)も多々あるんでしょうが、お互いさまと言うことで。

 

対応って難しいですけど、簡単にやれる部分はやっていきたいですよね。キャラ対策はいきなり100点は無理です。でも5点どころか1点でもいいので、「これだけはきちんとできる」って部分があるだけで、かなり心の持ちようは変わると思います。特に手の遅いキャラは、ガードを始めとした防御行動から有利を作り攻めるのがセオリー。そこで1つでもいいから相手の主力技の確定反撃を知ってるだけでも、「相手を見る」という心の余裕ができるはずです。

 

それでは、今日はこの辺で。

久々のDOA6話

こんばんは。

タイトル通り、久々のDOA6の話題です。11月末にアプデが来て、多くのキャラの1P系列に同じようなメスが入りましたね。これの感想について、自分なりの考えを友人に話した所、「ブログに書いたらどうよ」と勧められたので、書き散らしてみます。中級者以上を自認してる方には必要ないので、ここでサヨナラです。

 

まずはその前に、所謂「潜り技」について。依然として自分は無料版なので色々試すにはキャラが足りないんですが、見かける情報を総合すると「今まで潜られていた中段打撃が潜られなくなった」ようです。

ソウルキャリバー6に比べると、後発で出たタイトルとは思えないくらいパッチノートの内容が薄っぺらく、そもそも書かれてないけど調整されてたりする部分も多数あるんですけど、これは良い方向の調整なのは間違いないです。

まぁ、そもそも半年もの間「中段打撃が多々潜られる、躱される」って事態が、字面にするととんでもないですが。詳しい検証などは全くやってないんで、悪しからず。ティナだと46T辺りはもしかしたら中段打撃を食らいやすくなってるかも?上段潜りする44Pや3Pは、今までも中段打撃を普通に貰ってた(はず)なんで、ティナはそこまで変化ないと思います。

 

もう一つが受け流し系ホールドについて。

一部の打撃はホールドに成功しても、直接ダメージを与えられず、ホールドした側がサイドステップする形で攻撃を避ける、「受け流し」モーションになります。該当する大体の技が、手や脚を使わないティナの66P+Kのような、お尻などを使った打撃です。

これについて、ホールドに成功するとスローモーションのような演出になり、ホールド成功した側が確認しやすく、反撃しやすくなりました。これも素晴らしい調整でした。5から数年やってる自分ですら、慣れない技はホールドに成功してもその後の反撃ができなかったり間に合わない事が多々ありました。このアプデで、そう言った打撃に対して確反を入れやすくなったのは、こちらも反撃されやすくなったものの、「読み負けた代償」として納得できる、正しい調整だったと思います。確反に何を入れるかはキャラや技によって変わりますが、6Tや4T、相手がしゃがみステータスなら2Tが、100点満点ではなくとも概ね正解でしょう。ガードしての確反と大体同じです。状況によってはコンボが入るでしょうが…そこは気になる方は調べてみてください。

 

さて、ここからが本題です。

1PのCH(とHCH)で、下段やられ小、または極小、になるとパッチノートにあります。https://www.gamecity.ne.jp/doa6/images/update/doa6_update_v115_jp.pdf

これの目的は「ヒット時の視認性向上」とあります。具体的にどう変わり、対戦で気をつけるべきかを、ティナを例に自分の解釈で説明します。

 

今まで、6の1Pはどのようにヒットしても、現在のようにクリティカル(以下Cr)は発生せず、NHでティナ微不利、CH以上でティナ微有利で距離が離れませんでした。

これが非常にヒット確認が難しく、1Pを振ったティナ側、食らった側どちらもが自分が有利か不利かわかりづらかった。なにせ、よろけ方で見た目の判断が付かなく、硬直差は数Fの差だったので、画面上に表示される「counter hit」の文字で判断するしかなかった。

今回のアプデで、NHは今まで通り距離が離れず微不利、CH以上はCrになった上で距離が離れるので、お互いに視認性が良くなった。これが今回、多くのキャラの1Pに起きた変化です。

 

では、対戦にどのような変化が起きるかというと、1PがCHした時にティナ側は自信を持って攻めやすく、食らった側は不利だと自覚しやすい分、攻守の駆け引きが明確になった事。

それともう一つ、初心者や初級者に注意が必要なんですが、Crが発生し「ビックリホールドで損する」可能性が出てきた。

後者について詳しく書きます。

おさらいですが、Cr中のホールドはいくつかのデメリットが存在します。まずホールドに成功しても、通常時のホールドよりダメージが減少する事。そして、ホールドの硬直が延びる事。このホールドの硬直が延びる現象は、相手のHCH投げが成立しやすくなるデメリットが1つと、ホールドしなければ繋がらなかったはずの打撃が繋がってしまう可能性が出てくるデメリットが生じます。

 

論より証拠。トレモでCPUのクリティカルホールドを中段P、遅いに設定して、ティナ1PをCHさせてからH+Kを振ってみて下さい。

本来、1PがCHしてもティナは10Fの有利しか得られません。よってティナの全ての打撃(最速11F)が1Pからは繋がらないのに、H+Kがヒットし連続ヒット(2Hitの表示)扱いになるはずです。これがCrホールドの弊害で、繋がらないはずの打撃が繋がってしまう=ビックリホールドで相手の手助けをしてしまう、という事が今回のアプデで生じると自分は思っています。

つまり、「1Pで貰ったCrには、ホールドをしない」事をお勧めします。

 

勿論、紅葉やハヤブサのように、1Pから派生があるキャラはその限りではないんですが、まずは脊髄反射のようなホールドを無くす事で、不必要な打撃やHCH投げを喰らうことが防げます。これまではCrが生じなかったので、ビックリホールドする人も少なかったでしょうが、このアプデでそういったホールドが初心者帯で増えると自分は考えています。

繰り返しになりますが、1PがCHしても派生があるキャラ以外は打撃が繋がらないので、基本的に立ちガードし、1PCH時に投げやOHなどを積極的に使う相手であれば、そこで暴れたりしゃがんだりして対処すれば良い。1Pに限らないんですが、ビックリホールドは上手くなる上では妨げになるだけだと自分は思っています。目先の勝ち負けには役立つ事もありますが…

 

以上、発売から半年経ちそこそこ大掛かりなアプデと、それに伴い対戦で考えられる変化があったので、書いてみました。読んでくれた方々の対戦のお役に立てたなら幸いです。