ごうティナのブログ

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ティナ解説(中距離打撃編)

おはようございます。ここ数日ベイスターズの調子に比例して体調が悪かったですw 負けてばかりであまり試合を観ないようにはしてるんですけどね。

さて、前回(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/05/01/120804)の続きから中(遠)距離打撃編書きます。


3K 15F

近距離編でも紹介した中K。ミドルキック。出の速さとリーチと派生の存在から、比較的気軽に出しやすい。CHしてもよろけは短いものの、派生先の3KPが通れば崩れよろけがおいしい。また3KPはリーチも長い。

他にも中距離は中Kが主体になるのでホールドに注意。

使うタイミングは相手が距離を詰めたそうな時に置くように使う感じで。ガードされたら派生を出す出さないが一定にならないように切りぬけよう。

また突進系の打撃と違い、ティナが前に行かない。この特性は重要なので、突進技と使い分けよう。


66K 21F ガード時-10F

「やぁっ!」と突っ込んでいく中K。3Kより出が遅く、派生も無く、投げ確のリスクがあるものの、NHからCr、CH以上で崩れよろけの為ヒット後の期待値が高い。また硬直が特別長い単発技と違い、相手が慣れてないと確反は貰いにくい。ガードした後キッチリ投げてくる相手には控え、できない相手には頻度を上げても良いか。ただ硬直自体が短い為、安定した投げ確はかなり難しい。

大抵の突進技に言えるが、出が遅い為に置くように先出しされる打撃に弱い。警戒して打撃を置かれてるなら、スカした所に6H+Kなどの出番。


6K 18F ガード時-5F

他キャラの膝蹴りよりリーチが長く、ティナが前進する膝。その分出は遅い。ヒット時打撃投げあり。66Kより若干短いが、確反が無いので触りさえすれば痛い目に遭うことはあまりない。何より打撃投げの存在がありながら確反無しは大きい。またNHでも+16FのCrが奪えるのも強み。

6PP6Kで同様の技が出るので、使うとしたらこちらの頻度が高いか。6PPをガードされてからのフォローに。

打撃投げ全般に言えるが、投げは連打しないように。失敗した時に普通の投げが漏れ、隙を晒してしまう。勿論油断している相手を投げる事もあるが。極力トレモでタイミングを掴み、投げ入力1回で成立するよう練習しよう。

入力がタイミング良く1回だけなら、ガードされても投げが漏れないので、6Kを使う時には6KTまで入れ込んでいても構わない。一種のローリスクな浮かせ技と捉えられる。


6H+K 19F ガード時-9F 下段投げ確

いわゆる浴びせ蹴り。下段を避け、基本的にヒットすればダウン投げ確定。今作は浮かせたあとこれをヒットさせるとバウンドを誘発するので、コンボパーツにも有用。

1コマンドで出せる上、足の先までリーチがあるので長い硬直などに差し込みやすい。ダウン投げ込みである程度まとまったダメージが取れるのが魅力。

体感としてティナの打撃で最も投げ確が取られやすく、それだけ警戒され知られてる技でもある。これを頻繁にガードされて毎回投げられているなら、相手はこの技を期待して「待っている」という事なので、他の技で崩すなりダッシュ投げやOHを使いたい。

投げ確のリスクを考えてもリターンは十分あり、壁際では壁コンボに行けるほど実は硬直も長くない。投げ確されてもそれを恐れて封印するのではなく、頻度を変える事で対処したい。


46P 19F ガード時ティナ有利(+1〜+5)

ここまで中Kばかり紹介してきたが、ようやく中P。ガードブレイク付きで有利なので、貴重な崩しの手段。10FのPにはこちらもP、12Fの6Pにはこちらの6Pが一方的に勝つので、1Fとは言え有利はでかい。反面、上中ともに2F速い最速組には負けるので、ガードさせても強気になりすぎないよう注意。またイマイチリーチも長くない。

当てると吹っ飛ばし。それなりにダメージを奪えるが、壁以外ではなるべくガードさせたい。壁際では壁コンボに行ける為、ガードヒット問わずおいしい。

この手の「判定時間の長い」打撃は、先端でガードさせると有利Fが伸びる。他キャラにもこういった打撃があるので、知っておくと咄嗟の攻防に役立つだろう。空振りするリスクも増えるので狙いすぎは墓穴を掘るが。

細かい理屈としては、

19(5)30

判定の1F目にガードさせると1F有利、5F目に(先端)ガードさせるから5F有利になる。


236P 18F 下段投げ確

せいやーっ!」と頭ごと突進。下段を避ける。ガードブレイクは付いているが、6H+Kと同じく下段投げ確。中々のリーチがあるが、リスクリターンを考えると封印安定か。空振りに差し込むなら6H+Kの方が入力も楽でダウン投げの分リターンも大きい。一応こちらも受け身を取られなければダウン投げが確定するが…5時代からイマイチ使い所を見出せない技。

46Pと同じく判定が5Fあるが、最大-11Fなので先端ガードさせても関係なく投げ確。


66P+K 26F ガード時(-1F〜+8F)

いわゆるお尻。先端ガード+8Fは実測値なのでまだ伸びるかも。フレームの表示が特殊でイマイチ理解しきれてないのでご容赦ありたい。

ティナの技で最もリーチが長く、前ダッシュP+Kでも出せる入力の関係もあって、遠くの相手に使いやすい。しかし遠距離ではこれしか技が無いので相手にバレやすい事、出がかなり遅いので他の技に増して置き技に弱い事などが弱点。

根元でガードさせれば-1Fでティナ不利だが、先端ガードでこちらが有利になるお互いに面倒な仕様になっている。

46P同様、最低でも触らせたい技。硬直が長く壁コンボに行けない、空振り後の隙が長い。また背向けからジャンプしている為、途中で止められる打撃によってはその後のコンボで大惨事になりかねない。

上に行くほどバレバレな技になるので、相手の対処を見て頻度を変えよう。ダッシュで近づいてガードしてみるのも距離を詰める択の1つ。ただ近寄りたい為に多用するのはリスクが高い。正直SAを食らうくらいで済むなら安い方と思う。


H+K 16F

トラースキック。貴重な上段の長リーチ打撃。66K同様投げ確だが、単発技なのでよほど慣れてないと反撃されにくい。

NHで長いよろけ、CHで浮かせ。CHした時には最低でもPPKを、できれば空投げを入れたい。

3K同様ティナが前進しないので、置きとしても使える。投げリーチの短いキャラには投げられない。


9P 15F

そこそこのリーチと追尾&派生がある上段P。近距離でもリーチと速さの分、SS読みでSよりも使いやすい。

潜りが幅を利かせるゲームなので、相手の傾向もよく見て。NHでもCrが取れるのは嬉しい。SS潰しの4P読みに、相手が中Pホールド多めの時にも出番があるか。


2P+KK 40F ガード時-4F

前転から6H+Kモーション

前転(しゃがステ)から浴びせ蹴り。前転の分発生は遅いが、リーチが伸びる上にガードブレイクが付くため被投げ確になる。前転で止める事もできる。

起き攻めの択としても、下段起き蹴りを躱しヒット時ダウン投げ確定、ガードされても低リスクと中々の性能。浴びせ蹴り中に中段起き蹴りを食らってもダウンするだけなので、被ダメージは大きくない。

これを警戒して中KホールドやSSを出してくるなら2P+KPが裏択。追尾付きのP+Kと同じ技が出るので、これらの択には両対応。


以上、大まかに中遠距離打撃の説明でした。どれも一長一短あり、特に空振りは大きなリスクになるので、リーチの把握はしておきましょう。

崩し 46P

スカ確 6H+K

Crを取りたい 66K 6K

遠距離 66P+K 2P+K派生

低リスク 3K 6K

と言った感じでしょうか。近距離打撃同様、様々な技を試してみて下さい。


次回の解説は浮かせ技です。以前(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/03/19/152259)説明したように、浮かせるまではホールドのリスクがあるのがこのゲームです。相手を浮かせてコンボに繋げる事が、安定したダメージを奪え、ホールドを出させる事に繋がります。ティナは特に、ホールドを引き出すための浮かせ技と捉えていいかもしれません。


それでは、次回もよろしくお願いします。