ごうティナのブログ

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ティナ解説(上段投げ編)

こんばんは。

浮かせ技について書こうと前回(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/05/07/054928)触れましたが、そろそろ投げ及びOHを書いていきます。ティナは投げキャラなんで、本当は最初に触れるべきでしたが、投げをハイカウンターで決める為には打撃がちゃんと使えないといけないと常々思ってるので、先に打撃を長々と説明してました。

以下は主力の上段投げです。数が多いのと頻度の関係から全部は紹介しません。悪しからず。


まずはティナの投げの特徴

・投げキャラなので、当然ダメージが高い。父親のバースとのわかりやすい違いは、6Tとダウン投げ。バースは有利Fを取り、ティナは確定するダメージが高い。バースは打撃が最遅クラスなので、こういった投げから有利を得て打撃を振りたいキャラ。

・CH以上で一部の投げのモーションが変わり、基礎ダメージが向上する。

・投げキャラ共通の仕様で、標準キャラの5F、7F、10F、12Fの発生に対してそれぞれ4F、6F、8F、11Fとなる。それぞれ1〜2F速い。その分確定反撃の幅が広がり、猶予も増える。


以下上段投げ

T 4F 55ダメ

ニュートラル投げ。このゲーム共通の仕様としてニュートラル投げは投げ抜けできるので、確定反撃に使いやすいからと言ってこればかり使っては抜けられる。よって普段あまり出番は多くない。

CH以上で基礎ダメージ60に変化。モーションの変化により、受け身を取らない相手にはダウン投げも入る。ホールド見てからの咄嗟の投げに使いやすい。また、もう一つの利点として CH以上は投げ抜けされない。HCHでも他キャラの5F投げは抜けられるので、これはティナだけの特権。


6T2T

6T44T 6F 62ダメ

ティナの主力投げその1。フレームの説明で触れたが、基本的にガードして7F以上有利であれば、全て投げ確かつ投げ抜けされないので出番が多い。よく見る打撃が投げ確だった場合、ガードしてキッチリ決めたいところ。

追加入力をしないと58ダメージ。追加入力は投げ抜けされず、入力して損する事も殆ど無いのでキッチリ入れよう。2つとも62ダメージで、違いは6T2Tは位置を入れ替えず、6T44Tは位置を入れ替える。自分が壁やデンジャーを背負っているなら44T入力をしたい。

前方に壁やデンジャーがあれば追加ダメージ。この場合追加入力が発生しない。ランブルデンジャーは発生するが、木箱や爆発樽などで尻餅誘発はできない(箱や樽は壊れる)。これはティナの壁にぶつけられる他の投げにも共通しているようなので、デンジャー関連は以下省略。


4T 8F 68ダメ

ダメージの高さと1コマンドで出せる都合から、ホールド見てからの咄嗟の投げや、目の前で相手が大きな技をスカった場合に使いやすい。強制的に相手との位置が入れ替わる点に注意。ガードして9F以上有利な場合の投げ確にも使う。

自分が壁を垂直に背負っている場合、モーションが変化。68+床ダメージ(大抵10)の78ダメにアップ。おまけに位置が入れ替わり相手を壁に追いやれるのでリターンが大きい。


63214T 11F 75ダメ

前作の41236Tで出た投げの入力方法が変更に。フレーム上他キャラの最大投げに相当するが、ティナはこれ以上に減る投げを2つも持っている為に、ホールド読みで出すには影が薄い。特に壁にぶつけたりも無い。

ガードして12F以上有利に使うが、そういった打撃はかなり限られている。前作では主にマリーローズのお尻ガード時に使ったが、メヌエットの下方修正により派生技のお尻諸共見る機会が激減した。

自分の場合、下記の2_64Tの失敗でこの投げが出る事が多い。前作では63214Tが無く、214Tが暴発していたので嬉しい変更点。本当はミスしてはいけないのだが…


2_64T 11F 80ダメ

技名「JOサイクロン」。cycloneなのでJOCだ。気をつけよう。

よくJOSと言われるが、JOSは214T4T8T、44TTなどの最後の締め。似ているが違うので、少なくともティナ使いは間違えないようにしたい。ただ今作はコマンド一覧から技名が見れないので、そもそも間違われる事自体が減るだろうが…

それはさておき、前作においてティナの投げ火力の高さを代表する主力投げその2だった。しかし今作ではダメージが2減り、壁にぶつけられる16F投げの追加もあり存在感が落ちてしまった感がある。

しかし今作でも十分使いどころはある。その説明の前に、入力が特殊なこの投げの出し方を3種類説明する。共通するのは、「一瞬でもいいからしゃがみステータスを作る」「64Tをきちんと入力」。しゃがむ予備動作が必要な為、カタログスペック通り11Fで出すのは基本的に無理。

333…64T

→しゃがみダッシュの入力で近づきつつ、素早く64Tを入れる方法。ティナ初心者はこちらの方が簡単か。立ち回りで距離を詰めつつ、相手のガードにでかい投げを入れたいなんて時に使いやすい。

643T

→一見不自然だが、どうやら「しゃがステ」と「64T」は順番が逆になっても構わないようで、この2つを満たしていれば問題なくJOサイクロンは成立する。641や642でも、とにかく投げる前にしゃがみが作れていればできる。主にCrを取った時、咄嗟に出したい時の入力方法。

何らかのしゃがステ後に64T

1Pや1Kや8K、果ては下段ガードや1Tの後など、しゃがみならなんでも良い。1PがCH、8Kをガードさせてこちらが有利、ローキックのような「立っているけど下段打撃」をガードした後などに。出すこと自体は簡単だが、必要な時にやるのが難しい、もしくはそういった瞬間を作り出すのが難しい方法。この方法の場合しゃがむ予備動作が要らないので、技後やガード後スペック通り11Fで出せる。

また、CH以上で基礎ダメージ85の「MDT」に変化する。HCHで驚異の136ダメ。

また、条件が厳しいが屋内のような「高い壁」を相手に背負わせていると、NHでもモーションが変化しダメージアップ。「ZERO」ステージ壁際でHCHさせると、壁+床のダメージで154と総体力の半分を超える。

この投げだけやたら長くなってしまったが、前作でお世話になったので許していただきたい。


41236T 16F 83ダメ

新技。技名は不明。何と言っても1番嬉しいのが「壁にぶつけられる」点。単発ダメージも大きく、今作の新たな主力投げの1つと言って差し支えないだろう。

基礎ダメージの差からNH時はこちら、CH以上はJOサイクロン(MDT)が上回る。が、HCHでこちらも132出るので、4ダメージしか変わらない。今作からティナを使い始め、咄嗟にJOサイクロンを出す自信が無い方はホールド読みでこちらを使っても大きな問題は無いだろう。何より、壁やデンジャーを誘発させられるのはデカイ。

前作のティナには無かった「高威力+デンジャー誘発」を兼ね備えているので、ホールド読みのみならず、壁などを背負ったガードの堅い相手にも使っていきたい。


上段投げが思った以上に内容が膨らんでしまったので、今回はここまで。次回は下段投げとOHの説明をします。あくまで、ティナも主力は打撃。打撃をしっかり使ってこその投げと言うことを忘れないようお勧めします。