ティナ解説(浮かせ技&コンボ編)
こんばんは。
前回(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/05/18/155604)から書き上げるまでに長いこと時間かかりましたが、浮かせ技とそこからのコンボについてざっくりと。
過去に、DOAで1番重要なのはクリティカルを取る事(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/03/18/172941)、2番は浮かせ3択をかけて浮かせる事(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/03/19/152259)、と記事にしました。
クリティカルを取らない事にはコンボに行けず、相手を浮かせない事には常にホールドを絡めたリスクのある読み合いが発生するからです。
逆に言えば、浮かせたらあとはノーリスクにコンボを叩き込めます。
クリティカルを取る→浮かせ技を当てる
これは常に意識しましょう。投げの強いティナであってもです。
本来ならば1ダメージでも高いコンボを紹介するべきなんですが、自分がそこまで調べられなかったので悪しからず。より減るコンボを紹介されてる方もいると思うので、気になる方は探してみて下さい。
調べたキャラは無料版で使える3人。
軽量級:かすみ
中量級:ディエゴ
重量級:バース
前作同様、同じ軽量級や中量級でも差があるようです。特に今作もレイファンが軽量級の中で重いと言われています。
また浮かせ技は相手の状態(クリティカル中、しゃがみ中、NH)によって高さが変わりますが、基本的にクリティカル中かつ立ち状態で入るコンボを記載してます。
壁コンボについては最後に。
中段P浮かせ
33P 21F
前作では仕様によりあまり出番が無かったが、今作は出番急増。ティナの中段Pでは最速の部類に位置する上、ティナの浮かせ技では浮きが高い為に、活躍の場が広い。
長いクリティカルを取ってからは勿論、PP6Pでも同じ技が出せるので、短いクリティカルから出の早いP連携からでも繋げられるのがウリ。また4K後や44P後のような背向けからも同じ連携が出せるのも嬉しい。
爆発樽や木箱など尻餅をつくデンジャー、あるいは8Pでのフェイタルスタン後など、「しゃがみながらよろけ中」に当たるので、浮く高さを考えるとできればこれを使いたい。
主なレシピ
軽量級
①SS<41236T
②SS<6H+K<8P<2T
③SS<6H+K<6S
④6PP6K<4T
⑤6PP6K<41236T
①はゲージが無い時に壁にぶつけたい時。②は近くに壁などが無いとき。③は近くに壁が無く、かつダメージを伸ばしたい時。
気をつけたいのは、相手が下段ホールドなどでしゃがんでいるタイミングで当たった場合、浮きの高さが変化して最速のSSがスカる点。現在自分も頭を悩ましている。
スカらない④で統一し、相手が下段ホールドした場合に⑤に切り替えるのもいいかもしれない。また④の4Tの代わりに、壁際はPPKでぶつけられる。
中量級
①SS<41236T
②6PP6K<4T
③6H+K<6S
①は壁にぶつける。②は壁無し。③は壁無しでダメージを伸ばしたい時。①と②は殆ど差が無いので、普段は①で良いかもしれない。
重量級
①41236T
②6H+K<8P<2T
③6H+K<6S
①は壁有り、②は壁無し。③は壁が近くに無くダメージを伸ばしたい時。
P+K 27F
中段浮かせその2。33P以上に発生が遅いため、クリティカルを取ってわざわざこれを使うのではなく、前作同様派生技として使う。
6PPP
9PPP
2P+KP
などの最終段で同じ技が出せる。6Pがカウンターヒットした時に出し切って浮かせるなどが使いやすい。また追尾付きなので、連携の最終段をSSする相手にも。ただし浮きが33Pより低く、入るコンボは安い。
主なコンボ
軽量級
6PPP
中量級・重量級
PPK
最大ではないが、安定を記載。特に派生で出る関係上、「初段と2段目の6PPはガードされたが、3段目の6PPPだけ当たった」なんて事はよくあるので、当たったあとは最低でもPPKだけでも追撃で入れておきたい。
8P 22F
フェイタルスタンを誘発する為、相手のゲージが50%未満なら続く浮かせが確定。相手はしゃがみになるので、中段の33Pが安定か。
出が遅く、派生先も無く、この技に派生する技も無い。わざわざ使う場面を見出すのは、これからのティナ使いとしての頑張りどころか。
中段K浮かせ
33K 15F
基本的には中Kはこれ1つ。壁際における壁コンボ始動にも。浮きは33Pより低い。しかし、
9PK
PPPK
6PPK
と派生で出す事が可能な上、技単体で見ても33Pより発生が早い為、非常に使いやすい。よって出の早く、中段(=しゃがみホールドにも当たる)のこれがティナの主力浮かせとなるだろう。また壁コンボの始動技としても使いやすい。逆に言うと、壁際ではレシピを間違えないように気をつけよう。
特に投げと上段浮かせを嫌がって下段ホールドする相手には、上段の9Pがスカってもホールドの硬直中に9PKが入ったりする。
コンボについては、過去記事で触れたようにダメージが下がった。が、出の速さを考えると以前が減りすぎたと言える。まだまだ使い道はあるので、この技を見せていって本命の投げや浮きの高い33Pや9Kを通していこう。この技を警戒して中段Kホールドを出されるという事は、他の択が通るという事。
残念ながら6H+Kが繋がらない為、6Sへ繋げるコンボレシピは見当たらない。
軽量級
①41236T
②4T<2T
NHでは同じダメージだが、補正の都合上①の方がCH以上でダメージが上回る。また、壁にもぶつけられるので基本はこちら。広いステージなどで相手を遠ざけたくないならば②もアリ。
中量級・重量級
①4T<2T
②PPK
⑶41236T
壁が近くに無いならば①、ぶつけたいものがあれば②。ただし33K自体壁ヒットするので、②はあまり出番が無いか。遠くに運べる技に繋げられないので、割り切って①と決めてしまった方が大きなミスは無いか。
⑶はクリティカル中+しゃがみ限定。9PKの2段目のみ当たった場合などにヒット確認できれば。
6KT 6PP6KT
番外編。非投げ確でローリスクの6Kは、ヒット時に打撃投げでダメージを伸ばせる為、事実上の浮かせ技に等しい。特に6PPガードから、出し切りでローリスクの9PP6KTが出せるのは嬉しい。3段目に相手が暴れていたりガードを解いていればそこそこまとまったダメージを得られる。立ち回りで6PPを振る際に、覚えておいて損しない択の1つ。
PKTにも言えるが、硬直が短い為投げボタンの連打は危険。タイミングを計り、1回の入力で打撃投げが入るように練習しよう。
上段浮かせ
9K 18F
前作では多くの場面でお世話になったが、尻餅誘発デンジャーの増加や仕様の変更などで、若干影が薄くなった気がする。
しかし33Pと並び浮かせ技としては最も高く浮くので、中段を意識させたならば十分使い道がある。若干33Pより高く浮く。
33Pでも書いたが、木箱や爆発樽、8P後は相手がしゃがみステータスなので当たらない。要注意。1コマンドで出るので入力が簡単だからと言って空振りしないように。
軽量級
①6PP6K<41236T
②SS<6H+K<8P<2T
③SS<6H+K<6S
①は壁にぶつけたい時。②は壁無し最大だが①と2ダメしかNH時は差が無い。③はダメージを稼ぎたい時。
中量級
①SS<41236T
②6PP6K<4T
③6H+K<6S
33Pと同じ。普段は①で統一してもいいか。重量級
①41236T
②6H+K<8P<2T
③6H+K<6S
こちらも33Pと同じ。壁の有無は見極めたいところ。
H+K 16F
自分は使い分けできてないが、本来ならばしっかり使うべき技の1つ。9Kより出が早く、短いクリティカルから繋がる事が利点。また、9Kより浮きが低いものの6H+Kが中量級以下に入る為、6Sが繋がる。壁ヒットする事と出の速さから、上段壁コンボ始動技。
軽量級・中量級
①6H+K<8P<2T
②41236T
③6H+K<6S
①は壁が無い時、②は壁が近い時、③は壁が近くに無くダメージを伸ばしたい時。
重量級
①4T
②4PPP
①はダメージ優先。位置が入れ替わる。②の最終段はちょっとタメる事でダメージアップ。運ぶ距離の長い6PPPもアリか。6H+Kに繋がらないので、重量級にはダメージが伸びない。使用頻度は低くなるか。
S 18F
8Pと同じく、ゲージの無い相手には事実上の浮かせ技。特にこちらは下記の7KTが繋がる為、当たった時のリターンは大きい。9Kと同じ発生なので、これが通るなら9Kも通っていた事になる。ゲージのある相手には、9Kでしっかり浮かせる事を1stチョイスにしたい。読み合いは少ない方が安定する。
7KT 27F
番外編その2。今作の延髄斬りはガードさせても不利になり、そこだけ見ると弱体化。しかし今作で高威力の打撃投げを得た事で、大幅にパワーアップを遂げた。
クロースヒット判定のある7K至近距離ヒットからの打撃投げは、60+50で驚異の110ダメージ。当てることさえできれば、9KやH+Kからコンボをするよりも高いダメージが見込める。
しかし最大の弱点が発生の遅さ、及び上段な点。下段ホールドで避けられてから相手の下段投げが間に合ってしまう。また発生の遅さは、7Kを繋げようと思った時に使える技が限られてくる事を意味している。
具体的にはクリティカルを取ってからP、3P、3Pなどの長いよろけで繋いでから。または崩れよろけを誘発する66Kやフェイタルスタン誘発のSから7KTに繋げる事になる。
また先に説明した通りデンジャーからは繋がらず、8Pからも繋がらない。また6SHでのブレイクブローキャンセルからも何故か繋がらない。
こうして挙げていくとかなり使い所は限られているが、ダメージが魅力的なのもまた事実。特に、ゲージの無い相手にクリティカルを取る→Sでフェイタルスタン→7KTは、Sがホールドされなければ7KTの遅さがカバーされる為、相手からしたら非常に怖い。ゲージの無い相手には、意識して狙ってみたい。
壁コンボ
相手が壁を背負って垂直の場合、壁コンボは常に意識したい。壁コンボのおさらいとして、
「地上にいる相手を壁にぶつけた場合、もう一度壁にぶつけられる(これが壁コン)」
「一度浮かせた相手は壁にぶつけた瞬間コンボが終わってしまう(壁コンとは呼ばない。空中コンボの途中で起きるのは望ましくなく、コンボの最終段で壁にぶつけるのが理想)」
始動技(1回目に壁にぶつける技)候補
H+K 33K 6P+K その他66Kや46P
2回目にぶつける技候補
66PPK PPK
相手が軽量級であれば壁にぶつけてSS→4PPPなども入る。安定を求めるならば66PPKでも大きな差は無いので、自分はひとまずこれを使っている。
PPKは3_PPや33KPの2段目、6H+Kなど、硬直の長い技で壁にぶつけた時に使う。また、66PPKに慣れない初心者はひとまずPPKでも良いだろう。壁コンボで重要なのは、2回壁にぶつける事。PPKは安いとは言え、何もしないよりはよほどいい。
流石に66P+Kのお尻は硬直が長すぎて壁コンボができない。
また、前作は3Kなども壁コン始動技だったが、仕様変更により壁にぶつけてもホールドできるようになってしまった。できるだけ上に挙げた技で壁にぶつけたい。
長くなりましたが、ティナの浮かせ技&コンボはこの辺りで。前作のティナは浮かせてからのコンボ選択が比較的簡単でした。浮かせて投げか、浮かせて運んでから投げか。基本どちらかでした。しかし今作は壁の有無を始めとして、ゲージやデンジャーなどを考慮に入れると、明らかに最大を狙う選択が難しいです。
浮かせてから安定コンボで取りこぼしの無いようにするか、最大を常に目指すか。この辺はその人の習熟度にによるでしょう。ただし常に最大を目指す意識だけは持っておきたいかなと思います。現状複雑すぎて自分はそれはできてませんが。
次回の解説はホールド編。ただティナのホールドはシンプルです。主に中KEXについて解説する事になるでしょう。
それ以降の解説は考えていません。デンジャーは内容が多いので、「やる」とは言いづらいですねw リクエストなどがあればコメント下さい。わかる範囲とできる範囲でやろうと思います。