ティナ解説(ホールド編)
こんばんは。
今回はティナのホールド編です。確定でコンボに行けるホールドが存在せず、投げと同じく単発ダメージ重視。全体的にダメージは高め。目を引くのはダメージ&有利を取れる中段KEX。これは出したい時に出せるようにしたい技です。
前回はこちら(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/06/04/211438)
上段P
下段P
下段K
基礎ダメージ60
いずれもこれと言った特徴の無いホールド。逆に言うとホールドからコンボが要らないので初心者にも扱いやすいと言える。壁などにはぶつけられないが、基礎ダメージは他キャラと比べて高め。
中段P
基礎ダメージ60。ダメージは上記のホールドと同じだが、自分が壁を背負っている時に相手を壁にぶつけられる点が嬉しい。
6Tや41236Tと同じく、プテラノドンのような大きな(壊れない?)壁扱いのデンジャーは発動させられるが、木箱や爆発樽など、小さく壊れるものは発動できない(壊す事はできる)。基本的にぶつけられたらラッキー程度に考えておこう。
上段K
中段K
基礎ダメージ50+20
2Tと同じく抜けられる可能性のあるホールド。中段Kに関してはできるだけEXホールドを使いたい。
上段Kは個人的に5から6への移行で単発に変更して欲しかったが…上段Pホールドと同じ入力だが、上段Kだった場合は忘れずに追加入力を行おう。
抜けられた場合はどうやら±0Fの模様。
上段EXP
基礎ダメージ72。67H入力。モーションやダメージは44Tと同じ。上段Kは取らないので、どうしても汎用性で通常の上段ホールドに劣る。派生先が上段Pのみの連携や、ハヤブサの8Pといった上段P浮かせに使いたいのだが、前者は知識と反応、後者は上段浮かせはKが多い点で中々使いづらい。
44Tと同じく、追加入力でダメージが入る。追加入力無しだと11F有利で相手を背向けにするのみ。基本的にティナは確定するダメージを大事にすべきと考えているので、自分はダブルアップに考えを巡らせていない。悪しからず。
中段EXK
基礎ダメージ60。46H入力。ティナのホールドの最大の強みとなる技。
技後は3Kが届くくらいの距離で+10F、相手を背向けにする。
この手の有利を取る投げやホールドの中では、確定するダメージが通常のホールドと遜色無いのが大きな利点。つまりホールドできた時点で既に十分なダメージを得られている。
成功後の読み合いは、
バックダッシュする相手や、一部除く大半の打撃暴れには6H+K→2Tが確定
振り向きガードには46Pをガードさせて近距離から再度ティナ有利の読み合い
同じく振り向きガードには63214Tで背向けの相手に85!ダメージ
などがわかりやすい候補だろう。特に6H+Kをガードしても投げ確できない相手には、バンバンこれを使っていって構わない。バックダッシュには6H+Kしか確定しないので、まずは6H+Kを使っていって相手のティナ知識を測ろう。これをガードされて投げ確されてからが読み合いの始まりと言える。
他にもOHを狙ってみたり、3Kを振ってみたり、色々選択肢があると思う。相手の行動をよく見て、次にこのホールドを成功させた時の読み合いの材料にしよう。
火力と有利を両立する稀有な技で、ティナのホールドで最も強いのは間違いない。慣れないうちは難しいが、極力中段KはEXホールドを出すよう練習したい。
ジャンプKH
基礎ダメージ65。上段は7H、中段Kは46Hと6Hどちらでも、相手の打撃がジャンプKであれば発動する。
前者はあやね66KK、後者はティナ8Kなど。ホールド成功時のモーションやダメージは同じだが、入力はちゃんと上中合わせないとホールドできない。
空41236Tと同じようなジャイアントスイングで、位置を入れ替えつつそこそこ遠くに吹っ飛ばす。壁などを背負っていればダメージアップが見込める。
ジャンプPH
基礎ダメージ65。Kと同じく、上段と中段どちらも成功時は同じモーションだが、相手の打撃に応じて入力は変わる。
ほぼほぼ中段Pと同じようなモーションと仕様。壁を背負っていれば追加ダメージが入るし、木箱や爆発樽はぶつけられるが壊すだけで尻餅にはならない。
またこの手のジャンプホールドに言えるのが、ジャンプしているからと言って全ての技が必ずしもジャンプホールドにはならない点。
具体例を挙げると、ティナ4Kは通常の中Kとしてホールド処理される。この辺の理由はよくわからない。が、入力には差が無いので大きく気にするほどではないか。
ティナのホールドのまとめとして、
・基礎ダメージは高め
・投げと同じく、コンボに行けるホールドは無い(=BBなどで火力を伸ばせない)
・中段KはEXをしっかり出す
・固有ホールドは無い
・上段K(と中段k)は追加入力が存在するので忘れずに
ティナに限った話では無いが、このゲームの仕様として被Cr中のホールドは
「硬直が伸びる」「ホールド部分のダメージが1/5減少」する。
前者はHCH投げが通りやすくなるリスク、後者はティナのように、ホールドからコンボに行けないキャラがモロに影響を受ける。よって被Cr中のホールドは常に反省し、使いすぎてないか、使い方が適正か対戦後に振りかえろう。
ハッキリ言って勘違いしてる人も多いのだが、Crを取られたらホールドで切り返さないと勝てない、というような具合でCrを貰ってからホールドを闇雲に振る人が多すぎる。Cr中のホールドはあくまで、きっちり浮かせてからコンボをしっかり決めてくる人に使うもの。
相手が浮かせ技を使わず、コンボが曖昧であればわざわざホールドを使ってHCH投げのチャンスを与える必要は全く無い。
また被Cr中はホールド部のみダメージ減少を受けると言うのは、逆に言うとあやねのように中段Pや中段KのEXからコンボに行けるキャラは、コンボ部分はダメージが減らないのであまりダメージ減少のペナルティを受けない。そう言ったキャラを使ってる人は、しっかりホールドからのコンボを練習しよう。リターンが大きい。
今回の解説はここまでにします。次回は確定でダウン投げが入る場面などをピックアップしたり、書ききれなかった事があれば書いていきます。