ごうティナのブログ

DOAやスポーツに関する話題

DOA6 たまき、実装

こんにちは。

 

久々のDOA6の話題。

まずは髪色についてなんですが、当然荒れましたね。そもそも1キャラに複数ある髪型1つ1つに対して、1色毎に金がかかると聞いた時点で相当驚きましたが、まさか変更する毎に金を取られるとは。

この件については100歩譲ってそれが社の方針と言うのならそれも仕方ない。最大の問題は、何故発売前に周知やアナウンスをしないのか、っていう点に尽きます。発売直後から役に立たない公式ツイッターを始め、何の為にサイトなどがあるのか。「買いきりじゃないから、注意して欲しい人だけ買ってね」とあれば、気付ける人ならブレーキをかけたかもしれない。炎上して当然だと思うし、正直今のチームニンジャとコエテクはDOAをただの金儲け"だけ"に使い、最終的にシリーズを殺したいようにしか思えない。

自分は基本的にコスも買わないし、そもそも6には殆ど金を出してないんですが、こんな下らないことばかりで話題になって本当に残念です。気持ちよく金を出させるつもりがないんでしょうね。

 

話を変えて、新キャラについてです。相変わらず無料版のままですが、ティナ、紅葉に続きたまき買いました。自分が知ってる限り半日足らずで2つのバグが発見されてるなど、相変わらずプレイヤーにデバッグ任せなチームニンジャは、恐らくそこに金を費やす考えは無いんでしょう。発売からそこは一貫してますが。

たまきは、技が少ないのと、DOA6発売以来時間が経ってる事も相まって、メインにしてやり込む人は少ないと予想します。1カ月する頃には元のキャラに戻る人が多いんじゃないかな。

 

キャラ性能については、近い将来バグが直ると仮定してそこに触れずに書きます。買ってちょっとしか触ってない浅い意見なんで悪しからず。

 

まずは特徴的な派生OH群が、非常に見えにくい。しばらくは(あるいはずっと)これで択をかけられると思います。バイマンやレイチェルと違い、複数の打撃からOHに派生できるのと、打撃も複数の並列派生があるので厄介。

また、7Pが中段P11Fで20ダメージなんで、11Fの6P持ちに開幕一方的に勝てます。中段なので、当然下段にも強い。これを嫌がり9Fや10FのPを振って来る相手には、高火力コンボに行けるEX上PHや、潜り性能がある8Pが狙えるのかな…と想像。開幕や±0はオラついていいんじゃないでしょうか。ただし7Pはリーチが短く派生が無いので、使える場面は限られるとは思いますが。特に2PがNHで-1なのと、2PはCHで距離が離れるので7Pが当たらない点に注意。

 

EXHはいずれもダメージをそこそこ取りつつ、背向けに確定打撃を入れるタイプ。これは浮かせやCrではないので、

「ホールド部分はCHやHCHの補正を受ける」

「打撃コンボ部分は(相手が何らかの行動を起こしてない限り)補正を受けない」

となります。あやねの中PEXやレイファンの中KEXと似てますね。上段や下段はともかく、中段Pは頑張ってEXHを出すべきポイント。コンボに行けるホールドは、デンジャーが痛い今作において非常に価値が高いです。

 

空中コンボは壁にぶつけられなければ空中投げ締め、ぶつけられるなら打撃締めを優先、運びたい時も打撃締めで大きな問題はないでしょう。初心者向けキャラって事で、浮かせたらP連打や3PPでそれなりのコンボが入るのは楽なポイント。CHで浮かせ技が当たったときなんかも、とっさに追撃しやすいです。

バウンドからBBを入れたければ中量級以下に3P+Kから9PPPですが、3P+Kは出が遅いのでPや3Pでの継続からになるでしょうか。今作どのキャラにも言えますが、継続は基本的に損なので、やるからには長いCrになる打撃で継続し、浮かせ技の選択肢を増やす目的が必要です。

3P+Kは浮きが高いので、ダメージを優先するならこれになると思います。爆発樽や木箱にぶつけた後も、距離が近ければこれで浮かせるのが恐らくベストでしょう。距離が遠ければダッシュから出の速い9Kも候補になるでしょうが。

 

さて、たまきは初心者向けキャラという公式の言葉がありましたが、初心者向けってどういう事でしょうかね。人によって様々な考えがあるかと思います。

 

1.お手軽に勝てる

2.お手軽にダメージを取れる技がある

3.コンボが簡単

4.構えや複雑な操作がない

5.プレイヤーに考えさせる、成長に合わせてやれる事が増えていく

 

こういった要素が上がるでしょうか。1はさておき、2は派生OHが上がるでしょう。他キャラに殆ど無い要素であり、強味。ガードが堅くても無理矢理崩しに行きつつまとまったダメージが奪える。

3も該当しそうです。それなりに使い分けは必要ですが、大体のコンボパーツは決まっており、慣れてくるにつれ判断も正確になると思います。

また、4も該当します。EXHを除くと難しい要素は少ないです。4Kで後ろを向き、そこから出せる技が変わるくらい。構えが無く、後ろ向きになる機会が少ないのは、出せる技が常に変わらないって事なんで混乱しにくい。

 

これらを見ると、個人的には十分初心者向け…というより初心者でも戦えるキャラかなと。そして空中コンボの判断や、EXH、46Pの捌き等、初心者には無理だけどいずれやれるであろう伸び代もそこそこ。

 

ただ派生OHの存在は、決して初心者に「良いもの」ではないと思います。

OHはそもそもが強い。

立ちガード、立ちホールド、発生勝ちしてれば立ち打撃と、3すくみにおける打撃とホールドの2つに勝ちつつ、立ちガードも崩せる。これを6Pからの打撃派生で持っているという事は、6Pをガードさせた時点で、

・相手が立っていれば打撃もガードもOHでダメージ

・OHを見越してしゃがんでいれば中段打撃派生でCrを奪える。OH一点読みで相手が投げを入れていれば、HCHでCrが奪える

と、非常に面倒。こういった部分を加味しての調整をされてるでしょうが、「初心者が相手に使われる」としてもかなり厄介な性能かなと思います。少なくとも現時点で自分は全くOH見えません。

 

こういったお手軽技は、初心者が真面目にシステムを覚えようとか、長く続けようって助けになるのか。疑問ではあります。上記の5の要素について、やれる事が多く、使い込むほど味が増す長く使えるキャラ(旧作から登場しているキャラ)を、本当は初心者にお勧めしたいかなと自分は思います

 

とは言えこれまでのDOA6の歩みを考えれば、たまきの性能など些細な問題。バグと派生OH、細かいフレーム性能はさておき、むしろ扱いやすそうな良いキャラなんじゃないかとすら現時点では思えてしまう。バレープレイヤーでたまきが好きな方は、触ってみるのも良いんじゃないかなと思います。