ごうティナのブログ

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マキオン初心者向け記事・用語集編

こんにちは。


機体紹介より先に、こっちをやるべきだったかな?

よく聞く、よく見かける言葉を噛み砕いて説明します。バーサスは機体も多く大抵の場合「例外」が存在するので、その辺はご理解下さい。全部は網羅できないです。それでも大半に通じる説明になるかと。


落ち順、先落ち、後落ち

セオリーとしては、概ねコストの高い機体が先落ちしたい。先落ちするメリットは以下のコストオーバーで。

過去記事でも述べたが、コストが高いほどブーストと耐久値が高く、前衛適性が高い為。先落ちする機体は耐久値を多く使えるので、必然的に覚醒も溜まりやすいし、耐久値の分だけ前で注目を集めやすい。

とは言え、お互いその目論見を崩したい気持ちは常に存在する。よって、セオリーを崩される事は日常茶飯事。沢山対戦経験ある人ほどそんな機会は山ほどあるし、ひっくり返してきた経験も多々ある。

大切なのは、落ち順をスイッチすると決めたら、後落ちする側は耐久を極力残す事。前半に残した体力が多いほど、後半に活きる。


コストオーバー

コスオバとも。撃墜され再出撃する際に、その機体のコストよりも残コストが低いと、その分だけ耐久値が低くなるルール。対戦開始時のチーム総コストは6000。

例えば、3000コストと1500コストで組み、耐久値がそれぞれ700と500だった場合。

3000先落ち→6000-3000=3000、耐久700で再出撃。

その後1500が後落ち→3000-1500=1500、耐久500で再出撃

この場合、3000は1400、1500は1000の耐久を使える。チームで合計2400の耐久値となる。


しかし、

1500先落ち→6000-1500=4500、耐久500で再出撃

3000後落ち→4500-3000=1500、コスト3000に1500足りないので、コストオーバー発生。1500/3000=1/2なので、耐久350で再出撃

この場合、それぞれ耐久は1050と1000となり、使える総耐久値は2050と、3000先落ちに比較して350もチーム全体で減ってしまう。何より、性能の高い3000コストの耐久値が、実質減ってしまう。

コスオバは特定の組み合わせを除き、基本的に起こるものではあるので、チームとして「より価値が高い方」を先落ちさせたい。


着地硬直

ブーストを消費すればするほど、着地した時に硬直が長い=隙が大きい。バーサスシリーズの根幹に当たるシステム。

ただし昨今は着地を誤魔化すテクニックが多すぎて、簡単には着地を取れないのが現状。ブーストが空になるとオーバーヒート。略してオバヒ、OH等。最も着地硬直が長い。コストが高い機体ほど、耐久値だけでなくブーストが多いので、前線で働きやすい。


赤ロック、緑ロック、黄ロック

敵機をサーチした時のサイトの色。

誘導や銃口補正が効くのが赤ロック

遠すぎたり極端に上下に敵機がいる場合は緑ロック

ダウンしていて、それ以上追撃できない無敵状態は黄ロック

となる。赤ロック以外では基本的に弾を撃っても無駄。また、赤ロックの距離は機体によって差があり、概ね格闘寄り機体は短く射撃寄り機体は長い。


誘導、銃口補正

赤ロック内で射撃をすると、敵機が動いていても、弾を撃つまで「銃口が相手の方を向き続け(銃口補正)」、「弾も誘導を続ける」。これらが強い武装は、敵機が動いていても弾が当たりやすい、と言える。

これらはステップで効果が切れる他、一部の誘導切り武装でも機能しなくなる。強誘導や強銃口補正の武装は、ブーストダッシュではなくステップでの回避が重要になる。

緑ロックでは誘導も銃口補正もかからない事から、基本的に弾を撃つべきではない。


盾、シールド、ガード

素早く後ろ前と入力すると、ガードができる。前を入力したままだとガードが続くが、ガード中はブーストを消費。

回避困難な武装など、これに頼る場面も多い重要行動。盾を持っていない機体でも、腕でガードしてくれるので心配なし。正面からの攻撃は格闘だろうが照射ビームだろうが問題なく防ぐ。

ただし、ガード中は自機の横や後ろは無防備で、バズーカのような「弾頭+爆風」系武装には爆風だけヒットする事も。

また、1回シールドガードしてしまうと硬直が発生。マシンガンなどは連続でガードしてしまう為、足を止め続ける事になってしまう。敵機が2機とも正面に見える=後ろや横から攻撃される可能性が低い時などに使おう。

ガードに成功すると覚醒ゲージが少し溜まり、ブーストも少し回復する。ただし連続ガード中になっても最初の1段目のみしか溜まらない。

最終盤、覚醒ゲージがあとほんのちょっとで溜まる時などは助けになる。


キャンセル

何らかの行動を、別の行動で上書きする事。このゲームでは主に3種類存在する。

ブーストダッシュキャンセル

BDC。殆どの武装をキャンセルできる、万能キャンセル行動。ただし、誘導や銃口補正は切らないので、近距離の格闘や、強誘導武装を避けにくい。

ステップキャンセル

格闘武装はステップでキャンセルできる。虹のようなエフェクトから、虹ステとも。主に格闘コンボの繋ぎに使う。誘導を切れるのでカットされにくくなる。

武装同士のキャンセルルート

ビームライフル(メイン)→バズーカ(サブ)等、殆どの機体に何らかのキャンセルルートが存在し、1発目が当たると2発目も勝手に当たる物が多い。射撃戦で使いやすい他、BDCを使わず2発撃てるため、ブースト消費を抑えられる。

また、チャージショットは大抵の射撃や格闘からキャンセルが可能。格闘コンボや各種射撃に混ぜやすい。

また、武装同士のキャンセルのメリットに、「赤ロック保存」がある。例えば、メインを撃った段階では赤ロックだが、直後に緑ロックの遠さまで離れられた場合。メインサブなどとキャンセルすると、サブが緑ロックでも誘導がかかる。

逆に、緑ロックで撃った弾をキャンセルすると、赤ロックに入ってきても誘導がかからない。

赤ロック保存を活かすと、上下の緑ロックになっても無理やり食いついたりして、奇襲のようにも使える。


コンボとダウン値と補正率

全ての武装にはダウン値と補正率が設定されており、具体的にダウン値が5.0に達すると強制ダウンになる。

ビームライフル系は2.0なので、3発目でダウン。各種格闘は初段に高めのダウン値(概ね1.7)が設定されている為、格闘を初段でキャンセルして当て続けるとこれまた3発でダウンする。

補正率は、コンボで繋いだ時に次の攻撃のダメージがどれだけ減るか。基本的に射撃武装始動のコンボは、格闘始動に比べ補正が悪く、ダウン値が高いのでダメージが伸びにくい。

ダウン値と補正率の例

ダウン値2.5、補正率-20%、ダメージ100の武装の場合、2発で強制ダウン、1発目は100で2発目は80の合計180ダメージとなる。

このゲームでは、射撃や格闘が繋がっていなくても、最後のダメージから数秒はダウン値いと補正率がリセットされない。わざと強制ダウンさせずに、数秒後に攻めを再開する事を攻め継続と呼び、短い時間で大ダメージを狙いたい時にたまに使う。基本はダウンさせるべき。

wikiなどの各種コンボは、基本的にダウン値と補正から、よくダメージが伸びるよう考えられている。しかし2on2である事から、常に最大コンボを狙うのは難しい。敵だけでなく味方の横槍もあったりする。なのでサクッと終わらせるルートも覚えておこう。


ゲロビ

照射ビームの事。基本的に足が止まるが高火力。対して移動ゲロビと言う場合は、リボーンズのサブのように足を止めずに撃てる。

低火力の多段ヒットで、1発1発にダウン値と補正率が乗っかる為、格闘コンボに組み込んでも大したダメージは出ない。ダウン値がギリギリまで乗っていた場合は、数ダメージしか上乗せできなかったり。

派手な武装で直撃リターンも大きいが、このゲームこればかり狙っていると、相方負担がデカすぎる為勝てない。


視点変更キャンセル

上で紹介したキャンセルとは違うキャンセル。前回のDXのツインサテライトキャノン(特射)でも紹介。

照射ビームを始めとして、一部の武装は使用時にカメラが自機をアップで映す。しかしこのカメラアングルは、相手機体が一瞬映らず、反撃にビームライフルを撃ってきたか等がわからない。

この時、レバー後ろを入力しながらその武装を使う事で、視点変更をキャンセルできる。地味ながらとても重要な基本テクニック。また、一部の時限強化なども視点変更キャンセルできたり。

これを行う事で損することは無いので、視点変更キャンセルできる武装は必ずレバー後ろと一緒に入力する癖をつけておこう。相手が反撃してきたら、すぐにBDCでキャンセルすれば被弾が減る。


振り向き撃ち

ビームライフル等、本来足を止めずに撃てる武装を、機体が後ろを向いてるが為に足を止めて撃ってしまう事。足を止める上にブーストも食うので、意識して避けたい行動。

ブーストダッシュ中に旋回したり、前を入力する他、足が止まる武装は大半が前を向く。また赤ロックで格闘を振っても前を向く。

特に、後述する降りテクに関わる部分。


落下テク、降りテク

足が止まる武装から、キャンセルで足が止まらない武装を使うと自由落下に移る。弾を撃ちつつ落下タイミングをズラせる、最近では多くの機体が持つ重要行動。

アメキャン(アシスト→メイン)

サメキャン(サブ→メイン)

アサキャン(アシスト→サブ)

アチャキャン(アシスト→チャージショット)

メサキャン(メイン→サブ)

等、略称は頭文字を取って付けられるが、やりたい事は大体同じ。基本的にステップしてから行う事で、アメキャンを例にすると

ステップで誘導切り→アシストで弾幕→即座にキャンセルでビームライフル

で、ステップした方向に大きく動きつつ比較的安全に着地できる。注意点は、前述の振り向き撃ちを起こさない事。

アシスト以外の武装から先に撃つ場合、基本的に正面を向くので、即座にメインキャンセルすれば振り向き撃ちになる事はまず無い。しかし、アシストは機体によっては正面を向かない為に、アメキャンをしてもメインが振り向き撃ちになり足が止まり、大きな隙を晒す。

よってアメキャンできる機体でも、アシストで相手の方を振り向くユニコーンガンダム等は気軽にアメキャンしやすいし、アシストで正面を向かないフォビドゥンガンダム等は、自機の向きに気を使ってアメキャンをする必要がある。

落下テクで大事なのは、使うタイミング。誘導を切るので相手が弾を撃つタイミングや、格闘で追ってきた時。逆に追いかけたい時は前ステップからなど。「やりたいだけ」になってしまうとイマイチ効果は無い。


覚醒

S、E、Fの3種類。ゲージが50%〜99%で使うと半覚、100%は全覚・フル覚。

覚醒を使った瞬間の共通の恩恵は、一部を除き弾が全回復する、ブーストが回復。また、半覚でも覚醒技が使える。また、全ての武装のダウン値が下がる為、普段より多くコンボが入る(強制ダウンさせるまで手数が増えるデメリットもあるが)。

全覚醒はブーストの回復量が多くなる他、抜け覚(被弾中に覚醒ゲージを一定量失いながら覚醒。相手のコンボが中断される)が使えるようになる。

一部の機体は時限強化状態になったり武装が変わったり、金色に光ったり、赤くなったり。これらは火力や機動力でより恩恵を受ける。

ゲージは溜まりやすい順に、

自機が落ちた時

相方が撃墜された時

自機がダメージを受けた時

自機がダメージを稼いだ時

自機がガードに成功した時

になる。ただし覚醒中は一切ゲージは増えない。特に覚醒中に自機が撃墜されるのは、ゲージの増加量を考えると防ぎたい所。以下はそれぞれ固有の特徴。

S覚醒

1.射撃を射撃でキャンセルできる

2.射撃をステップでキャンセルできる(青ステ)

3.射撃武装のダメージが伸びる

4.リロード時間、チャージショットのチャージ時間が短くなる

1は、ビームライフル等をバカスカ連射できるようになる。降りテクで「足が止まる武装を、足が止まらない武装でキャンセルすると自由落下する」と紹介したが、振り向きビームライフル(足が止まり正面を向く)からもう一度ビームライフル(正面を向いたので移動撃ちできる状態)を撃つと、すぐに自由落下できると言う事。

2は、誘導を切りつつ弾幕が張れる。1と組み合わせると、アシストはあるのにアメキャン出来ない機体でも、射撃→青ステ→アメキャンなどで豊富な弾幕を張りつつ誘導を切りながら落下できる。

3と4はそのまま、これらの行動を強化してくれる。ただしマシンガン機体などは、マシンガンを撃ちっぱなしにしているとCSがすぐに溜まるので予期せぬ暴発も。

総じて、射撃寄りに相応しく、射撃が強い機体は使ってて楽しい覚醒。ビームライフルに連動してミサイルを撃ってくれるクスィーガンダムペーネロペーは、ただメインを連発してるだけでも相当楽しい。また射撃寄りの1500コストなんかも採用率が高い。

ただし覚醒した瞬間のブースト回復量は少ないので、空中で覚醒しても欲張らず、一回着地してから攻め直すのが無難。

E覚醒

1.唯一、半覚醒からでも抜け覚醒できる

2.防御力が上がる

1は後落ちしたい時や、ゲージが100%に足りないが抜けないと負ける時に抜けられるのが最大の強み。ただし、共通で抜け覚醒をした瞬間に覚醒ゲージは一定量減るので、FやSに比べ攻撃力に乏しい。また攻撃補正がないので、その点でも見劣りする。

2はそもそも覚醒中は被弾を抑えたい(覚醒中は被弾によりゲージが溜まらない)ので、無理に活かすものではない。

総じて、初心者救済に見せかけて中々玄人向き。特にシャッフルなんかで安易に選んでしまうと、組み合わせ次第で爆発力の欠如が著しい。

主に固定タッグの後衛側が、後落ちをする為に使いたい。Eで全覚をする意味は殆どないので、対戦の中で全覚が目立つなら他の覚醒も考慮しよう。

F覚醒

1.射撃を格闘でキャンセルできる

2.格闘の火力、伸びが向上する

3.覚醒した瞬間のブースト回復量が多い

4.格闘をシールドガードされてもガードブレイクが発生する

5.各武装のダウン値が他の覚醒より更に下がる

1は自分の射撃を盾にしつつ格闘に行けるという事。射撃が当たればそのままコンボに行ける為、押しつけ方によってはかなり回避困難。

2と5は格闘コンボのリターンが更に増す上、相手からすると見てから反応するのが難しくなる。

3はブーストを使い相手を追い詰める→覚醒の流れで、ブーストを多く使える為に、攻撃を差し込みやすい。

4は普通にシールドガードをされるよりも、こちらが有利(先に動ける)。機体によってはガードブレイクから確定で入る武装も。

総じて、確定向けの覚醒。爆発力が必要な1500コストや格闘機は勿論候補に入る他、S覚醒が無くても射撃が強く、降りテクできる機体(リボーンズ等)なんかも採用率が高い。


覚醒は、このゲームの華。覚醒中の戦果はそのまま試合のターニングポイントになる。基本的に半覚を目処に、ゲージが半分溜まり次第使いたい。特に先落ちしそうな場合は、さっさと1回目を使い、落ちてからもう1度。計2回必ず使いたい。


覚醒技

初心者みんな大好き。しかし覚醒技は後先考えず使う物ではない。

メリット

発生までに大半がスーパーアーマー付き

(攻撃系の場合)火力が高い

デメリット

"一切のキャンセルが効かない"

覚醒技中に撃墜されると覚醒落ち(覚醒ゲージが0で再出撃)

覚醒技中も覚醒ゲージは減っていくので、終わる頃には覚醒も終了していたり。


特に、キャンセルが効かないのがあまりにも大きい。よって、機体によっては封印しても良いくらい。以下に、使いやすい順にタイプ分けしていく。

・単発系

格闘か射撃、1発だけで構成される覚醒技。コンボに組み込みやすく、比較的瞬時に終わる為に、最も使いやすい。これを持つ機体は積極的にコンボを狙いたい。

・アシスト系、核系

1度出したら後は自機が自由に動けるタイプ。敵機に見られてなければ出し得に近い物も。

ただし足が止まる事には違いが無く、覚醒すれば目を向けられるのが基本な為、ただ出すだけだと何の戦果も挙げられなかったり。

・格闘乱舞系

多段ヒットする格闘攻撃で構成される、見栄えの良い覚醒技。格闘コンボに組みやすい事と、最終段以外ダウン値が0な為、コンボダメージを底上げしやすい点は優秀。

しかし、その長さから完走するまでにカットされやすかったり、コンボが終わる頃には覚醒自体が終わっている事も多い。

ただし機体によっては2段程度でサクッと終わったり、カット耐性が非常に高かったりするものもあるので、全てが使いにくい訳ではない。

・ゲロビ系

足を止め照射ビーム。通常時にも照射ビームを撃てる機体が持っている事が多い。

通常時より火力や太さ、銃口補正に優れるが、何と言ってもキャンセル不可の仕様があまりにも痛い。外せば反撃必至で、ヒットしても大抵もう片方からカットが飛んでくる。

おまけに通常の照射ビーム同様、多段ヒット且つ1発1発にダウン値が設定されているので、コンボに組み込む価値も低い。

よほどフリーで耐久や戦況にも余裕があるとかでなければ、撃つなと言っておく。切羽詰まってる場面では大半が裏目に出る。

・射撃乱舞系

ビームライフルなどの弾を何発も撃つタイプ。機体によっては誘導がかかり直すなど避けづらいメリットはあるが、照射ビーム同様ダウン値がそれぞれに設定されているのでコンボに組み込む意味は薄く、使い辛い。これまたキャンセル不可が足を引っ張っているタイプ。

・その他

分類が難しいものはここに、時限強化やプレッシャー、自爆なんかも。


総じて、覚醒技は使うとしたらコンボに。次にアシスト系など。エピオンやシャイニングなど、単発系はコンボに率先して使う反面、大半の機体は使う事が有効となる場面は少ない。どうしても使いたいなら、CPU戦で使おう。そっちの方が平和に遊べる。


過去最高に長い記事になってしまったかな…長いし間違いもあるかも知れないけど、ご容赦を。それと一部例外が多数あるゲームだから、揚げ足を取るような反論は勘弁して下さいね。


次回は…ちょっと未定。2000コスト1機紹介とかになるのかなぁ。書きたいものができたらまた書きます。