ごうティナのブログ

DOAやスポーツに関する話題

セリーグはもう終戦?

こんばんは。

 

久しぶりに野球の話題。もうここまで見てる人は大体諦めついてる人も多いかな?自分もその一人。首位巨人とこれだけ離されて、まだ「逆転優勝だ!」などと吹く元気はありません。

 

原監督とすれば、00年代に鎬を削った落合中日や岡田阪神に比べたら、なんと楽なリーグになったかと感じてるんじゃないでしょうか。佐々岡、高津、与田、矢野と、ラミレスを除けば監督経験が1~2年の人ばかり。自分は普段、監督を重要視してませんけど、彼らが巨人を率いたとしてここまで独走できたかと言うと…

 

なんだかんだ言って、フロントの動きが最も良いのが巨人になるんですよね。開幕してから楽天やロッテと相次いでトレード。首位でありながら緊張感を保ち、賛否両論ある編成権+監督の立場を有効活用してます。原が監督の間は、ちょっと他のチームは難しいかもしれない。

 

巨人がダメになるとしたら、阿部二軍監督が満を持して登板する時じゃないかな?原の悪い所だけを受け継ぐ、ダメ独裁監督になる雰囲気を感じてます。完全に自分の直感で申し訳ないですけどw

 

横浜についてですが、最大の誤算は言うまでもなく山崎の不調にあるでしょう。怪我にしては球速は出てるし、試合にも投げれてるしで、個人的には壊れたとは思いません。変化球の曲がりが早いので、見切られてるのが原因ですかね。「曲げよう曲げよう」として変化が早くなり、打者には速球との見極めが楽になってる。ここが直るだけでも全然変わると思います。今年中にそれができるかは疑問ですが。

 

ラミレス監督の采配も不可解な部分はありますけど、ネットでボロクソ言われるほどではないかな。そもそも何度も言うけど権藤さん以来最も好成績を残してますからね。

ただし、過去数年の采配が現状を招いている部分があるのも事実。ブルペンを使い倒す方針は今年も変わらず、来年続投するにしても別の監督がやるにしても、今年よりブルペンが良くなる要素が薄い。三嶋やエスコバーがダメにならない保証なんかどこにもない。仮にラミレス監督続投なら、使い潰す中継ぎに外人枠を割くべきでしょうね。

 

打線はロペスの見切りが遅かったかな。去年時点でかなり衰えてました。そして今年もやっぱり駄目だった。佐野の抜擢と成功は、流石と言う所。個人的にも去年だかのブログで「佐野はもっと打席に立たせるべきだった」と書きましたが、見る目があったかなとちょっと満足w

 

そして梶谷の復活も嬉しいファンが多いでしょう。強くなり始めた頃のスタメンですしね。1番固定でいい活躍を見せています。ここで「今が一番トレード価値が高まってるな」と考えてしまうのが、アメスポ脳。日本ももっとトレードを活性化してほしいです。

 

日本は未だに「トレード先で活躍されたら損だし、決めた人間の責任が問われる」と消極的。大抵の場合、お互いの球団が見込みなしと思ってそうな選手を出しあう「大勢に影響を与えない」トレードになりがちなんですよね。

良い選手が欲しければ、良い選手を出さないと。

横浜は去年書きましたが、外野はメンツだけは沢山いる。誰かをトレードして、手薄な二遊間を補強してほしいと強く思います。別に梶谷を出せって訳じゃなくてね。

 

今年のセリーグはCSも無いし、これだけ離されたら優勝は現実的ではないんだけども、それでもブルペンは消耗されていくんだなあと思うと、ちょっと暗い気持ちになります。来年を見据えて怪我人は無理させないとか、ブルペンは若い選手をお試しで使ってみるとか、色々やり始めてもいい時期だと思います。

 

来年は怪我のオースティン、不調の山崎、そして今年大活躍の佐野がキーマンかな。今から来年の話って笑われそうですけどw とにかくこの球団は額面通りの戦力が揃わず、結局どっかで失速しちゃうんでね。今年の残りは来年に向けて整備に充ててもいいくらい。

 

それでは、また。次回の記事は未定です。

マキオン初心者向け記事・用語集編

こんにちは。


機体紹介より先に、こっちをやるべきだったかな?

よく聞く、よく見かける言葉を噛み砕いて説明します。バーサスは機体も多く大抵の場合「例外」が存在するので、その辺はご理解下さい。全部は網羅できないです。それでも大半に通じる説明になるかと。


落ち順、先落ち、後落ち

セオリーとしては、概ねコストの高い機体が先落ちしたい。先落ちするメリットは以下のコストオーバーで。

過去記事でも述べたが、コストが高いほどブーストと耐久値が高く、前衛適性が高い為。先落ちする機体は耐久値を多く使えるので、必然的に覚醒も溜まりやすいし、耐久値の分だけ前で注目を集めやすい。

とは言え、お互いその目論見を崩したい気持ちは常に存在する。よって、セオリーを崩される事は日常茶飯事。沢山対戦経験ある人ほどそんな機会は山ほどあるし、ひっくり返してきた経験も多々ある。

大切なのは、落ち順をスイッチすると決めたら、後落ちする側は耐久を極力残す事。前半に残した体力が多いほど、後半に活きる。


コストオーバー

コスオバとも。撃墜され再出撃する際に、その機体のコストよりも残コストが低いと、その分だけ耐久値が低くなるルール。対戦開始時のチーム総コストは6000。

例えば、3000コストと1500コストで組み、耐久値がそれぞれ700と500だった場合。

3000先落ち→6000-3000=3000、耐久700で再出撃。

その後1500が後落ち→3000-1500=1500、耐久500で再出撃

この場合、3000は1400、1500は1000の耐久を使える。チームで合計2400の耐久値となる。


しかし、

1500先落ち→6000-1500=4500、耐久500で再出撃

3000後落ち→4500-3000=1500、コスト3000に1500足りないので、コストオーバー発生。1500/3000=1/2なので、耐久350で再出撃

この場合、それぞれ耐久は1050と1000となり、使える総耐久値は2050と、3000先落ちに比較して350もチーム全体で減ってしまう。何より、性能の高い3000コストの耐久値が、実質減ってしまう。

コスオバは特定の組み合わせを除き、基本的に起こるものではあるので、チームとして「より価値が高い方」を先落ちさせたい。


着地硬直

ブーストを消費すればするほど、着地した時に硬直が長い=隙が大きい。バーサスシリーズの根幹に当たるシステム。

ただし昨今は着地を誤魔化すテクニックが多すぎて、簡単には着地を取れないのが現状。ブーストが空になるとオーバーヒート。略してオバヒ、OH等。最も着地硬直が長い。コストが高い機体ほど、耐久値だけでなくブーストが多いので、前線で働きやすい。


赤ロック、緑ロック、黄ロック

敵機をサーチした時のサイトの色。

誘導や銃口補正が効くのが赤ロック

遠すぎたり極端に上下に敵機がいる場合は緑ロック

ダウンしていて、それ以上追撃できない無敵状態は黄ロック

となる。赤ロック以外では基本的に弾を撃っても無駄。また、赤ロックの距離は機体によって差があり、概ね格闘寄り機体は短く射撃寄り機体は長い。


誘導、銃口補正

赤ロック内で射撃をすると、敵機が動いていても、弾を撃つまで「銃口が相手の方を向き続け(銃口補正)」、「弾も誘導を続ける」。これらが強い武装は、敵機が動いていても弾が当たりやすい、と言える。

これらはステップで効果が切れる他、一部の誘導切り武装でも機能しなくなる。強誘導や強銃口補正の武装は、ブーストダッシュではなくステップでの回避が重要になる。

緑ロックでは誘導も銃口補正もかからない事から、基本的に弾を撃つべきではない。


盾、シールド、ガード

素早く後ろ前と入力すると、ガードができる。前を入力したままだとガードが続くが、ガード中はブーストを消費。

回避困難な武装など、これに頼る場面も多い重要行動。盾を持っていない機体でも、腕でガードしてくれるので心配なし。正面からの攻撃は格闘だろうが照射ビームだろうが問題なく防ぐ。

ただし、ガード中は自機の横や後ろは無防備で、バズーカのような「弾頭+爆風」系武装には爆風だけヒットする事も。

また、1回シールドガードしてしまうと硬直が発生。マシンガンなどは連続でガードしてしまう為、足を止め続ける事になってしまう。敵機が2機とも正面に見える=後ろや横から攻撃される可能性が低い時などに使おう。

ガードに成功すると覚醒ゲージが少し溜まり、ブーストも少し回復する。ただし連続ガード中になっても最初の1段目のみしか溜まらない。

最終盤、覚醒ゲージがあとほんのちょっとで溜まる時などは助けになる。


キャンセル

何らかの行動を、別の行動で上書きする事。このゲームでは主に3種類存在する。

ブーストダッシュキャンセル

BDC。殆どの武装をキャンセルできる、万能キャンセル行動。ただし、誘導や銃口補正は切らないので、近距離の格闘や、強誘導武装を避けにくい。

ステップキャンセル

格闘武装はステップでキャンセルできる。虹のようなエフェクトから、虹ステとも。主に格闘コンボの繋ぎに使う。誘導を切れるのでカットされにくくなる。

武装同士のキャンセルルート

ビームライフル(メイン)→バズーカ(サブ)等、殆どの機体に何らかのキャンセルルートが存在し、1発目が当たると2発目も勝手に当たる物が多い。射撃戦で使いやすい他、BDCを使わず2発撃てるため、ブースト消費を抑えられる。

また、チャージショットは大抵の射撃や格闘からキャンセルが可能。格闘コンボや各種射撃に混ぜやすい。

また、武装同士のキャンセルのメリットに、「赤ロック保存」がある。例えば、メインを撃った段階では赤ロックだが、直後に緑ロックの遠さまで離れられた場合。メインサブなどとキャンセルすると、サブが緑ロックでも誘導がかかる。

逆に、緑ロックで撃った弾をキャンセルすると、赤ロックに入ってきても誘導がかからない。

赤ロック保存を活かすと、上下の緑ロックになっても無理やり食いついたりして、奇襲のようにも使える。


コンボとダウン値と補正率

全ての武装にはダウン値と補正率が設定されており、具体的にダウン値が5.0に達すると強制ダウンになる。

ビームライフル系は2.0なので、3発目でダウン。各種格闘は初段に高めのダウン値(概ね1.7)が設定されている為、格闘を初段でキャンセルして当て続けるとこれまた3発でダウンする。

補正率は、コンボで繋いだ時に次の攻撃のダメージがどれだけ減るか。基本的に射撃武装始動のコンボは、格闘始動に比べ補正が悪く、ダウン値が高いのでダメージが伸びにくい。

ダウン値と補正率の例

ダウン値2.5、補正率-20%、ダメージ100の武装の場合、2発で強制ダウン、1発目は100で2発目は80の合計180ダメージとなる。

このゲームでは、射撃や格闘が繋がっていなくても、最後のダメージから数秒はダウン値いと補正率がリセットされない。わざと強制ダウンさせずに、数秒後に攻めを再開する事を攻め継続と呼び、短い時間で大ダメージを狙いたい時にたまに使う。基本はダウンさせるべき。

wikiなどの各種コンボは、基本的にダウン値と補正から、よくダメージが伸びるよう考えられている。しかし2on2である事から、常に最大コンボを狙うのは難しい。敵だけでなく味方の横槍もあったりする。なのでサクッと終わらせるルートも覚えておこう。


ゲロビ

照射ビームの事。基本的に足が止まるが高火力。対して移動ゲロビと言う場合は、リボーンズのサブのように足を止めずに撃てる。

低火力の多段ヒットで、1発1発にダウン値と補正率が乗っかる為、格闘コンボに組み込んでも大したダメージは出ない。ダウン値がギリギリまで乗っていた場合は、数ダメージしか上乗せできなかったり。

派手な武装で直撃リターンも大きいが、このゲームこればかり狙っていると、相方負担がデカすぎる為勝てない。


視点変更キャンセル

上で紹介したキャンセルとは違うキャンセル。前回のDXのツインサテライトキャノン(特射)でも紹介。

照射ビームを始めとして、一部の武装は使用時にカメラが自機をアップで映す。しかしこのカメラアングルは、相手機体が一瞬映らず、反撃にビームライフルを撃ってきたか等がわからない。

この時、レバー後ろを入力しながらその武装を使う事で、視点変更をキャンセルできる。地味ながらとても重要な基本テクニック。また、一部の時限強化なども視点変更キャンセルできたり。

これを行う事で損することは無いので、視点変更キャンセルできる武装は必ずレバー後ろと一緒に入力する癖をつけておこう。相手が反撃してきたら、すぐにBDCでキャンセルすれば被弾が減る。


振り向き撃ち

ビームライフル等、本来足を止めずに撃てる武装を、機体が後ろを向いてるが為に足を止めて撃ってしまう事。足を止める上にブーストも食うので、意識して避けたい行動。

ブーストダッシュ中に旋回したり、前を入力する他、足が止まる武装は大半が前を向く。また赤ロックで格闘を振っても前を向く。

特に、後述する降りテクに関わる部分。


落下テク、降りテク

足が止まる武装から、キャンセルで足が止まらない武装を使うと自由落下に移る。弾を撃ちつつ落下タイミングをズラせる、最近では多くの機体が持つ重要行動。

アメキャン(アシスト→メイン)

サメキャン(サブ→メイン)

アサキャン(アシスト→サブ)

アチャキャン(アシスト→チャージショット)

メサキャン(メイン→サブ)

等、略称は頭文字を取って付けられるが、やりたい事は大体同じ。基本的にステップしてから行う事で、アメキャンを例にすると

ステップで誘導切り→アシストで弾幕→即座にキャンセルでビームライフル

で、ステップした方向に大きく動きつつ比較的安全に着地できる。注意点は、前述の振り向き撃ちを起こさない事。

アシスト以外の武装から先に撃つ場合、基本的に正面を向くので、即座にメインキャンセルすれば振り向き撃ちになる事はまず無い。しかし、アシストは機体によっては正面を向かない為に、アメキャンをしてもメインが振り向き撃ちになり足が止まり、大きな隙を晒す。

よってアメキャンできる機体でも、アシストで相手の方を振り向くユニコーンガンダム等は気軽にアメキャンしやすいし、アシストで正面を向かないフォビドゥンガンダム等は、自機の向きに気を使ってアメキャンをする必要がある。

落下テクで大事なのは、使うタイミング。誘導を切るので相手が弾を撃つタイミングや、格闘で追ってきた時。逆に追いかけたい時は前ステップからなど。「やりたいだけ」になってしまうとイマイチ効果は無い。


覚醒

S、E、Fの3種類。ゲージが50%〜99%で使うと半覚、100%は全覚・フル覚。

覚醒を使った瞬間の共通の恩恵は、一部を除き弾が全回復する、ブーストが回復。また、半覚でも覚醒技が使える。また、全ての武装のダウン値が下がる為、普段より多くコンボが入る(強制ダウンさせるまで手数が増えるデメリットもあるが)。

全覚醒はブーストの回復量が多くなる他、抜け覚(被弾中に覚醒ゲージを一定量失いながら覚醒。相手のコンボが中断される)が使えるようになる。

一部の機体は時限強化状態になったり武装が変わったり、金色に光ったり、赤くなったり。これらは火力や機動力でより恩恵を受ける。

ゲージは溜まりやすい順に、

自機が落ちた時

相方が撃墜された時

自機がダメージを受けた時

自機がダメージを稼いだ時

自機がガードに成功した時

になる。ただし覚醒中は一切ゲージは増えない。特に覚醒中に自機が撃墜されるのは、ゲージの増加量を考えると防ぎたい所。以下はそれぞれ固有の特徴。

S覚醒

1.射撃を射撃でキャンセルできる

2.射撃をステップでキャンセルできる(青ステ)

3.射撃武装のダメージが伸びる

4.リロード時間、チャージショットのチャージ時間が短くなる

1は、ビームライフル等をバカスカ連射できるようになる。降りテクで「足が止まる武装を、足が止まらない武装でキャンセルすると自由落下する」と紹介したが、振り向きビームライフル(足が止まり正面を向く)からもう一度ビームライフル(正面を向いたので移動撃ちできる状態)を撃つと、すぐに自由落下できると言う事。

2は、誘導を切りつつ弾幕が張れる。1と組み合わせると、アシストはあるのにアメキャン出来ない機体でも、射撃→青ステ→アメキャンなどで豊富な弾幕を張りつつ誘導を切りながら落下できる。

3と4はそのまま、これらの行動を強化してくれる。ただしマシンガン機体などは、マシンガンを撃ちっぱなしにしているとCSがすぐに溜まるので予期せぬ暴発も。

総じて、射撃寄りに相応しく、射撃が強い機体は使ってて楽しい覚醒。ビームライフルに連動してミサイルを撃ってくれるクスィーガンダムペーネロペーは、ただメインを連発してるだけでも相当楽しい。また射撃寄りの1500コストなんかも採用率が高い。

ただし覚醒した瞬間のブースト回復量は少ないので、空中で覚醒しても欲張らず、一回着地してから攻め直すのが無難。

E覚醒

1.唯一、半覚醒からでも抜け覚醒できる

2.防御力が上がる

1は後落ちしたい時や、ゲージが100%に足りないが抜けないと負ける時に抜けられるのが最大の強み。ただし、共通で抜け覚醒をした瞬間に覚醒ゲージは一定量減るので、FやSに比べ攻撃力に乏しい。また攻撃補正がないので、その点でも見劣りする。

2はそもそも覚醒中は被弾を抑えたい(覚醒中は被弾によりゲージが溜まらない)ので、無理に活かすものではない。

総じて、初心者救済に見せかけて中々玄人向き。特にシャッフルなんかで安易に選んでしまうと、組み合わせ次第で爆発力の欠如が著しい。

主に固定タッグの後衛側が、後落ちをする為に使いたい。Eで全覚をする意味は殆どないので、対戦の中で全覚が目立つなら他の覚醒も考慮しよう。

F覚醒

1.射撃を格闘でキャンセルできる

2.格闘の火力、伸びが向上する

3.覚醒した瞬間のブースト回復量が多い

4.格闘をシールドガードされてもガードブレイクが発生する

5.各武装のダウン値が他の覚醒より更に下がる

1は自分の射撃を盾にしつつ格闘に行けるという事。射撃が当たればそのままコンボに行ける為、押しつけ方によってはかなり回避困難。

2と5は格闘コンボのリターンが更に増す上、相手からすると見てから反応するのが難しくなる。

3はブーストを使い相手を追い詰める→覚醒の流れで、ブーストを多く使える為に、攻撃を差し込みやすい。

4は普通にシールドガードをされるよりも、こちらが有利(先に動ける)。機体によってはガードブレイクから確定で入る武装も。

総じて、確定向けの覚醒。爆発力が必要な1500コストや格闘機は勿論候補に入る他、S覚醒が無くても射撃が強く、降りテクできる機体(リボーンズ等)なんかも採用率が高い。


覚醒は、このゲームの華。覚醒中の戦果はそのまま試合のターニングポイントになる。基本的に半覚を目処に、ゲージが半分溜まり次第使いたい。特に先落ちしそうな場合は、さっさと1回目を使い、落ちてからもう1度。計2回必ず使いたい。


覚醒技

初心者みんな大好き。しかし覚醒技は後先考えず使う物ではない。

メリット

発生までに大半がスーパーアーマー付き

(攻撃系の場合)火力が高い

デメリット

"一切のキャンセルが効かない"

覚醒技中に撃墜されると覚醒落ち(覚醒ゲージが0で再出撃)

覚醒技中も覚醒ゲージは減っていくので、終わる頃には覚醒も終了していたり。


特に、キャンセルが効かないのがあまりにも大きい。よって、機体によっては封印しても良いくらい。以下に、使いやすい順にタイプ分けしていく。

・単発系

格闘か射撃、1発だけで構成される覚醒技。コンボに組み込みやすく、比較的瞬時に終わる為に、最も使いやすい。これを持つ機体は積極的にコンボを狙いたい。

・アシスト系、核系

1度出したら後は自機が自由に動けるタイプ。敵機に見られてなければ出し得に近い物も。

ただし足が止まる事には違いが無く、覚醒すれば目を向けられるのが基本な為、ただ出すだけだと何の戦果も挙げられなかったり。

・格闘乱舞系

多段ヒットする格闘攻撃で構成される、見栄えの良い覚醒技。格闘コンボに組みやすい事と、最終段以外ダウン値が0な為、コンボダメージを底上げしやすい点は優秀。

しかし、その長さから完走するまでにカットされやすかったり、コンボが終わる頃には覚醒自体が終わっている事も多い。

ただし機体によっては2段程度でサクッと終わったり、カット耐性が非常に高かったりするものもあるので、全てが使いにくい訳ではない。

・ゲロビ系

足を止め照射ビーム。通常時にも照射ビームを撃てる機体が持っている事が多い。

通常時より火力や太さ、銃口補正に優れるが、何と言ってもキャンセル不可の仕様があまりにも痛い。外せば反撃必至で、ヒットしても大抵もう片方からカットが飛んでくる。

おまけに通常の照射ビーム同様、多段ヒット且つ1発1発にダウン値が設定されているので、コンボに組み込む価値も低い。

よほどフリーで耐久や戦況にも余裕があるとかでなければ、撃つなと言っておく。切羽詰まってる場面では大半が裏目に出る。

・射撃乱舞系

ビームライフルなどの弾を何発も撃つタイプ。機体によっては誘導がかかり直すなど避けづらいメリットはあるが、照射ビーム同様ダウン値がそれぞれに設定されているのでコンボに組み込む意味は薄く、使い辛い。これまたキャンセル不可が足を引っ張っているタイプ。

・その他

分類が難しいものはここに、時限強化やプレッシャー、自爆なんかも。


総じて、覚醒技は使うとしたらコンボに。次にアシスト系など。エピオンやシャイニングなど、単発系はコンボに率先して使う反面、大半の機体は使う事が有効となる場面は少ない。どうしても使いたいなら、CPU戦で使おう。そっちの方が平和に遊べる。


過去最高に長い記事になってしまったかな…長いし間違いもあるかも知れないけど、ご容赦を。それと一部例外が多数あるゲームだから、揚げ足を取るような反論は勘弁して下さいね。


次回は…ちょっと未定。2000コスト1機紹介とかになるのかなぁ。書きたいものができたらまた書きます。

マキオン初心者向け記事機体紹介・DX

こんばんは。


お勧め機体その2、今回は3000コストのガンダムDXを紹介します。

DXはHPと火力高めの万能機。シャッフルでも固定でも、ワンチャン通した際の逆転性と、長く射撃戦を行えるだけの弾を持つ良機体。ただしどの武装も比較的素直なので、見られていながら無理矢理当てたりねじ込むのは難しい。

相方に目が向いた時や、ブーストを使い切った時など、チャンスを逃さずに射撃を当てたい。射撃戦でアドバンテージを稼ぎ、覚醒中にサテライトキャノンを当てられれば、勝利は目の前。丁寧に戦いつつ、覚醒時の注目度の高さを活かしたい機体。


耐久値:700

30コス万能機の中で高めの耐久値。その代わりバリアなどは無い。


射撃武装

メイン射撃

ビームライフル

30相応のビームライフル。変形射撃やサブ等で節約しつつ使う。サブ、後格、特射、特格にキャンセル可。


メインCS

サーベル投擲

当たるとスタンで長めのよろけ。ただ、弾速に誘導に銃口補正とどれも心許なく、足も止まるので、メインの節約にはならない。使う場面もあるが、とりあえずで撒くのはやめよう。


サブ

2種類のアシスト。撃ち切りリロードで、回転率が良い。代わりにアメキャンのような自由落下はできない。

Nサブ

アシストがダウン属性のミサイルを撃ってくれる。メインが当たった時や、当たりそうな時はこちらで追撃。

レバー入れサブ

アシストがビームライフルを3連射。近距離だと2射目が当たらなかったりするので控えよう。中距離以遠での弾幕要因で、とりあえず撒くにはこれ。


特射

ツインサテライトキャノン

この機体の代名詞の照射ビーム。高い火力と太い射線が強み。

ただし、弾速や発生、銃口補正が良いとは言えず、何より注目を集めやすい30コスが、長く足を止めるのはリスクが高い。味方に目が向いたタイミングや、相手の片方をダウンさせた時など、比較的安全なタイミングで使いたい。決して溜まり次第撃つような武装ではない。

地表に撃つと爆風が発生し、場合によってはめくりになる。

通常時は個人的には「置き」に使う。敵Aのいる方向に敵2Bが近寄るような動きをしている場合、敵A目掛けて撃つ事で近寄ってきた敵Bに当たったりする。太さがあっても発生や銃口補正の悪い照射ビームの、常套的な使い方。

覚醒での弾補充はされない。

覚醒時はGファルコンと合体して撃つ。銃口補正と火力が大幅アップし、発生までスーパーアーマーが付く超強力な武装に。近距離での横BDなどは余裕で食えるようになり、そのまま300以上のダメを奪うDXの切り札に。

しかし過去作から現在まで有名な強武装である事から、覚醒時には最も警戒されやすい。慣れたプレイヤーは見てからステップや盾で無効化する。ブーストを使いきらせるなど工夫しないとまず当たらない。メインやBD格闘初段などからコンボになるので、生当てに固執しないように。

また、重要な要素としてレバー後ろを入れつつ特射を入力する事で、視点変更を解除できる。この手の照射ビームの多くに共通するが、撃つ際に自機をカメラがアップで映すカッコいい演出が一瞬ある。しかし、そのタイミングは敵機が見えず、従ってビームライフル等を撃たれたかがわからない。

これを防ぐ為にも、特射を撃つ際は常にレバー後ろを入れる癖を付けよう。撃つ瞬間まで敵機の動きがわかるので、キャンセルすべきかどうかの判断がしやすい。DXに限らず、照射ビームで視点変更が生じる機体全般に有効なテクニック。


特格

Gビットによる追従アシスト。一定時間DXについてくる形で、メインに連動してビームライフルを撃ってくれる。弾幕が強化される他、追従中はメインを振り向き撃ち→特格で自由落下できる。ステップから出す事で、誘導を切りつつ弾を撃って落下できるので、逃げ撃ちする時なんかに有効。

追従スピードが遅いので、BDなどで置いてかれてしまうが、かえって相手に対してL字に射線を形成もできたり。その分追従時間が終わって消えてる事に気づきにくいので、武装欄でチェックしよう。リロードが始まっていたら追従時間が終了している。

特格を展開するタイミングのみ、アメ(アシストメイン)キャン可能。(ステップ→)特格→メインで自由落下する。ただし、メインが振り向き撃ちになるとダメなので、その時は特格を再入力すると最初に説明した自由落下に移る。


後格闘

ジャベリン投擲

無限に撃てる射撃武装。横への誘導が弱い他、足を止めるもののCSよりは幾分当てやすく、スタンで長いよろけの為追撃も容易。メインが当たりそうな時にキャンセルで使用するなど。

また、この手の無限射撃の例に漏れず、ステップが可能。

(特格が展開されてない状態)下格闘→ステップ→特格→メインで、ほぼ振り向き撃ちにならずにアメキャンが可能。下格闘の時点で前を向く為である。着地を誤魔化す手段として。


変形

Gファルコンと合体。変形自体はジャンプボタンを押しながらステップ。一部の機体に存在する特格での変形はできないものの、メイン前格闘キャンセルで変形できるので、慣れてなければこちらで。

変形中はステップできず誘導が切れない他、この機体は変形中に格闘武装も無いので、見られてる状態や敵機に近い場所では変形に拘らないように。射撃戦の合間などに混ぜる形で。

変形解除はジャンプボタンを離すか、ブーストを使い切るか。勿論被弾してよろけても解除。


変形メイン

機体が向いてる方向に2本のビーム。150ダメと火力が高いが、誘導などには期待できないので、非常に当てづらい。変形の仕様から、変形中に真正面を向く事自体が中々怖い。


変形格闘

格闘ボタンだが複数のミサイルを放つ、変形中の主力武装。誘導が良く複数撃つので、中々嫌らしい弾幕になる。上手いDXは、変形とこのミサイルを使うのが上手い。変形メインと違い、機首が多少斜めを向いていても誘導してくれる。被弾しないよう変形を使い、ばら撒いて行きたい武装ビームライフルとは一味違った弾幕になる。


両変形武装は2発撃ち切るとリロード。どちらもリロード時間が短い上、長々と変形するものでも無いので、弾切れに困らされる事はほぼ無い。


格闘

長いので、主力を紹介。

横格闘

回り込みつつ振る差し込みやすい主力3段格闘。N格闘などと同様、1段目や2段目から特格派生で高火力のハンマー攻撃に移れる。また、横派生でサクッと受け身不能の打ち上げも取れるので、乱戦時などはこちらを出してもう片方に備えるのも大事。


BD格闘

2段格闘。伸びが良いので見られてない時に使ったり、メインや後格の追撃から使いやすい格闘。出し切りでバウンドダウンなので、出し切ったら追撃しなくても受け身は取られない。

初段はスタンで、特射が繋がる。特射を生当てするよりダメージは減るが、覚醒中は300前後のダメージと恐ろしい火力。

覚醒ゲージさえあれば、BD格闘がヒット→覚醒→特射でもOKなので、覚醒してないからと油断してる相手に狙ってみても良いかもしれない。


格闘コンボ

横格闘特格派生

カット耐性は劣悪だが、火力は高い。いわゆる擬似タイマンの時に。


横格2段→横格2段横派生

繋ぎは横ステップで。初心者は困ったらこれで十分。


メイン→BD格闘出し切り→メイン

メインの追撃に。最初の繋ぎはBDCからそのまま格闘、BD格闘出し切りからはステップ。ただ無理に最後のメインに繋ぐ必要は無し。


BD格1段→特射

通常時でも250ほど出る高火力だが、覚醒時は約300と超火力。特射生当てに拘らず、BD格が当てられそうなら狙いたい所。


覚醒技

ツインサテライトキャノン+Gビット

覚醒中の特射と同じツインサテライトキャノンに加えて、DXの両サイドからGビットが出現し同じくサテライトキャノン。計3本の照射ビームを放つ。

火力は勿論高く、覚醒中の特射同様銃口補正も強力。そしてただでさえ太い射線がGビットの追加により更に太くなる。発生までスーパーアーマーも同様。

しかし覚醒技の常として、キャンセルできないのが最大のネック。外した瞬間ただの的と化すので、初心者は封印しよう。このゲーム上手くならない初心者は、大抵覚醒技をぶっ放して負ける…って前回も書いたが。

これを撃つくらいなら特射で十分。少なくとも特射の弾が残っているなら撃たないように。


まとめ

ファンネル機のような多角的な武装はあまり無く、丁寧に射撃戦をしていく機体。隙あらば変形格闘のミサイルを撃ったり、格闘を入れたり、特射を「置いて」みたり。Nや横格闘の特格派生は、サテライトキャノン同様の高火力。カットの心配がない場面では狙っていきたい。

覚醒中は特射に最大の警戒を払われるので、この武装を主軸にしつつも拘りすぎないように。

覚醒はSが無難か。射撃を射撃でキャンセルできるのと、射撃をステップできる特性で、メインを連射するだけで自由落下、特射を撃つと見せかけてステップメイン連射で自由落下など、通常時にはできない様々なムーブが可能。また、覚醒での瞬時のリロードはされないものの、特射のリロードも早くなるのも嬉しい。覚醒中に最低でも1発は特射が撃てるだろう。

F覚醒だとBD格闘→特射が狙いやすくなるか。格闘の伸びが増し、覚醒時のブースト回復量が多いので、「相手にブーストを使わせて、こちらは覚醒でブーストを回復しコンボをねじ込む」がやりやすい。ただし特射のリロード時間は変わらないので、覚醒前から貯めておかないと撃てない。


X1同様シャッフルにおいて自分が重要と思う、逆転性をテーマに選んでみました。3000帯は選ばれやすいので30+30が起きやすいのが難点ですが。

固定でも、ポテンシャルの高さから十分戦えると思います。固定時の相方は、素直な武装が主力のDXに無い、高誘導武装やファンネルなどを持つ機体がおすすめでしょうか。また、高い耐久のDXにきちんと先落ちを譲れる自衛力の高い機体も。操作も比較的簡単な部類なんで、30で迷ったらお試しあれ。

マキオン初心者向け記事機体紹介・X1

こんばんは。

機体選び編です。固定タッグとシャッフル向けとで変わると前回触れました。
 
シャッフル向けはどちらかというとパンチがある機体か、逃げられる機体。つまり不利な状況を覆せる逆転性のある機体か、相方がバンバン落ちてしまいコストが消費される(=自分は落ちれない)状況で、逃げながら弾を送りこめる機体がおすすめかなと。
 
固定は相性の良い組み合わせになるようにするんですが、多々あるので割愛。前回触れたように、3000+2500or2000でまずはやってみて下さい。
 
今回は個人的なシャフ向け機体を1体、クロスボーンガンダムX1を紹介。
上に挙げた逆転性(格闘性能の高さ)と、独特な希少性の高い装備が盛り沢山。それでいて操作は比較的簡単で、2500コストの中でおすすめできます。固定タッグでも十分やれる機体でもあり、ポテンシャルは高いです。
 
X1の耐久
600→2500帯としては少なめ…だがマントのお陰でビーム主体の相手には実質高耐久。
 
射撃武装
メイン
ビームライフル。格闘寄りの機体なのに、足を止めずにビームライフルを撃てるのがX1の長所。弾数が少ないので無駄打ちせず、ダウンを取れそうな時にしっかり使えるように弾を残したい。格闘のかち合いに弱いX1にとっては、重要な格闘コンボの始動でもある。
他機体のビームライフル同様、3発で強制ダウン。
 
メインチャージショット
実弾のグレネード。発生が遅くて足を止めるし、誘導が強い訳でもなく、こればかり撃ってても脅威にはならない。むしろ、ブーストを消費して被弾が増えたり。なので、メインを節約できるからと乱発はしないように。
高火力&強制打ち上げダウンなので、コンボの締めや射撃戦で当てられれば美味しいが…
覚醒中は最初の1発だけ核を撃てます。1覚醒につき1回。詳細は下記の覚醒について。
 
Nサブ
正面の相手を拘束。格闘武装だけどこちらに。初心者はNサブは使わなくて良いと思います。有効に使うのが難しい。Nサブが当たる距離なら、横サブも大体当たるのでそちらを。
 
横サブ。
横鞭。格闘やメインからキャンセルでき、サクッとダウンさせられる為、コンボの締めに最適。長々とコンボするよりも、カットの恐れがある場合はさっさとこれで締めちゃいましょう。
また前面横に鞭を振るため、近距離の拒否能力も高い。格闘寄りでありながら、格闘同士のかち合いに強くないX1にとっては、コンボに立ち回りにととても重要な武装
拒否に使う場合、相手とこちらの高度が合うように使うと空振りしにくい。逆に、高度が合わないと、空振りしやすい。使い込んで、命中率を上げていきましょう。最初空振りするのは仕方ない。
 
N特射
これも格闘だけどこちらに。スーパーアーマー(以下SA)格闘。当たればバウンドし、追撃が可能。バウンドダウンは受け身が取れないので、カットが怖ければ放置してもう片方を追いかけるのもアリ。
格闘判定の弱いX1の奥の手。SAなんで、よろけはしないもののダメージは受ける。つまり、残り耐久ミリでは役立ちにくい。
F覚醒中は共通で射撃→格闘のキャンセルができるので、メイン→N特射でかなりキツイ追い込みがかけられるように。メインが当たればN特射が当たり、メインを避けてもSA格闘が迫りくるという… レバー入れ特射と弾は共通なので、そこだけは注意。また、Nを出したい時にレバー入れにならないようにも注意。
 
レバー入れ特射
トビアの乗るペズバタラが突撃する、X1の大事なお供。いわゆるアシスト武装
なんと言っても強烈な誘導が長所で、ステップなどで誘導を切らない相手には面白いように当たります。
反面、弾速(機速?)が遅いので、見られていると簡単に誘導を切られて明後日の方向へ。相手の着地するタイミングに着弾するように合わせるなど、「ステップを強要する」ような使い方で嫌がらせをするように使う感じ。
ヒットすると「強よろけ」、つまり普通のビームライフルより長いよろけが取れるので、追撃がしやすい。メインを2発打ち込んでダウンを取るなり、近ければ格闘や横サブで追撃を入れたい所。また2onのゲームなので、状況によっては相方の追撃も期待できる。
 
後格闘
ビームシールド2枚を目の前にゆっくりと進ませる。相手に当たればダメージで、ヒットしなければ数秒後に消える。主な目的は、後格闘→メインキャンセルで自由落下に使う為。
正面の射撃を2発防いでくれるのと、自由落下でブースト回復や着地をずらしたりができるのが強い。
しかし発生が遅いので、射撃が迫ってから出しても間に合わない。また、シールドが画面上に残っている場合、2枚とも消えるまで次が出せないのも注意。
 
 
特別格闘
ABCマント。ビーム系の装備を100ダメージ防ぐ、クロスボーン系のみの強力な武装。100と言いつつ、例えば70ダメージのビームライフルを2発喰らっても、2発目で40貰うと言う事は無いので、実質100以上の価値があります。
また、射撃系武装からキャンセルする事でマントを脱ぎながら(着ながら)自由落下に移るので、素早いブースト回復が可能に。
ただ自由落下をやりたいだけではあまり効果はないので、初心者のうちはマントを着っぱなしでもいいかなと。
ビームで迎撃をしようとする相手に、格闘をねじ込むために使うのがわかりやすく強い使い方。ケルディムのような、格闘が存在せずビーム主体の機体にとっては、マント付きのX1に潜り込まれると地獄。
照射ビーム、いわゆるゲロビを喰らった場合は一瞬でマントが剥がれ、本体のX1もダメージを受ける。これだけは喰らわないように気をつけたい所。リロードは可能だが、かなり長い時間マント無しになるので。
 
格闘武装
BD格闘
ブーストダッシュ中格闘。2回目のボタンで計4段、3回目まで押すと計5段で出し切り。
X1の主力格闘にして、横サブやマントと並ぶ代名詞。なんと言っても伸びが速くて長く、メインをブーストダッシュキャンセルしながらがとても繋ぎやすい。また、こちらを見てない相手への闇討ちにもピッタリ。
ただし判定には弱く、格闘同士のかち合いでは大抵負けるのと、直線的な動きの為マントがあっても実弾武装で迎撃されてしまう点に注意。
特性そのものがX1の機体の性格を表してるような武装。これに甘えすぎても勝てないし、全く使わないのであればX1を使う意味も無い。いっぱい失敗して、使い所を覚えたい。
 
その他格闘
コンボに前格闘を使う以外は、BD格闘・N特射・横サブで大抵事足りるので省略。一部の格闘から相手を拘束し、高火力の特格派生が存在するが、初心者のうちはやらないのが吉。
 
格闘コンボ
メイン→BD格闘4段目まで→横サブ
基本。ビームライフルから良いダメージを稼げる。X1の強みとも言えるコンボ。
BD格闘4段→ステップ前格闘2段出し切り→(ディレイ)横サブ
ステップは前か横に。最後の横サブにステップは要らないが、若干遅らせないとスカってしまう。
 
格闘コンボはとりあえずこの2種で十分。むしろ大事なのは、カットが怖い時にさっさと横サブでコンボを切り上げる意識。格闘からいつでも横サブがキャンセルから出せる(ステップしなくてもいい)事を忘れないように。
250ダメを狙ってカットされるより、150くらいでも横サブで確実にダウン取りと離脱を行う方が、損得としては上。特にマントを残してコンボを切り上げられれば、また格闘を決めるチャンスも作りやすい。
 
覚醒について
格闘火力と格闘の伸びが強化されるF覚醒がわかりやすく使いやすい。E覚醒は、きちんと半覚で抜けられる人のみ。それができないならF覚の方がハッキリと強みが出しやすいかなと。自分はE覚の使い方が下手なので、Fを使ってます。
また、メインCSで説明した通り、1覚醒につき1回だけCSで核が撃てます。ただ、他の機体の核より火力が控えめ。また、確実に起爆させるためにある程度高度が必要で、貴重な覚醒時間を消費してしまうので、「撃ちたいだけ」にならないように。起爆タイミングや場所によっては、味方の邪魔にもなったり。
それでも撃つ場合は、撃ち下ろしになるようにしましょう。こちらより高度の高い相手に撃った場合、弾頭を躱されれば最悪画面外へ飛んでいってしまい無駄弾に。
躱されても地面に当たるように撃ち、確実に起爆させる事が大事です。
 
また初心者の方が大好きな覚醒技ですが、まずは封印しちゃって下さい。X1のはハッキリ言って弱い。格闘コンボに組み込めますが、大抵リターンを得る前にカットされて不利になります。
そもそも、覚醒技に出し得みたいなものは殆ど存在しません。コンボに組み込みやすく、サクッと終わるエピオン、Z、ZZ等以外の機体は使い所が重要。
覚醒技をブッパする人は、大抵それが原因で負けます。何故なら、覚醒技はブーストダッシュキャンセルなどのあらゆるキャンセルを受け付けない為、外したら隙だらけだからです。
 
まとめ
2500自体はシャフで潰しが効きやすく、比較的どのコストとも組みやすいのですが、クセが強い機体ばかり。
X1も格闘寄りなのに低耐久&格闘判定が弱いと欠点がありますが、それらを補う要素が盛り沢山で、今作のX1は「歴代作品でも最強のX1」に仕上がってると思います。よって、大抵の機体とシャフで即席コンビを組む事になっても、やりようがあるかなと。
3000と組んだ場合もそれ以外でも、マントを大事に、コンボは欲張らず横サブ締めを基本に。直接BD格闘を入れようと欲張らず、ビームライフル始動をメインに。
いくらマントがあっても安易にBD格闘を振っていては、ちょっとゲームに慣れた人には簡単に迎撃されてしまい、最悪マントが剥がされた上でダメージを貰ってしまうので。
かと言って他の格闘は遠くから振れるものでも、判定が強い訳でもないです。
 
格闘はだいぶ省いたんですが、結構な容量になっちゃいましたねw それでは、また次回も機体紹介できればと思います。

バーサスシリーズプレイ10年の初級者による、マキオン初心者向け記事 セオリー編

こんばんは

 

7月末、PS4ガンダムバーサスマキシブーストON(以下マキオン)が発売されました。実はDOA5LRよりもっと前、10年近く前のタイトルからこのシリーズの家庭用は毎作プレイしています。

なので「DOA5LRよりも詳しい!強い!」と言い張りたいんですが、このゲーム難しいです。自分はランク分けで言ったら中級者ですらない、多分初級者が関の山でしょう。

家庭用フルブでシャッフルと固定、強DLCは使わずにそれぞれ中佐・少佐だったかな?わかる人にしかわからない表現でスミマセンが。

 

と言うわけで、少しでも齧ってる人には役に立たない記事ですが、好きなタイトルなので書いてみたいと思います。発売を機にプレイしてみようかな~って買ってみた方は、気軽に読んでください。

wikiやらそれっぽい動画を軽く流し見して、システムはある程度把握してる前提で書きます。

 

まずは機体選びなんですが、固定タッグでやるのか、シャッフル(以下シャフ)でやるのか。ここで話が変わってきます。

 

シャフの場合即席タッグなんで、できるだけ誰とでも組めるコスト帯・機体がお勧めです。本当は3000コストを勧めたいんですが、3000は採用率も高く、いわゆる事故と表現される3030の組み合わせが起きがち。勿論やりようで十分勝てるんですが、ここは比較的誰とでも組みやすい(と思う)2500コスト帯をお勧めします。

 

固定タッグの場合、まずボイスチャットできるのが望ましい所。それだけでも結構なアドバンテージになります。何より楽しいw

コストの組み合わせとしては、3000+2500か、3000+2000という王道がお勧め。3000はいわゆるこのゲームの華であり、単騎で見れば一番強いコスト帯。当然、相手へのプレッシャーが大きい。

しかし、3000+3000や3000+1500は非推奨なので、30の後衛として25か20を入れる。この組み合わせはゲームの基本の立ち回りを理解しつつ、上達して行けるかなと。

 

次は対戦における2つのセオリー。

基本的にはコストの高い方が先に落ちる(撃墜される)があります。というのも、特に30コストはブースト量が多く、やれる事も多く、いわゆる前衛として働きやすい。

例えば30+25で組んだ場合で、30機体の耐久が700とします。

先落ちすると耐久700で再出撃するので、合計1400(厳密には1399)の耐久が使える

後落ちの場合、コストオーバーのルールに則り、耐久約130で再出撃。合計830程度しか耐久が使えない

 

この差は大きいです。勿論セオリーはセオリーであって、そうならない場面も多々あります。

しかし極力30先落ちを目指すのは「30=強い=強い奴がいっぱい耐久値を使える方が有利」だからと理解してください。逆に言うと25や20が先落ちして、前衛が30と入れ替わっても、相手の脅威になりづらいと言う事ですね。

 

もう1つのセオリーは覚醒について。

「前衛は1落ち前に1回、1落ちしてからどこかで1回覚醒を使う」

これを上達の為に意識してください。特に3000コストは先落ち前にまず間違いなく覚醒ゲージが半分溜まるので、溜まり次第使う。そして1落ちしてから対戦終盤にもう一度使う。これを意識してみましょう。

マキオンの覚醒はとても強い。なので、回数を減らさない事がとても重要です。より有利になれるタイミングなどもありますが、まずはこのセオリーを守ってからですね。

 

後衛の覚醒は、考え方が人によっても対戦によっても変わると思うんで、一概には言いづらいです。個人的には1落ち前なるべく早く使い、後落ちしてからもう一度使えるのが理想かなとは思いますが。

 

触りとして、この辺まで。次回は機体選び編にします。ここまで書いてなんですが、本当に難しいゲームだし、ハッキリ言って万人にお勧めは到底できないゲーム。でも、せっかく興味を持ってくれた人の助けになればと思い、かつてのDOA6記事同様書いてみました。細かい質問とかありましたら、コメント欄でお待ちしてますね。答えられるかはわかりませんがw

 

プロ野球開幕

こんばんは。

 

プロ野球、予定通りに開幕しましたね。無観客試合で、選手の声やバッティングの音などが聞こえてくるのが新鮮で、観てる分にはずっとこのままで良いなって気持ちですw

 

今回は応援している横浜について、現時点での感想を。

 

良い点

筒香の穴を感じさせない上位打線

筒香の抜けた4番左翼にそのまま入った佐野と新外国人オースティンの活躍、去年序盤絶不調だった宮崎の復調、梶谷の復活等、上位打線に関してはかなりの物でしょう。昨シーズン終わってから「佐野はもっと打席を与えるべきだった」とこのブログに書きましたが、持ち前の打撃能力を遺憾なく発揮していて嬉しい限り。浮き沈みはあるでしょうが、この新キャプテンにはシーズン最後までスタメンでやり切ってほしいですね。

そしてオースティンは背番号23、白人、左右へ打ち分ける鋭い打撃と、かつて在籍していたボビーローズを彷彿とさせます。落ちる球や逃げる球を我慢できていた初スタメンの試合で、4安打と大爆発。違和感だかで開幕3試合は代打起用でしたが、スタメンに入ってからは文句なしの活躍。ソトやロペスとフリースインガー2人とはタイプが違うのも、今の横浜打線には合っています。落ちる球での三振がチラホラ出てきていますが、今後も期待できる打者です。

 

因みに持論ですが、日本で成功する外国人長距離打者の見分け方があります。

1.見てくれが怖い

2.落ちる球逃げる球を我慢できる

3.マスコミがうるさくない(昔だったらパリーグ)、前後の打者が優秀

…いやマジでこれなんですよね。

1については、歴代で活躍してきた外国人はイカつい選手が多かったと思いませんか?ちょっと前の打者になりますが、ヤクルト藤井をぶん殴ったTウッズ、デニーと乱闘になったTローズと相棒クラーク、丸太のような腕だったカブレラ。昔で言えば死球をもらいピッチャーに殴りかかったクロマティや、現行犯のマリファナで国外追放されたデービス、筋骨隆々のブライアントに、門田を脱臼させたブーマー。近年で言えばバレンティン

何が言いたいかと言うと、こういう打者は内角攻めがやり辛い。ぶつけたら、ただじゃ済まないもんね。珍プレー好プレーでの乱闘なんかは見覚えある人も多い筈。

そこで2。下手な内角で脅せないなら、必然的に落ちる球逃げる球のような、物理的に打てない球で投手は勝負する事になります。これを振ってしまったら、いくらコワモテでも成功できない。

3は、阪神や巨人の外国人打者が良い例でしょうか。特に阪神は「打線が悪い→外国人に過度な長打への期待がかかる→HR狙いで打撃が崩れる」というパターンな印象。マートンや昔のオマリーが長くやれたのは、アベレージタイプでHR狙いの無茶なスイングをしてなかったからでしょう。

 

…まぁ半分冗談入ってますが。

 

話を戻します。

 

・優秀な外国人達

コロナの影響で今季は試合数が減った代わりに過密日程に。その救済?の為に1軍外国人枠が5人、ベンチ入りは4人に。このルールを最大限活かしているのが横浜。

先述したオースティン、2冠王ソト、ベテランロペス、復活を予感させるパットン、ローテ2番手のピープルズと、出場している5人全員が戦力に。去年1番投げたエスコバーの出遅れを感じさせないのは、他チームに無い強みでしょう。それどころかエスコバーが復帰したら贅沢な悩みに…このまま、活躍を期待したいですね。

 

・試合を壊さない先発陣

今永と濱口以外は実績が足りず濱口も怪我明けと、開幕前は先発が不安でした。

しかし蓋を開けてみれば、9戦して序盤で試合が壊れたのはピープルズの1試合だけ。ここまではローテ皆がよく頑張っています。ピープルズも1試合目は試合を作ったし、新人坂本は初先発初勝利と文句なしの素晴らしいデビュー。

ここまでの試合、開幕前を考えたら100点に近いのではないでしょうか。

 

悪い点

・下位打線、センターラインの層の薄さ

相変わらず貧弱。特に伊藤光がスタメンを外れる日は戸柱嶺井高城と、捕手の控えの弱さが目立つ。大和と投手を合わせて、7番から一気に弱くなるのは打線としては辛い。戸柱が去年よりは打っているので、この調子でやってくれる事を期待。

更にショートは最悪レベルの打撃で、大和柴田と打てない2人に次いで、ついに今日は守りも良くない倉本が先発。更にセカンド柴田に戸柱がスタメンと、6番から貧弱な下位打線が始まっています。それなら、ロペスを外した一塁は佐野、左翼に乙坂辺りで二塁はいつも通りソトでいいじゃん…と思わざるを得ない。6回表時点で何故か4点取ってリードしてますがw

今後もこういう試合は、観てる方の我慢が問われそうです…

 

・脚の無さ

開幕して9試合目の途中ですが、盗塁が無い。そして各駅停車打線だった去年同様、効率の良い得点力では無いかなと。1番の梶谷に数年前の走力は無く、外国人は勿論下位打線の打てない選手達にも脚がない。これはもうどうしようもないですが。脚が使えないので、とにかくボーンヘッドだけは戒めてプレイして欲しいです。

 

ブルペン陣の不安

先発が試合を作れども、リリーフが試合を壊す展開が既に幾つか。ブルペン酷使をするラミレス采配のしわ寄せが、年を経るにつれ来てる印象。タナケン、須田、砂田、エスコバー、三上…引退した須田以外はまだ在籍してますが、果たして今後投げられるのだろうか…

特に不安なのが抑えの山崎。明らかに例年より太くなっており、調整失敗なのかそれとも毎年50試合ほど投げた末の消耗が原因なのか。得意のビジターで打たれるようであれば、配置転換もありうるでしょう。それほどここまで投げた3試合は内容が悪い。

優勝した98年同様絶対的な先発がいない横浜は、なんとか9回までリードして優秀な抑えに繋ぐのが、過去数シーズンの固い勝ちパターン。これが今年崩れてしまっては、優勝はとても覚束ない。山崎は是非復調を期待。

 

さて、今日はここまで。全体的に良い方に成績がブレてる印象なんで、今好調の選手が不調になった時に、支える選手が出てくるかどうか。優勝するにはまだコマが足りない印象ですが、選手達には是非頑張ってほしいです。

コロナと野球

お久しぶりです。

 

ブログ用のツイッターアカウントでちょくちょく呟いてますが、最近DOA5の対戦相手を募集してます。ロビーマッチを開いた時は告知してるんで、気軽にどうぞ。

 

さて、長らくコロナの影響で開幕が遅れていたプロ野球ですが、6/19に開幕することが決まりました。当面は無観客だそうで、収入面などの問題等もあるでしょうが、娯楽に飢えてるであろう人にとっては嬉しいニュースなんじゃないかなと思います。勿論自分も、久々に野球が見れることが決まって嬉しいです。

その一方で、先日夏の甲子園が中止に決まりました。これは色々な議論を見かけましたが、こちらの判断も仕方なかったかなと思っています。

 

何故なら球児は未だ学生であり、親の援助があっての部活動であること。プロ野球選手は未成年もいますが、個人事業主であり試合活動が生活に繋がっている事。これらの差から、自分はどちらの判断も支持したい。

 

球児からすれば、3年間の総決算である夏の大会が無いのは、想像を絶する悲しみ、悔しさでしょう。しかし、彼らを育ててきた親御さんはより複雑だと思います。

18年間、子供を育てもう少しで大人になるという状況で、万が一にも甲子園への移動・滞在・試合等でコロナに感染し、最悪の事態になってしまったら…自分には子供はいませんが、そんな事になったらとても耐えられないでしょう。最悪の事態と言うのは、起きてからでは遅いもの。

 

本当はいい加減、高野連やマスコミが刷り込ませてる「甲子園=聖地」みたいな幻想に、終止符を打つ方向に向かってほしいんですけどね。人が死にかねない日本の真夏のど真ん中に、球児への見返り(負けたら土を持って帰るくらい?)無く彼らのプレーを商売に売り物とする。これを可能にしているものがマスコミを始めとした「刷り込み」な訳で、高校野球ファンも含め、もっと健全な大会を開くべきという話し合いが合ってほしい。

例えば、甲子園の地を踏めるのは全国のベスト8まで。ベスト8は各県の王者決め→地方同士の王者決め、を余裕ある日程で行う。

甲子園に行けるチームは少なくなりますが、そもそも甲子園に出て"優勝"するのがあるべき目標なんじゃないの?と思います。こういうルールでも勝ち進めばいずれ甲子園に行けるので、甲子園を本拠地にする阪神との兼ね合いも楽になり、現地の滞在費用なんかも安くなるし、何より選手の負担も軽減されていいんじゃないかなと。

 

日本はアメリカのように、人材がポンポン出てきて更にどんどん他国からも集まる、なんて国ではありません。国内の選手を学生レベルから大事にしないといけない。でも、甲子園と言う幻想が育ててしまった「聖地」やらがあるせいで、そこを目標に向けさせられて潰れてしまった選手がいっぱいいると思っています。勿論正確な数はわかりようもないですが…

高校野球プロ野球を観ていれば、少なくとも数人は名前が思い浮かぶでしょう。彼らは実力の問題もあるかもしれませんが、高校時代(下手したら中学時代も)の酷使も原因になっておかしくない。それはプロの投手が酷使された翌年ガクンと成績を落としたりするのと同じで、消耗しているからと考えるのが自然。プロになって大金を稼げたならまだしも、そうなる前にひっそりと現役を去っていく選手やプロになろうとしてなれなかった投手も多い。とても勿体ないことだと自分は思います。もっと人材を大切にしないといけない。

 

何だか話がそれましたが、常々甲子園に対しては主催者やそれを取り巻く環境に疑問があったので書かせてもらいました。

 

プロの選手については、例えば奥さんや子供がいるから万が一にもコロナをうつさないように今年はプレイしない、って選手がいても自分は全然問題ないと思っています。集団圧力なんかで嫌々プレーしても、いい成績にならないでしょうし。もし、そういう選手が出てきたらファンも球団も理解を持ってほしいなと思います。勿論給料は下がるでしょうが、命には代えられませんからね。そこを判断するのも、個人事業主であるプロスポーツ選手だから出来ることなんじゃないかなと。

それと心配なのが親会社。日本はアメリカと違って本業が別にある企業がチームを持っていますが、一連のコロナの件で本業のダメージが大きいと、身売りやなんだって話が出てもおかしくないでしょうから。しかしこの情勢でチームを買ってくれるような企業があるかと言うと… 特に高年俸の選手には、ある程度球団に歩み寄る協力があれば良いなぁと思います。球団そのものが無くなれば、プロ野球もなにもない訳ですからね。

 

久々の更新でしたが、今回はここまで。