ごうティナのブログ

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最終verのネカリ所感

こんばんは。前回予告した通り、ネカリについて自分なりに思うところを色々ざっくばらんに書いていきます。


まずネカリのVS/VTは1/2を選択しています。VS1の通称セイスモが今回のverで強化されていて、比較的楽にヒットorガードさせやすい。特にガードでもVゲージが溜まっていくのがポイント。

VT2は永続強化で、Vゲージが一切減らないのは全キャラでネカリVT2だけ(だった筈)の仕様。VT1と2共通で、

・歩きスピードの増加

・ステップ距離の増加

・全体的なダメージの向上

・後ろ投げ→前ステップから起き攻めができる

・円盤の導き(以下突進)がキャンセル時のみタメ無しで出せる

・トリガー発動前は繋がらなかった通常技→必殺技キャンセルの一部が繋がるように(例しゃがみ中P→中勇猛なる決起(以下決起))

・CA火力アップ、前ステから起き攻め可能

・大P+大Kで専用技追加

ザッと挙げただけでメチャクチャ沢山の強化項目。VT1と2の違いは以下の2点(だけだったと思う)。

・VT中専用技

・VT1は2本ゲージ且つ時限強化、VT2は3本ゲージ且つ永続強化

VT1は早く発動できるけど、発動中はじっくり立ち回りにくい。

VT2は発動まで時間がかかるけど、永続な分だけ発動後もじっくり戦える。ただし発動後はVリバやVシフトが使えず、発動前もこれらにゲージを回すとVT発動が難しくなる。

VS2は使いづらいのと、ネカリを使ってVリバVシフトの守りを考えるくらいなら、他キャラで良いかなと思うので、今のところVS1VT2を全キャラに使用してます。

ネカリは通常時が控えめな分、この超強力な永続VT2を如何に早く発動させるかが重要。通常時はVS1を多くガードorヒットさせる、クラッシュカウンターを当てる、こういったVゲージが溜まる行動のリターンが、他キャラより大きい。


通常時

基本的には無理せず、且つ画面端に追いやられる事がないように立ち回る。VT2発動時点で体力があればあるほど強いので、Vゲージが溜まりきる直前にフルコンボを貰う、なんて事は他キャラ以上に避ける。VT発動せずにラウンドを取られるのが一番まずい。

細かい部分としてVゲージが溜まる寸前なら、弱攻撃以外の攻撃はガードでもVゲージが溜まる、という仕様を使うのも大事。


VT2発動後

あらゆる性能がアップし、特に機動力が高まるので積極的に近づいていく。強化前も同様だが、突進を当てる事で強力な起き攻めにいけるので、この技で締めるコンボを入れたい。

密着起き攻め状況が変わる技は、後ろ通常投げとCA。特に前者は後ろ投げのループができる事を意味するので、投げと打撃の択が単純に強力。打撃が入れば突進コンボから起き攻め、後ろ投げが入ればまたループ。強い。

ただし強化されても遠距離戦は大してやる事がない。


遠距離戦

VS1(奥)くらいしかやる事がないので、ラインを上げる。遠距離で迂闊に飛び道具を撃ってくるなら、大突進で飛び道具を打ち消しつつダウンを狙える。


中距離戦

大K先端間合いくらいを中距離とすると、この距離の狙いは前歩き、大Kや大足、VS1、ジャンプ大P、中足EX決起辺り。VS1(中間)が当たる位置は向こうのジャンプ攻撃も届く位置なので、撃つタイミングがバレないように。

ネカリの弱点としてリーチが短く、この距離は大攻撃を振りたくなってしまいがちで、空振り時に隙が大きく相手のジャンプにタイミングが合ってしまいがち。

相手の攻撃をガードして有利になったから即大攻撃、だけではなく様子見も入れていく。勿論飛んできたら昇竜対空で落とす。

注意点として、リュウケン等の胴着キャラと違い、ネカリの中昇竜は1F対空無敵が無い。なので、ちょっと早めに発生7Fの強昇竜(3F〜8F打撃無敵&飛び道具無敵)か、発生3Fと速い弱昇竜を使う。怪しい時はEX昇竜。

通常技対空はしゃがみ大Pが存在するが、個人的にはガイルのしゃがみ大Pみたいな"アッパー対空"に比べると、イマイチ信頼しにくい気がする。ただ昇竜対空は格ゲー自体が初心者の人にはとても難しいので、そういった人は気持ち早めにしゃがみ大Pを使うといいかと思う。クラカン属性もある為、カウンターで落とせた時のリターンがデカイのも、昇竜とは違った利点。

裏に落ちるめくり飛びは前に歩いて潜るか、空対空のジャンプ弱P辺りで落としたいが…中々難しい。めくりジャンプを頻繁にされて困るなら、そもそもめくられる位置にいないのが重要。飛びをガードできても相手のターンのまま。特に相手が画面端なら、めくり飛びをEX昇竜で落とせても画面端から脱出されてしまう。

前歩きやジャンプ大Pや中足EX決起は、近づいたりラインを上げる手段。EX決起は当たってもガードされても+2Fで、気軽にEXゲージを吐ける技。EXゲージを持て余し気味ならこの技に使っていく。ただしガードでもヒットでも、コマ投げすら届かない中途半端な距離。相手の傾向に合わせて行動を変える。

ジャンプ大Pからのコンボ、大Kのクラカンコンボ、大足クラカン時は密着起き攻め。以下の近距離編に。


近距離戦

色々文章化が難しいが、中Kがめりこみ気味に届く辺りとする。続くしゃがみ中Pが届く位置が強い。下がる相手にはやっぱり中足EX決起や大足。

基本は中K→しゃがみ中Pの連携。中Kとしゃがみ中Pは発生5Fでガード+2F。なのでこの連携は3F弱攻撃で割られることがないのが強味。

中Kが当たっていたらしゃがみ中Pキャンセル中突進から最速前ステ。ガードならしゃがみ中Pで止める。

突進は起き攻めでネカリのターンが始まる強力な技で、コンボ締めは突進をなるべく使う。この中Kしゃがみ中P連携を使う際は、中Kを入力した瞬間に後ろ入力をしておく。続くしゃがみ中Pの全体硬直と合わせて、突進に必要なタメ時間が確保できる筈。しゃがみ中Pを振るタイミングで斜め後ろに切り替えると、しゃがみながらタメが継続できる。

密着起き攻めは相手の起き上がりに弱K→中K→しゃがみ中Pを基本に使う。弱Kがカウンターヒットしていれば中Kも繋がるので、同じくしゃがみ中P突進で締めてループさせる。勿論通常投げやコマ投げも選択肢。

弱Kも含めてガード+2Fの打撃が続く事から、ガード時はもう一度近づいて中Kを打ったり、ガードが堅いならもっと前に歩いて投げに行ったり、相手のこれまでの行動次第で変えに行く感じ。基本は打撃暴れを許さないように打撃を振っていき、打撃暴れを控えるようになったら投げを混じえていく。

また密着の弱Kガードからは弱orEXコマ投げが届くので、中Kと対の選択肢に入る。

ただしネカリはコマ投げが一律8Fなので、1〜2F有利のタイミングでは最速投げ抜けに負けてしまう点に注意。弱Kガードからだと、通常投げの間合いが広いキャラに、コマ投げが最速投げ抜けに一方負けする。逆にネカリ側は弱Kガードから通常投げは届かない。

これらで画面端に追い詰めた時、相手のガードが固く攻撃が途切れるタイミングなどでは、一旦バクステを使うのも大事。

画面端でずっと攻められてる側は、めくりジャンプで位置を入れ替えて、画面端から逃れ楽になりたいという心理が働きやすい。こちらの攻撃が途切れたら即バクステする事で、位置を入れ替えたい相手の飛びに対して昇竜が間に合う。そして画面端継続となる。画面端の相手を逃さないのはリーチの短いキャラほど重要。


こちらが近距離不利、相手の起き攻めは、基本的に他キャラと変わらないと思う。ガードや投げ抜けやバクステ、バックジャンプや3F弱P(カウンターヒット時用に中Kを入れ込む)、EX昇竜など。偏らないのが大事。最初に説明した通りVT2選択時はVリバやVシフトを使いたくないので、通常時は無理をしないという方針に繋がってくる。

ただし3F暴れはカウンターヒットで中Kしゃがみ中P中突進で200以上のダメージ且つ起き攻め付き。一気に形勢が変わる。使うタイミングは相手の密着起き攻めに、その場受け身からカウンターヒット狙いで起き上がりに最速で出していく。

暴れCAは最後の手段。ネカリのCAは相手を強制的に画面端に連れて行く上、VT中はダメージアップ+起き攻め付き。当たった後の状況が全CAの中でもトップクラスに優れている。こちらが画面端でピンチの状況ほどリターンがデカイ。当然EXゲージは空っぽになるので程々に。


メチャクチャ長くなってしまったけど、今自分が考えている戦い方は大体こんな感じ。相手キャラによっても勿論変わる。でもDOAの記事書いてた頃と同様、キャラ対策は書きません。何故ならキャラが多すぎるから!

起き攻めに持っていく事を主軸に書いたつもりで、何故なら起き上がりはどのキャラもキツいから。基本的には弱Kや中Kを重ねて、あまりにも無敵技で切り返されるようなら、こちらもガードを選択肢に入れる。基本はコンボに行ける打撃重ねをすべきで、相手の行動次第で次の起き攻めの択を選択していく。

VT発動してもリーチが変わらない以上、相手に近づかない事には始まらないキャラ。起き攻めに行ける状況に持っていったら、必ず択を仕掛けるべき。他キャラもそこは同じだけど、ネカリはより一層重要。


次回はコンボとか書ききれなかった部分でも。ネカリ使い且つ初心者の方が1人でも役立ててくれたら嬉しいです。