ごうティナのブログ

DOAやスポーツに関する話題

コービー、安らかに

こんにちは。


日本でも大きく扱われたのでご存知の方も多いと思う。今週月曜日の朝、NBAの大スターだったコービーブライアントが、ヘリコプターの事故で亡くなるというニュースが。未だに信じられないし、現実を受け入れられない。


NBA自体はここ10年以上ずっと追っていながら、コービー自体に特別思い入れがあった訳ではない。むしろ、BOSやSASBIG3を応援していた自分からすると、コービーはライバルチームのエースで、好きになれそうもなかった。

しかし、彼には華とオーラがあった。試合中に別の選手がボールを持っていても、コービーをなんとなく目で追ってしまう。そんな存在。


コービーの存在感が自分の中で大きなものになったのは、4年前の引退試合で60得点した日だと思う。

1試合30点取れば大活躍と言える世界で、現役最後の試合で60得点。言葉に表せないほどの印象と感動を受けた。


あれから、たったの4年。


今もって信じられない。信じたくない。受け入れたくない。人が亡くなってこれほど衝撃を受けたのは、自分が子供の頃に亡くなったアイルトンセナ以来だ。


年齢が還暦を過ぎているなら、まだわかる。

重い病であれば、まだ心の準備もできる。


本当に突然としか言いようがなかった。まだまだ、この事実を受け入れるには時間がかかると思う。引退後も、たびたび試合会場やメディアに出てきていた。これから、どんな事をしてNBAを盛り上げてくれるのか、楽しみにしていた。もうそれは叶わない。


コービーの活躍や発言、足跡に触れるべきなのかも知れないが、いくら書き連ねた所で虚しく感じてしまうと思い、あえて書かなかった。

自他共に厳しい人間で、色々なエピソードや発言が見つかるはず。もし興味があれば、調べてみて欲しい。高みを目指す人にはきっと参考になると思う。


コービーは、自分がNBAに興味を持つきっかけとなった1人。素晴らしいリーグを知ることができ、人生における楽しみが増えた。本当に感謝したい。そして、安らかに眠って欲しい。ご冥福をお祈りします。

DOA5LR 思い出の10先(振り返り編その2)

https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2020/01/24/222500

前回はこちら。続けて、11試合目から書いていきます。

 

11試合目

4KにHCHで浮かせ技が合わさり大ダメージ。1R目を取られる。

3R目、ラストの9PK壁斜めヒットは痛い。壁コンボに行ければそこで倒せてたが、何とか直後の読み合いを制して2R先取。

4R目、236Pが出てるのは3_Pのミスです。この日3回くらいやってしまって、これも恥ずかしい。最後、ひよってしまい投げからドリルキックで追いつかれる。この辺、向こうの思い切りにこっちはついて行けてない。

5R目は良いところ無く終了。4R目が悔やまれる敗戦。

5-6

 

12試合目

1〜3R目まで、相変わらずひより気味の動き。この日は終始こんな感じだったのかと、今更ながらに驚く。全く良いところ無く、この日初の3タテ、3連敗。この辺は、精神的にかなりしんどかったのはうっすら記憶している。あと5つも勝たなくてはならない。

5-7

 

13試合目

3R目、最後危ういシーンを何とか投げで取り切る。直前にHCH打撃を貰っていたこのラウンドは、ひょっとしたら中盤の終わり際における重要なラウンドだったかも知れない。

4R目、相変わらずHCHのH+K浮かせ。何度貰えば気が済むのか。最後も本当に追い込まれた中、壁コンボ(しかも妥協コンボ)で勝つ。

6-7

 

14試合目

4R目にまたしてもHCHの浮かせ。この試合、ここまでの戦いが活かされてるようには思えない酷いプレイ。よほど苦しかったんだと思う。10先は大体この辺で苦しくなってやめたくなってくる。

6-8

 

15試合目

優勢に進めここから2R先取。継続時に少しだけ打撃を多めに振っている。回復ガードなどをされても、それまでの戦い方を考えたら妥当。また、ようやく中KEX後に3Kを使うように。遅いくらいだが、これが功を奏してダメージを稼ぐ。

改めて相手の凄さを実感した3R目。あと1発が欲しい俺のOHをしゃがんで投げ、次の1Kはしゃがんで投げ確。恐るべきはその読みと、読み勝った時にきちんとリターンを得る集中力である。今見返しても、10先の切羽詰まりだしたこのタイミングでキチンとやり切るのは凄い。

何とか4R目は大きなコンボを決め、1本取り返す。

7-8

 

16試合目

終盤のターニングポイントの試合。2R目の終盤、中Pホールドから臆せず6H+Kを出して、ダメージを稼いだ。ここがこのラウンドを取る上で大きかった。ホールドから受け身をされてこちらが有利なタイミングだが、ガードで投げ確される技を振り切れた。10先序盤なら振れなかったんじゃないか。

1-2で迎えた4R目、ラストの壁際の攻防。これはもう理屈とかじゃなくて、たまたま噛み合って勝ったとしか言いようがない。強いて言えば、根負けさせた感じか。見てても冷や汗が出る。投げを通して辛くも最終Rへ。

最終Rは勢いづいたのか、グレートで勝利。間違いなく、この試合は大きかった。この試合のあと、2度目の給水とトイレへ…

8-8

 

17試合目

8-8で並んだので、ここから先は2先とも言える。この10先で俺がリードしたのはほんの一瞬。まだまだ苦しい。

遅ればせながら、少し思い切りが出てきている。しかし、向こうも全くひよらない。4R目は派生ホールド、Cr継続に対しての中PEX、からのダブルアップを通し、CB→PBの体力半分コース。

8-9 先に王手をかけられる。もう後がない。

 

18試合目

もう負けられない。ここまで来たら、悔いなくやろうとかそれすらも考えてなかった気がする。ここまで、8つまで勝ったんだから、あと2つ勝ちたかった。

無我夢中に見えて、ある程度冷静さがあったのは2R目。フォークリフトのデンジャーに当たるように、Cr継続中にフリーステップした場面。相手のガードが間に合ってしまったが、これは良い狙いだった。直後にデンジャーを活かし、1-1。しかし3R目を取られて、1-2。本当の意味で後がなくなった。

4R目を取り返したものの、状況は苦しい。しかし、相手もEXが出なかったりしていて、動画を見返すと相手も苦しかったかもしれない。

最終ラウンド。壁際に追い詰めた相手に投げからコンボをくらい、こちらがミリになった場面。もう1発も貰えない。

4Kガードされてから背7Kで暴れ、

6PPガードされたがそのまま投げ確の6PPPまで出し切り、壁コンを決め逆転勝利。

この場面、間違いなくこの日におけるハイライト。最後の出し切りからの壁コンボは、何というか気持ちで打った。ガードして投げられたらもうしょうがないと。未だに胸が熱くなる場面だ。

9-9 何度も苦しい場面を乗り越え、ここまで来た。

 

19試合目

勿論最終試合。ラストは比較的デンジャーが大人しいステージ。

1R目はPBを決め、起き攻めを通し1-0。

2R目、向こうも確反やホールドを通すが、コンボに行けない投げやホールドならさほど怖くない。このラウンドも勝ち2-0。リーチ

3R目、ここで決めたい。こんなしんどい対戦を早く勝って終わらせたい。しかし向こうも択が太い。投げ確ではないティナ4Kガードから投げを通し、ギリギリで負ける。2-1。

4R目、ここが勝負所と言わんばかりの猛攻を浴び、グレートで終了。2-2。

最終ラウンド。9-9から、更にここまでもつれてしまった。グレートのラウンドは頭から消し、最後の力を振り絞る。

危なかったのは、1KをCHさせた場面と上Pをホールドした場面。どちらも相手が中段を放っていたら…最後は至近距離から彼の特徴でもある回転に、1Pが刺さる幕切れ。

 

見返すまでもなく、単に実力で言えば彼の方が上だった。それは獲得した総ラウンド数でわかると思う。俺が勝った試合は大半がフルセットだった。

しかし、ルールで決めた10先、どちらが先に10試合勝つかで言えば、俺は勝ったのだ。この感覚、達成感…DOAをやって良かったと心から思った。そして、通算で数えきれないほど相手をしてくれた、ふらごんあやねへの感謝も。

 

自分が未だに燻るようにDOA6をやっているのは、こういう瞬間をまた味わいたいと思っているからで、その瞬間がいわば麻薬のようなものだからです。

出来なかったことができるようになり、行けなかったランクに行けるようになり、勝てなかった相手に勝てるようになり、大会で一喜一憂したり。

 

あれから1年経ち、DOAの実力も少しは上がってるかな?まだまだ成長はしたいし、それがゆっくりでもいいので、考える事は継続していきたいなと。6はハッキリ言えば、まだまだクソゲーです。これから良くなる方向へ行く、そんな兆しも見えません。そこは自分の考えをハッキリ述べておきたいです。もっと、チーニンは頑張ってくれよと。まだ完成品じゃないぞと。

 

それはそれとして、競うに足る相手でありたいし、また良い出会いがあれば嬉しいなと、そういうツールとして、自分のペースで6を続けていく予定です。長い語りでしたが、これからも当ブログをよろしくお願いします。

DOA5LR 思い出の10先(振り返り編その1)

どうも。早速振り返り編行きます。書きながら動画観てます。

www.youtube.com

 

10先の動画はこちら。実況は無いです(実況はニコニコ配信でお願いしたので、こちらは残っておらず)。動画のコメント欄に全ての試合に時間を入れておきましたので、各試合それで飛んで下さい。出だし20分くらいは試合してないので。

 

1試合目

開幕に2回44Pを振ってますが、これは10FのあやねPに対して、こちらが11FのPで負けてしまうからですね。

2R目のラスト、デンジャーをミスったのは痛恨。当たると考えていない=準備できていない動きです。

対して向こうは4R目に投げからデンジャー、更にリンボーよろけから確定の浮かせで体力半分ゲット。しっかりしてます。

最後、有利でも手を出せず、完全に亀の自分。逆択が鋭い相手に、かなり臆している状態でまずは0-1

 

2試合目

相変わらず自由に動き回る相手。こちらは相変わらず固い。2R目にようやくティナがまともに痛いコンボを入れ、そのおかげでラウンドはゲット。このラウンドの見所は、ティナ4Kのジャンステに、あやねの浮かせ直し属性の66KKが入り、HCHになった場面。浮かせ直したのを見てちゃんとその後のコンボまで入れてます。この辺も向こうはしっかり。

3R目、26:39辺り。6P+Kが何故かスカる痛恨のバグ。これがヒットしていればその後のPBが確定していただけに、この時はかなり悪い予感がしたのを憶えています。

4R目、HCH投げと壁コンで大ダメージを奪われ、0-2。

 

3試合目

室内のこのステージは、6で言うところの海賊船の船内。危険なデンジャーがそこかしこにあります。お互い、デンジャーにぶつけ合いながら対戦が進む。

3R目にOHでラウンドが取れたのは大きかった。ティナよりあやねの方がこのステージに適している(デンジャーにぶつけやすい)為、屋外に出したかったのですが、床がドンドン壊れていき4R目に1Fに落下。これで最後まで屋内で対戦する事が決定。更に大幅有利だったのに4R目を取られて最終Rへ。

最終Rはミリまで削られるも、壁コンをしっかり決めてこちらが初勝利。4R目を取れなかった事、ギリギリで制した3R目と5R目。この3試合目が序盤のターニングポイント。未だに、このヒヤヒヤする試合を見ると冷や汗が出る。

1-2

 

4試合目

6に引き続き登場しているステージだが、爆竹もランブルデンジャーも無いので6より平和。

それにしても、おっかなびっくりで本当に俺の動きが固い。気持ちとしては1試合勝って落ち着いた記憶があるが。

リーチをかけていた4R目に痛恨の上PEXHからの誤魔化しに行った投げを暴れられたのが痛い。HCHでコンボを食らい、5Rもリードしていたのに逆転負け。手痛い敗戦。

1-3

 

5試合目

ここまで開幕の読み合いに中々勝てず。しかし1R目は相手のガードブレイク技に合わせ、44Pが2回刺さる。上段潜りかつアッパーよろけのこれに助けられ、1R目を先取。

3R目のラストは、CB読みの中PHを読んでのPL。暴れて潰されてラウンドを取られる。この辺、CBを打つ事を未だに怖がっている。

4R目、ようやくCBを決める。フルコンボを決めてまだ体力MAXだった事もあり、余裕を持って勝利。

2-3

 

6試合目

対戦の合間が少し長かったのは、トイレに行ってたから。この10先、2回トイレに行きましたw

開幕、44Pをホールドされる。あやねのEXはコンボに行ける上に痛い。最後はやらないでいいJOCを狙いに行き、3段投げが漏れる大失敗。初段で抜けられ逆転負け。何やってんだ。

2R目、この辺りからこちらの投げにあやねのH+K暴れが目立つようになる。HCHで大体90くらいのダメージに壁などおまけあり。この日は特にこれを貰ってしまう事が多かった。

3R〜5R目は、こちらのコンボが決まり逆3タテ。5はCr継続で浮かせると、浮かせ技の浮きが高くなる+自分のティナは継続が多いので、必然的にコンボが決まればダメージが大きい。

3-3

 

7試合目

1R目、相手の勝ちパターンである、壁際に追い詰めての攻撃で虫の息。最後にCrを奪い逆転のチャンスを掴むも、投げに行った所をH+Kで浮かされ終了。甘えの投げは通らない。

2R目以降は確反、コンボをキッチリ?決めた俺が取り勝利。2R目の開幕、ホールドからのコンボをミスったように、相手も色々考えすぎていると思う(普段まずミスらないポイントなので)。

最後は確反の無いキックをガードしての読み合い、そこまでこのキックに対してSS潰しの4Pを振っていた自分。それに対して今度は中PHを振るあやね。が、それを読んでリスクの少ないPをこちらが振って読み勝ち。PPKまで出しちゃってるけど。この場面はよく憶えている。

4-3 10先3回目にして初めて奪ったリードだ。

 

8試合目

2Rを軽く取られる。相変わらず固い。特に、立ちガードに偏りすぎて下段のNHで不利を背負う打撃を喰らいすぎている。

3、4R目は取り返すものの、5R目はCBを狙った6P+Kをホールドされ敗北。通れば勝ちだったが、ここは上と中K、どちらの浮かせが通ってても勝ちだった。浮かせ3択は普段からやった上でホールドされたので仕方ない。そこまでにダメージを貰いすぎたのが敗因。

4-4

 

9試合目

1R目は遅らせPBが決め手になり勝利。これは中々防ぐのが難しい。2R目は相変わらずのH+Kの暴れを許している。それだけホールドを怖がっているのだが、まだホールドを喰らった方が安い。明確な反省点。が、ここはまたも遅らせPBがヒットし、下段打撃に確反を決め2R目も取る。

3、4R目を取られ風向きが変わり、更に体力半分を奪われた最終R、起死回生のデンジャーコンボを決め、8Kをガードさせてからの6H+Kで勝利。5のティナ空中4Tは、少々のズレならばデンジャー目掛けて投げてくれる。あの位置取りから浮かせた瞬間にコンボの青写真ができていたので、狙った通りのコンボから逆転勝ちできてしてやったり。

5-4

 

10試合目

1R目、PLコンボを完走するも最後は手が縮こまり敗北。特にデンジャーにぶつけられる場面では無かったので、PLの判断は正解のはず。

2R目、当たれば勝ってた6H+Kをガードされ、しっかり確反を決められる。この場合でも投げ確に行けるのは、普段からやってる自信の現れ。

3R目はPLコンボで締め。PBでは死なない体力だったので、これは間違いなく好判断。普段からやってるコンボなので、自信はあった。

4R目、今日幾度となく決められているH+K暴れを貰い、約100残ってた体力をフイに。頭を抱えたくなるような負け。

5-5

 

記事が長くなったので、その2へ

DOA5LR 思い出の10先(過程編)

こんばんは。

今回は思い出話をします。何か攻略的な話を期待してる方がいたら申し訳ないです。

10先。DOAをプレイして初めて知った言葉です。10先をする目的として、「腕の近い人と競いたい」「このキャラを攻略したい」「この人と白黒つけたい」「自分の腕を証明したい」などなど色々あるでしょう。

自分の場合、自分から挑んだ10先は3回。その他、挑まれたのが3回ありました。挑まれたのはさておき、挑んだ10先の目的は全て「この人を倒したい」でした。

 

最後の10先、思い出の10先からちょうど1年経った今、今回の記事ではそこに至るまでと、10先の内容を振り返る、「思い出語り」をしようと思います。「自分語り」とも言う。

 

さて、彼との出会いはもう3年くらい前でしょうか。自分にとって初めてと言っていい格ゲーである5LRをプレイしてから、1年半以上経った頃でした。当時自分の苦手なキャラやわからないキャラはほとんど全部だったんですが、その中でも圧倒的に勝てる気がしなかったキャラが「あやね」でした。

そこで自分は一念発起し勇気を出して、彼に声をかけました。「あやね戦やりたいので、つきあってくれませんか」と。こうして、名前だけは既に知っていた彼との本格的な交流が始まります。

彼のあやねは、一言で言うとオンリーワン。少なくとも自分は彼のようなあやねは見たことが無いです。実際のプレーを見てもらう方が早いので、動きそのものは10先の動画で。

 

さて、まず彼から1勝目を挙げるのに必要だった対戦数はざっと50ほどでしょうか。初勝利まで、気が遠くなる程負けました。DOAはいわゆる事故が多いゲーム。特に火力の高いティナは事故を起こしやすい部類でありながら、50戦勝てなかった。それほどまでに、最初は実力差がありました。

初勝利を挙げてからも対戦を続け、彼に対して1日1割だった勝率が2割、3割と少しずつ上がっていくのに、体感では物凄く時間がかかりました。その間、既に1000~2000戦くらいはやったんじゃないか。

まずこの時点で感謝ですよね。対戦に付き合ってもらえる事に。

その頃、無謀にも10先を挑みます。結果は3-10で完敗です。3割前後の普段の勝率が、そのまま結果として出ました。これは残念ながら動画に残ってません。動画が1週間で消えるニコニコ配信だったのが残念です。

いよいよもって、自分としては彼を倒すことを目標に対戦を進めていき、いつしか3割だった勝率が4割、4割5分へ…初めての10先から半年、配信外で二人きりの10先を挑みます。「今なら少しの運を手繰り寄せれば勝てる可能性がある…」

しかし結果は5-10と、前回からは2つ勝ち星を伸ばしたものの、またしても勝利は遠い結果に。

 

この頃4割以上勝ててた勝率を、最低でも5割に持っていく。この時期が、ある意味一番辛く、一番成長できたのかなと今では実感しています。おでかけした電車の中、スーパーへの買い物の道中、トイレで踏ん張ってる時…とにかくこのあやねをどうやって倒すかが自分の頭の中を占めていた時期です。彼との対戦は毎日のように続けていたので、トライアンドエラーの連続でした。

 

そして、本格的に対戦を始めてから2年近く経った2019年1月、最後の10先を申し込みました。既にDOA6が3月に発売されることが発表されており、自分の中では5の集大成。5を始めてから色々なオンライン大会に出たりしましたが、この10先が紛れもなく最大の大勝負。この挑戦状を彼が快諾してくれた事で、決戦を迎えられることになったのです。

 

この時期になると、その日どちらが勝ち越すかは「日による」と言った状態。10先を勝てるかどうかはわからないけども、自分が満足できる試合はできるだろうという気持ちはあったのを憶えています。そして、最後の10先が始まりました。

 

さて、そこそこ長くなったので今回はここまで。次回は対戦動画を見直して、改めて思ったことを書き連ねてみようと思います。対戦動画をYoutubeで配信するようになったのも、動画が残るから。自分の動画を見直すのは、実力アップにとても役立ちます。10先のリンク先も含めて次回貼りますので、良ければ自分語りにもう少々お付き合い下さいね~

DOA6 サブキャラ論

こんにちは。

タイトル通り、DOA6のサブキャラについてです。あくまで今までの記事と同じく「強くなりたい人向け」に書いてるんで、楽しくプレイできれば良いって方はここから先は読む必要ないです。

 

さていきなりなんですが、「強くなりたい」方には、サブキャラをお勧めしないというのが自分の考えです。

理由として、まず自キャラですらこのゲームは奥深く、やらなきゃいけない事が山ほどある点。

 

1.Crを取る

2.浮かせ3択

3.浮かせ技3種類(キャラによってはそれ以上)と3種類の重さに対するコンボの使い分け

4.壁際におけるコンボの判断

5.一通りのデンジャーコンボ

6.コンボに行ける投げやホールドをきちんと使える

7.中段EXホールドがあるならその後のコンボも含めて習得する

 

これらは基本なんですけど、メインキャラでできてますか?多分、胸張って全部ちゃんとやってると言える方は案外少ないでしょう。ちなみに自分は3〜5が怪しいです。

例えば、Phase-4使いが相手を浮かせ、コンボ途中に地風Kを壁際で使って壁ヒットさせてしまい、コンボダメージが安くなってる場合、4ができてません。地風Kは浮かせ直しに使いますが、壁ヒットするので壁際では別の技で拾う。Phase-4をきちんと使ってるかどうかは、こういう部分からも読み取れます。

 

こういった判断ができない人は、そもそもメインキャラですら沢山「損」をしている可能性がある。つまりキャラパワーを出し切れてないという事。そういうプレイヤーが「サブキャラ」と称して他キャラを使っても、更に「損」は大きくなり、全くキャラパワーを活かせない上にそのキャラの奥深さも引き出せない。なので強くなりたいならサブキャラは使うべきではないという考えな訳です。

 

しかし何故多くのプレイヤーがサブキャラを使いたがったり、多少なり使えてるような感覚になってしまうのか。

それは投げやホールドは大半が簡単であり、サブキャラを使い始めたその日から、最大投げやホールドは誰でもできるからだと思います。大半の最大投げは41236Tや33Tと簡単で、ホールドに至っては全キャラ共通。例外はハヤテの雷神やライドウの12F投げ辺りでしょうか。

そんな誰でもできる投げやホールドをなんとなく使って、なんとなく仲間内でサブキャラと称して戦って勝ったり負けたりしても、強くなる上では無駄に近い。少なくとも遠回りです。メインキャラでやれる事、損してる事を見直し、それらを1つずつでいいから改善することが、強くなる上では絶対に近道だと自分は思います。

 

5の末期には他キャラで自分も遊んではいたので、説得力があまり無いですけどね。ただ少なくとも6はティナのコンボに自信が無いのと、未だに無料版のままなのもあって、サブキャラを触ろうとかそういう気分に全くなりません。まだまだ自分は6のティナを使いこなせてないからです。

 

繰り返しになりますけど、このゲームは沢山のキャラがいて沢山の技があるので、気晴らしに他キャラを触ってみるのも楽しいし、意外な発見があったりもします。しかし、所詮チョロチョロっと触っただけでは、上っ面だけの表面上しかそのキャラには触れられない。実際のキャラの性能は、一朝一夕に身につくものではないという事です。

あとキャラ対策の為にサブキャラを触るという意見もありますが、10先などで相手が決まっているならともかく、バンバン野良やランクマで対戦してる人には意義は限りなく薄い。前回話した通り、約30キャラいるんでキャラ対策した相手といつ戦えるかわからないから。だったら自キャラを調べ、全てのキャラに対して使えるようなコンボや考え方を構築する方が、順序としても結果としても先に来ます。キャラ対策はその後。ずっと後です。

 

以上、6が出て暫く経ち、ぼちぼち見かける「サブキャラ」とやらに対しての自分の考えでした。あくまで、楽しんでやってますって人はどんどん色んなキャラを触ればいい。そこは自由だし、立派な楽しみ方の1つ。

ただ自分の体験談としては、1つのキャラを使い続けて今までできなかった事ができるようになったり、倒せなかった相手を倒せるようになったりと、自キャラを磨いていく方が長期的には楽しめるんじゃないかと思っています。これは一度身に付けば中々腐らないですしね。

DOA6ランクマ 新年に思う事

こんにちは。

新年最初の投稿です。今後ともよろしくお願いします。

f:id:gou-1031:20200112113538j:plain

f:id:gou-1031:20200112113657j:plain

新年2回ランクマやりましたが、ようやくティナのCPが総合10位に。実際の自分の強さはさておき、嬉しいものです。11位とは4000P差、9位とは9000P差でしばらく変動は無さそうなので、これまでのように手近な目標が無いのが残念。

GPはU+まで10000Pを切ったので、しばらくはこっちが目標ですかね。前作はU止まりだったんで、何気にこれもいい目標かもしれません。ただ、いつも言ってますが、GPはやればやるだけ上がるんで、実際の強さには全く結びついてないシステムなんですが…


ランクマ対戦してて思うのは、「相手の投げに助けられてる」という事。

こっからの内容はかつて書いたような気がしますが、かなり重要なのでしつこいくらいに書きます。

投げに打撃を当てるとHCHするのは周知の事実。このランク帯S〜Uでも、やたら投げたがるプレイヤーが多い。そこに自分が打撃を合わせて大幅有利な択を迫ったり、33Pを合わせたりして直浮かせから3桁前後のダメージを奪っています。

S〜Uで伸び悩んでると思ってる人は、投げを失敗してどれだけ損するか、今一度考え直す事をお勧めします。単に空振りするだけならまだ良い。打撃を貰ってHCHの緩い補正でコンボを貰う事が、どれだけ恐ろしいダメージになるか、トレモで確認するといいでしょう。


逆に、相手の投げにリスクを負わせたい人には直浮かせをお勧めしたいです。

例えば、H+Kが上段浮かせのあやね。Crを貰い、相手が安易に投げに来た場合、H+Kを押すだけで相手は浮き、そこからいつも通りコンボを入れるだけで大ダメージです。

直接浮かせの利点はHCHの緩い補正だけでなく、文字通り直接浮かせるので、読み勝った場合に相手はホールドの余地がありません。あとはコンボを叩き込むだけで大ダメージが奪えます。あやねに限らず、どのキャラの浮かせでも80以上のダメージが見込める筈です。


自分が未だにランクマで7割勝ってるのは、キャラが強いのもありますが、こういう相手の投げ甘えを咎めてる部分なども、間違いなく勝率に寄与しています。

勿論投げ読み暴れも完全ではなく、崩れよろけを貰えば暴れる事はできないし、相手が浮かせ技などの打撃やOHを選択していた場合は負けます。そこは相手次第で、Crを貰った時点で不利なのは仕方ありません。


しかし、この行動が1つの逆択になり得るのは事実。自分の引き出しに入れておいて損はないと断言します。極論ですが、上に行くほどCrを奪った側の行動は打撃か投げ(OH)で、ガードやホールドなんてまずありません。人読みが何周もすればまた別かもしれませんが…

そこで投げ"だけ"ですが、最大限リターンを得られるのがこの浮かせ技による暴れな訳です。


Crを奪われた場面に限らず、こちらのガードを崩しに来る投げを、6PやPなどで咎めた場合も、Crを奪える上にHCH補正です。「必ず浮かせる」気概でコンボを入れに行きましょう。対戦を見返してみて、HCHの打撃を入れたのにその後浮かせられなかったなら、それは"非常"に勿体ない反省ポイントです。


DOA6は既に30人くらいキャラがいるので、キャラ対策は効果を得るのが難しい。不特定の相手とやるランクマの場合、目的のキャラと戦える率は単純計算だと3%ちょっとな訳で、効率が悪い。勿論キャラ毎に人口が違うので一概に等しく3%ではないのですが。

なのでどのキャラにも通用する、

・投げに対するおしおき

・自分は投げを咎められてないか

を確認しておきましょうと。それがここ最近戦ってて、闇雲に投げに来る人に対して思うことです。


説教くさい内容ですが、対戦に役立ててくれれば幸いです。そもそも、僕より強い人はこのブログ見てないと思うんで、こうやって説教めいた内容を書いてます。

こういう手の内を明かすような内容を書いているのは、せっかく見にきてくれた方の役に立てばいいなの一心からで、それはひとえに5の時に自分も情報や考え方を集めるのに苦労したからです。特にDOAは情報を集めにくい。役立つwikiなんかが存在しないのが、本当に新規には厳しいと思います。


それでは、今回はこの辺で。

配信で観てる方はご存知でしょうが、僕の動きやコマンド精度なんて大した事ないです。沢山ミスしてます。ただそれなりの知識と考え方で勝ってるだけです。逆に言うと、知識を備えそれを実行できれば、誰でもUに行けます。嘘だと思う人は、ツイッターや配信でコメント頂ければ、いくらでも強くなるお手伝いができると思ってますので、気軽に声をかけて下さい。

DOA6ランクマ n日目その2

こんばんは。

DOA6ランクマ続けてます。YouTubeで配信しながらやってるので、ご存知の方や対戦した方もいるかもしれませんね。

1番良い時で80%くらいだったんですが、見ての通りだいぶ勝率落ちてきました。流石に発売から半年以上経って残ってるプレイヤーは、勝つ手段を各自で見つけている印象です。2先、あるいは1戦のみのランクマは、いかに早く癖や特徴を掴むかが大事かなと思ってるんですが、無様な敗戦を重ねたりで思うように行かない事も多々。

前回の記事からGPは30000、CP7000を追加。その間にU-からU、ティナランキングは15位から12位へ。あとCPが2000Pで10位に上がるんで、頑張って達成したかったり。やっぱり数字で残るのはなんだかんだで嬉しいものです。目標にもなりますし。

f:id:gou-1031:20191228000601j:plain

f:id:gou-1031:20191228000537j:plain


それと、DOA6発売直後に5LR時代の知識を基本に書いたティナ解説を読んでくださった方が、何人かコメントくれたり話しかけて下さったりして、とても嬉しい限りです。

どのくらい参考になったかはわかりませんが、そのようなコメントを頂ける事自体がとても嬉しく、「需要あるかわからなかったけど、書いて良かったなぁ」と思う次第です。


最近は5時代から仲の良い友人達に引っ張られるように、少しずつ対戦のペースが増えてきました。どこかでお会いした時には、対戦よろしくお願いします。

6はまだまだ未完成のゲームで、多分最後の最後まで完成しないでしょうが…5末期より人口がいる点だけは遊ぶ理由になっています。とにかく萎える部分が沢山あり、恐らく山のように不具合の報告も溜まってるでしょうが、出したら出しっぱなしにせずちゃんと直せる限りは直して欲しいですね。