安い涙とバント病
こんばんは
横浜-阪神戦の途中なんだけど、あまりにも酷いので書きたいことを書いていきます。
横浜3点ビハインドの3回裏の攻撃、無死から9番投手の濱口が四球で出塁。1番関根が単打で続いて無死12塁と絶好のチャンス。ここで三浦監督は柴田に対しバントの指示。
これがまず大きな疑問。ここまで打率3割なのを見込んで柴田を2番に抜擢してるのに、バントさせた事。コントロールに苦しむ藤浪にサクッとアウトを献上したこと。そして試合に勝つ為には最低4点必要な事。
劣勢に追いやられてるのに何故易々とアウト1つを相手にやってしまうのか?今や地上波の放送なんかでも採り上げられてるように、送りバントはその多くが得点期待値を下げるというのは、野球ファンの中ではよく知られてると思うんですが。
勿論、1点取ればサヨナラ勝ちできるとか、4回表に相手投手の藤浪が行ったバントなんかは普通にアリだと思います。前者は点を取った時点で試合終了、後者は投手=打撃に期待できない上に、3点リードしているから。今回は3点ビハインドでこれ。一体三浦は引退してからどんな勉強をしていたんだろうと言わざるを得ない。
案の定と言うか、一番打ってるルーキー牧は四球で無理に勝負されず、佐野は右飛、宮崎は最高のボールで見逃し三振と無得点。柴田に打たせて、良い結果が出なくてもそっちの方が自分は納得できます。繰り返すけど3点差あるんだから。ランナーを貯めて行かないと勝ち目がない。
そして、佐野の右飛でタッチアップできなかった3塁ランナーの濱口。
彼は前回登板だかで、降板させられたことに涙を流していたと聞きましたが、勝ちたくないんですかね?その涙はポーズか何かなのかな?
何故打った瞬間外野へのフライとわかる打球に、ハーフウェーまで飛び出しているのか。
何故タッチアップの準備をしないのか。
3塁コーチャーは何をしていたのか。
この回無得点に終わった原因は、この走塁ミスと送りバントに尽きる。少年野球で教わるレベルの走塁なんですけどね。多分ライトのルーキー佐藤は驚いたと思う。スライディングキャッチして1点返されたと思ったら、ランナーがいそいそと3塁に戻っていたんだから。
巨人やホークスだったら、この選手は2軍に行くんじゃないかな。三浦監督には、こういうプレーこそ引き締めてほしいんだけど、多分それができないんだろうなって既に諦めつつあります。それができる監督なら、こういうプレーは発生しないから。
この前の、盗塁への送球に誰もセカンドに入らない守備同様、プロ未満のプレーをこうも見せつけられると、嫌でもTBS時代の暗黒時代を思い出してしまう。中畑、ラミレスでだいぶ改善されつつあったと思ったんだけどなぁ。何度も言うけど、三浦は素晴らしい投手だった。けど、監督としては別。自分としては既に失格レベルと考えています。
ファンなら常に応援しろって人もいるけど、自分はそうは思わない。盲目になったらそれはファンではなく信者なので。流石に今日の一連のプレーはお話になりません。最下位の理由がよーくわかるイニングでした。
プロ野球、開幕
こんばんは
プロ野球、開幕しましたね。前から言ってますけど、なんだかんだラミレス監督には夢を見させてもらっていました。というか自分はかなりラミレス擁護派だったんじゃないかな。なのでラミレスが退任してからずっと野球熱が入っておらず、開幕戦も始まって数イニング経ってから試合の存在に気づく始末。
1、2試合目の内容が酷すぎたのもあり、3試合目は最後の最後しか見てませんので内容については疎かですが、ここまでの感想を。
前向きな点
新加入の田中、開幕戦で6打点のセリーグ新記録
→打力不足の二遊間の争いに、新風を起こすことを期待。
佐野、宮崎は相変わらず計算できそう
→彼らは身体能力ではなく技術を武器に成績を残すタイプなので、そうそう大崩れしないかなと。怪我さえしなければ、この二人は今年も成績を残せると思う。
山崎、痩せる
→去年明らかに太ってた状態より、見た目にはだいぶ痩せましたw それに伴い、去年よりも投げてる球は改善されたかなと。相変わらず空振りを取るのに苦労している印象で、抑えに戻すにはまだまだ不安ですが。
マイナス点
外国人選手、開幕に間に合わず
→コロナ禍で国産メンツに。それに伴い、オープン戦みたいな悲惨な打線に。案の定、3連戦でHRは1。開幕戦の田中の大爆発でチーム総得点はそれなりに見えるだけ。ようやく来日したみたいだけど、一体どこまで調整してきたかはわからないので、すぐに戦力になってくれるか疑問。
開幕から先発陣崩壊
→KOされた濱口、京山は言うに及ばず、好投の平良はシーズン最初の先発でいきなり怪我(しかも誰かにぶつかったとかではなく)。こんなメンツがシーズン最初の3試合に登板してる時点で、チームの編成自体に問題があると考える。
采配に疑問符
→特に感じたのは開幕戦。監督デビュー戦なので仕方ないけども、選手をバカスカ交代させて、最終回の同点のチャンスに宮崎に代走送れず、大和に代打を送れず。案の定大和は進塁打も打てず凡退。田中が宮崎でも還れる2点タイムリーを打ってなんとか同点に追いついたが、その裏とっておきの代打亀井にサヨナラHRを浴びる。
この辺、セの現役監督で断トツ百戦錬磨の原監督との差を感じてしまった。濱口が早期降板しチームが負けていたので、ある程度ベンチメンバーを使っていくのは仕方ない。しかし追いつかないとどうしようもない場面で、鈍足・宮崎を2塁に置いたままって言うのは、1点2点を争う場面で致命的であった。田中の当たりが左中間に飛んだから単打で還ってこれたものの、これが正面に落ちていたら同点とはいかなかったかもしれない。
もう一つが3試合目のスタメン。左の今村相手と言う事で田中を外したんだろうけど、大和にするくらいなら開幕戦で大当たりの田中を使ってくれた方が、同じ1点止まりでも納得がいく。
大和は年齢的にも実績的にも打撃は期待してはいけない選手で、DHの無いセリーグでスタメンを張るにしては失格と言えるレベル。大和をスタメンに置かない試合が増えるほど、チームの得点期待値が増えると思っている。
何より、こういう守備で計算できる選手と言うのは、代打を送りづらい。勿論その後の守備に困るからで、大和のような複数ポジションを守れる選手は、ベンチに置いてこそ価値がある。
こんなところでしょうか。選手と監督に色々書いているけども、結局プロスポーツの勝敗の一番の責任って、フロントにあると自分は思ってます。「戦略のミスは戦術で補う事は出来ない」とよく言いますけど、所詮監督以下現場の人間は、戦術レベルでしかチームを補う事は出来ず、戦略(選手・監督コーチを揃える、設備投資等…)を立てるフロントに不足があれば、現場の人間が如何に頑張っても優勝は無理。仮にたまたま1年優勝できても、所謂フロックで長続きしません。
ソフトバンクが鬼のように強いのも、戦略面でまず優位を築いているからで、セでは巨人が今年も優勝候補筆頭なのは、”セでは”しっかりしたチームだから。開幕前の田口のトレード、去年のウィーラーのトレード等、優勝チームにも関わらずどんどん動いている。そして勝っても原がミスに手厳しいコメントを残しており、多分彼らの眼中にセリーグは映ってないでしょう。2年で合計0勝8敗の、ソフトバンクとの日本シリーズを見据えているのは間違いない。
ヤクルトが内川を5番に据えたり、ロッテに至っては守備難の阪神でさえ何年も前にショート失格にした鳥谷を、あろうことか開幕7番ショートにしていたり。こんなチームには巨人やソフトバンクは負けないだろうなと、想像つく人も多いと思う。彼らは勿論素晴らしい選手で、その実績には大きな敬意を払って然るべき。でも今現在の彼らにとって代わるような選手がいないチーム状況(フロントのチーム作り)は、間違っていると自分は思います。
日本のプロ野球は特にノムさんの自己宣伝により監督信仰が生まれてしまったと考えているんだけど、自分はそうは思わない。どんな名監督でも、間違ったチーム作りをされては結果は出せない。勿論、良いチームを迷監督がダメにするパターンはあるけども。
なら、その責任の所在がまずフロントに帰するのは明白。今の横浜から優勝する雰囲気を感じるのはちょっと無理がある。
最後に、他球団の選手だけど阪神のルーキー佐藤について。HRになった時の打球には目を見張るものがありますね。物凄い素質があるのは間違いないでしょう。ただ、何度も言うけど阪神はOBと関西メディアとファンが一番の敵。どうか彼が邪魔されないよう、新たなスターとして順調に行くのを願ってます。
いや本当、スケールだけで言えばここ20年の阪神の選手では、投手の藤浪・打者の佐藤が双璧なんじゃないかな。欠点は勿論あるに決まってるだろうけど、そこを直す為に小さくまとまらず、今のスケールを大事にしてほしい。1年目なんか打率2割でもいいじゃない。
今回はここまで。何かの間違いで優勝争いして欲しいんだけどね。でも、試合を見る限り難しいと言わざるを得ないのが悲しい。
対戦ゲームの近況報告的な
お久しぶりです。
めちゃくちゃ更新滞っていましたが、特に書くことも無いので仕方ないw
野球の方は、横浜の外国人選手が来日していない、予想されてたとは言え梶谷・井納の移籍、ラミレスロスと重なり、どうもテンションが上がらない感じですね。まぁ長いファン歴なんで、シーズンが始まったらボチボチ観ていくことにはなるでしょうけど。
計算できそうな選手が非常に少なく、今年は最下位も十分にありえるとは思っています。コロナ禍でお金が使えないのは仕方ないとはいえ、流石に優勝だなんだと期待するには厳しい。
さて、題の通りここ数か月続けているストVとガンダムマキオンについての話題。
単に俺の近況報告で誰得記事なんだけど、どちらも良い感じにランクが上がっていますので、思う所をつらつらと。
まずはストV。
・PS4で無料版が出た(去年9月くらい?)ので一月ほどケンでちょろちょろ遊ぶ。
・有料版にアプデ、豪鬼を使い始めてシルバーへ。そこから伸び悩む
・2月に新要素Vシフトを含めた大掛かりなアプデ、豪鬼はナーフ。
・3月に入りスパシル、本日ウルシルへ。
と言うわけでウルシルになってテンション上がったのでこの記事書いてます。
新要素のVシフトはVリバ含めて全く使えてないんですけど、どちらも他の人の対戦を見ながらいつか使いこなせるようには考えてます。
豪鬼はVT1が強く優先して使いたいので、個人的には防御にトリガーゲージ吐き辛いんですよね。大量リードしている場面とかは、もっと積極的に吐いてもいいかなと。まずはそこから。
それと先日のアプデでナーフされた箇所は妥当だと思ってるんで、特に気にならなかった。ただ使用率があまりに低いVS2とVT2はテコ入れが欲しかったところ。多分ストVプレイヤー全員が、豪鬼はVSもVTも1が殆どと感じてるでしょうし。アプデでやれる事とか選択肢が増えた他キャラの話題を聞いてると、ちょっと羨ましくもありますw
豪鬼を使ってて強いと感じるポイントはいくらでもあるんですけど、シルバー帯の今"特に"感じられる部分は
・VT1で強化される斬空・昇竜・波動
・単純に足が速く距離調整しやすい
・コンボで相手を運びやすい
・コンボ後に起き攻めしやすい状況が多い
・赤星拳がグラ潰しに使いやすい上にリターンがデカい
・無敵技がある
辺りでしょうか。他にも近距離だとノーマル波動でもダウンしたり、百鬼から色んな択をかけれたりetc…とにかくやれる事が多くて、画面端に追いつめた時なんかはとっても楽しい。
スパシルまでかなり伸び悩んだんで、スパシルからウルシルとポンポン上がってちょっと揺り戻しが怖いんだけど、なるべく一喜一憂せずに継続していきたい所。シルバー初期に困ってた時期、色々教えてくれたフレンド達にも感謝。
次にマキオンの話題。
固定ランクマ9:1シャッフルランクマ
くらいの割合でプレイ中。勝敗のデータが分けて表示されないんで、割合は体感ですが。現在のランクは固定が中佐☆4、シャフは少佐☆5。
前も書いた気がするけど、このゲームはシャフの方が基本楽にランクを上げれます。ただし、中にはどうしようもないプレイヤーが相方に来ることも多々あるので、シャフ専の人は固定も遊んでほしいかな。
そして、固定で強いプレイヤーの動きとか見ると、シャフでも活かされるはず。明らかにシャフ向きじゃない機体も、最初から相方が決まっているのでポテンシャルを活かしやすくなるのも選択肢が増えて魅力。
現在主に使用している機体はこの辺り。
・3000
サバーニャ、ユニコーン、ヴァリアント
・2500
ケルディム、X1
不器用なんで中々多くの機体触れないです。この内シャフは大半がX1を使用。かつて機体紹介した際にも触れましたが、
・格闘寄りながらまともな射撃を持つ
・マントとスパアマで強引に差し込める
・BD格闘の伸びの速さ
・横鞭がコンボの締め、拒否に使いやすい
・後格闘→メインキャンセル、マントキャンセル等自由落下も持つ
等、25コストなのも相まって臨機応変に動かしやすいのが魅力。どのコスト帯・タイプの相方が来ても、やりようがあるのが実にシャフ向きです。
その他の機体はほぼ固定で使用。ケルディムなんかはX1とは真逆の固定向き機体。相方には注目を集める30が欲しい。最初はかなりボコボコにされたけども、そこそこ今のランクで通用するようになってきて、だんだんとこの機体の魅力を感じています。
ケルディムが真にキツイのは、格闘寄りの30に張り付かれる事…ではなく、無視し辛い低コストに追われ続ける事。相方の30は大抵敵の30を見てくれる分、もう片方の低コストは自分が面倒を見なければならない。いつまでも追われてたり、一方的にダメージを取られると試合にならないので、そこをまずは気を付けてますね。
これはケルに限らないんですけど、低コストを使って30に追われて一方的にやられるって人は、逃げる方向が間違ってないか動画を見直して振り返ってみましょう。
シャフだと顕著なんだけど、大抵そういう人は味方から遠ざかるように動いてます。味方からすると逃げたい気持ちはわかるけど、こちらから遠ざかってしまっては助けに行くのが難しい。
敵30が上から来るようなら相手の下を潜るように動き、低空からまっすぐ来るようならばこちらは上を超すように動く。高度差がある状況で敵機と交差すると、お互い射角の関係で緑ロックになり、まず攻撃を喰らう事はない。
味方に合流する際に敵30が立ちはだかるなら、こうして高度差を取りながら味方に近寄り、被弾を抑える動きをしようと言う事。
そしてどうしようもなくなった際の最後の手段として、盾を見せて時間を稼いだりガードするのもとても重要。仮に盾を嫌がるようにステップを挟んで攻撃されても、その時点で相手はブーストを余分に使っている。
その分コンボにブーストが割けないので被ダメが安くなったり、ガードに成功すれば相手は「ガード硬直」で一瞬動けなくなる。味方が近くにいると、この硬直中にカットが当たるなんて事もよく起こる。味方の近くで少しでも耐える、時間を稼ぐ事で状況が良くなる事は多々あります。
低コストは敵30にロックされながらも被弾しない、時間を稼げているだけでも仕事はしています。味方高コストがその分フリーになるので。ダウンから起き攻めを貰いそれをループされて、ただ撃墜されていくのが一番マズイ。低コストを使いたい・使っているけど高コストが怖い初心者帯の人は、マップ全体を見て動きましょう。
このゲームは個人的に後衛の方が難しいと思うんですけど、この辺りが理由ですね。「如何に高コストに処られないか」が大事。
・マップの広い方へ先回りするよう常に動く
・敵高コストと自機の間に味方高コストを置くように位置取る
・射撃戦で取れるダウンをしっかり取っていく
・敵の覚醒ゲージの残量を意識する(先落ちする直前や、試合終盤などは無理矢理ブーストを使ってから覚醒で更に攻めてくる可能性が高い。逆に覚醒終了直後や覚醒落ちした後、試合開始序盤は覚醒の危険は無い)
こうした点に注意を払っていれば、そもそも危険な事態が起きる頻度は減ります。強いコンビは低コスト側がそれをできている。
最後に、先落ちしそうなら絶対に半覚醒吐いてから死にましょう!先落ちする側の「義務」とまで言って過言ではないですw シャフだとあまりにも全覚醒するプレイヤーが多い。先落ちする側は例え覚醒落ちしても、2度目の半覚は必ず溜まる。覚醒落ちしないに越した事はないけど、全覚醒1回よりよほどマシです。
後衛が先落ちするのはこのゲームの日常茶飯事で、落ち順が変わるのは仕方がない事。しかし、先落ちするなら半覚を吐いてから。覚醒を吐いた回数だけ有利になると考え、しっかり使っていきましょう。基本的に落ちる前には半覚醒が溜まっているはず。
特にE覚醒で全覚するのと、S覚やF覚での抜け覚は御法度です。これらの行動はチームの勝ち筋が遠のいてしまう。E覚も無理に抜け覚を狙う必要は無く、ブースト回復目的で吐くことも全然アリ。抜け覚した時点で覚醒時間が減るので、あくまで抜け覚は保険で使いたい。
以上、自分なりの考えをいつものように書きつつ、近況報告終わり。対戦ゲームは悔しいことも多いけど、他のゲームには無い魅力があるのも事実。これからも"楽しむ事"をやれたらなと思う次第です。
ありがとう、ラミレス監督
こんばんは。
更新が滞ってますけど、そこそこ元気です。
さて、優勝を厳命されながらもBクラスに終わった今シーズン、ラミレス監督が退任することになりました。このブログでは今まで公平に見ていたつもりですが、人によってはラミレス贔屓に映ったかな。
今季限りの退任については仕方ないと思います。山崎の絶不調や今永の離脱に加え、5回6回であっぷあっぷになる先発陣、野手も佐野の台頭に梶谷のキャリアハイと毎年安定の宮崎以外は頭打ち状態で、これで優勝は無理があった。
コロナの影響で開幕が遅れ調整が難しかったにせよ、優勝した巨人は主力も脇役もしっかり働いたので言い訳できないかなと。
そして肝心の来季監督はご存じ三浦大輔との事。まだ就任会見とか無いんでどんでん返しがあるかもしれませんけど、まぁ決まりっぽいでしょう。
特に明確に反対する理由があるわけではないのですが、暗黒時代真っ只中の横浜に残留する好人物ですが、選手としては愛されても監督業ではどうなんだろうか。それが引退した頃から(もっと言えば選手時代から)の自分の三浦評です。名選手でも監督としては結果を残せず寂しく去っていく人間、日本のプロ野球の歴史には星の数ほどいました。
それじゃあ代わりに誰がやればいいのかって言われると、候補を挙げられるわけでもないんですけど。
前も述べたけど、日本のプロ野球は選手時代の実績が、あまりにも重視されすぎてるのがとても残念。引退後に"手形"を貰っているような人間がコーチや監督をやって、選手時代のようにハングリーになれるかといったら、それは疑問と言わざるをえないんですよね。
自分がラミレスを評価していたのは、異国に溶け込み言葉を覚えようとして、良い意味での野心を持って指導者を目指して、それを叶えたから。自分の記憶だと現役時代から指導者を目指しているような話をしていた。
本人はまだ日本で指導者をやりたいようだし、監督に拘りが無ければ打撃コーチなんかでも需要はあるはず。他球団でも、またいつか横浜でも、長く日本で活躍してほしい。必ず横浜の監督経験が活きるはず。
自分にとっては、ここ数年の横浜の活躍は夢のよう。その時間を演出してくれたラミレス監督と横浜には本当に感謝しています。日本での更なる活躍を祈っています。
そして三浦監督に期待する事としては、1年2年かかってもいいから、先発して7回は投げれる投手を多く作る事。その間にブルペンを消耗させない事。
フロントにはその間に二遊間や捕手の強化など、現状の弱点の補強を期待したい。一塁と外野は外人でまかなえるポジションで、近年良い外人を何人も獲得できているので問題は無いでしょう。
どうせ今季の戦力に+αしても来季はAクラスがやっと。監督1年目だし、最下位でも不思議じゃないとまで踏んでます。
ラミレス政権の功罪としてブルペン陣が焼け野原なんで、来季は無理な優勝よりも先を考えたチーム作りが見たいですね。
セリーグはもう終戦?
こんばんは。
久しぶりに野球の話題。もうここまで見てる人は大体諦めついてる人も多いかな?自分もその一人。首位巨人とこれだけ離されて、まだ「逆転優勝だ!」などと吹く元気はありません。
原監督とすれば、00年代に鎬を削った落合中日や岡田阪神に比べたら、なんと楽なリーグになったかと感じてるんじゃないでしょうか。佐々岡、高津、与田、矢野と、ラミレスを除けば監督経験が1~2年の人ばかり。自分は普段、監督を重要視してませんけど、彼らが巨人を率いたとしてここまで独走できたかと言うと…
なんだかんだ言って、フロントの動きが最も良いのが巨人になるんですよね。開幕してから楽天やロッテと相次いでトレード。首位でありながら緊張感を保ち、賛否両論ある編成権+監督の立場を有効活用してます。原が監督の間は、ちょっと他のチームは難しいかもしれない。
巨人がダメになるとしたら、阿部二軍監督が満を持して登板する時じゃないかな?原の悪い所だけを受け継ぐ、ダメ独裁監督になる雰囲気を感じてます。完全に自分の直感で申し訳ないですけどw
横浜についてですが、最大の誤算は言うまでもなく山崎の不調にあるでしょう。怪我にしては球速は出てるし、試合にも投げれてるしで、個人的には壊れたとは思いません。変化球の曲がりが早いので、見切られてるのが原因ですかね。「曲げよう曲げよう」として変化が早くなり、打者には速球との見極めが楽になってる。ここが直るだけでも全然変わると思います。今年中にそれができるかは疑問ですが。
ラミレス監督の采配も不可解な部分はありますけど、ネットでボロクソ言われるほどではないかな。そもそも何度も言うけど権藤さん以来最も好成績を残してますからね。
ただし、過去数年の采配が現状を招いている部分があるのも事実。ブルペンを使い倒す方針は今年も変わらず、来年続投するにしても別の監督がやるにしても、今年よりブルペンが良くなる要素が薄い。三嶋やエスコバーがダメにならない保証なんかどこにもない。仮にラミレス監督続投なら、使い潰す中継ぎに外人枠を割くべきでしょうね。
打線はロペスの見切りが遅かったかな。去年時点でかなり衰えてました。そして今年もやっぱり駄目だった。佐野の抜擢と成功は、流石と言う所。個人的にも去年だかのブログで「佐野はもっと打席に立たせるべきだった」と書きましたが、見る目があったかなとちょっと満足w
そして梶谷の復活も嬉しいファンが多いでしょう。強くなり始めた頃のスタメンですしね。1番固定でいい活躍を見せています。ここで「今が一番トレード価値が高まってるな」と考えてしまうのが、アメスポ脳。日本ももっとトレードを活性化してほしいです。
日本は未だに「トレード先で活躍されたら損だし、決めた人間の責任が問われる」と消極的。大抵の場合、お互いの球団が見込みなしと思ってそうな選手を出しあう「大勢に影響を与えない」トレードになりがちなんですよね。
良い選手が欲しければ、良い選手を出さないと。
横浜は去年書きましたが、外野はメンツだけは沢山いる。誰かをトレードして、手薄な二遊間を補強してほしいと強く思います。別に梶谷を出せって訳じゃなくてね。
今年のセリーグはCSも無いし、これだけ離されたら優勝は現実的ではないんだけども、それでもブルペンは消耗されていくんだなあと思うと、ちょっと暗い気持ちになります。来年を見据えて怪我人は無理させないとか、ブルペンは若い選手をお試しで使ってみるとか、色々やり始めてもいい時期だと思います。
来年は怪我のオースティン、不調の山崎、そして今年大活躍の佐野がキーマンかな。今から来年の話って笑われそうですけどw とにかくこの球団は額面通りの戦力が揃わず、結局どっかで失速しちゃうんでね。今年の残りは来年に向けて整備に充ててもいいくらい。
それでは、また。次回の記事は未定です。
マキオン初心者向け記事・用語集編
こんにちは。
機体紹介より先に、こっちをやるべきだったかな?
よく聞く、よく見かける言葉を噛み砕いて説明します。バーサスは機体も多く大抵の場合「例外」が存在するので、その辺はご理解下さい。全部は網羅できないです。それでも大半に通じる説明になるかと。
落ち順、先落ち、後落ち
セオリーとしては、概ねコストの高い機体が先落ちしたい。先落ちするメリットは以下のコストオーバーで。
過去記事でも述べたが、コストが高いほどブーストと耐久値が高く、前衛適性が高い為。先落ちする機体は耐久値を多く使えるので、必然的に覚醒も溜まりやすいし、耐久値の分だけ前で注目を集めやすい。
とは言え、お互いその目論見を崩したい気持ちは常に存在する。よって、セオリーを崩される事は日常茶飯事。沢山対戦経験ある人ほどそんな機会は山ほどあるし、ひっくり返してきた経験も多々ある。
大切なのは、落ち順をスイッチすると決めたら、後落ちする側は耐久を極力残す事。前半に残した体力が多いほど、後半に活きる。
コストオーバー
コスオバとも。撃墜され再出撃する際に、その機体のコストよりも残コストが低いと、その分だけ耐久値が低くなるルール。対戦開始時のチーム総コストは6000。
例えば、3000コストと1500コストで組み、耐久値がそれぞれ700と500だった場合。
3000先落ち→6000-3000=3000、耐久700で再出撃。
その後1500が後落ち→3000-1500=1500、耐久500で再出撃
この場合、3000は1400、1500は1000の耐久を使える。チームで合計2400の耐久値となる。
しかし、
1500先落ち→6000-1500=4500、耐久500で再出撃
3000後落ち→4500-3000=1500、コスト3000に1500足りないので、コストオーバー発生。1500/3000=1/2なので、耐久350で再出撃
この場合、それぞれ耐久は1050と1000となり、使える総耐久値は2050と、3000先落ちに比較して350もチーム全体で減ってしまう。何より、性能の高い3000コストの耐久値が、実質減ってしまう。
コスオバは特定の組み合わせを除き、基本的に起こるものではあるので、チームとして「より価値が高い方」を先落ちさせたい。
着地硬直
ブーストを消費すればするほど、着地した時に硬直が長い=隙が大きい。バーサスシリーズの根幹に当たるシステム。
ただし昨今は着地を誤魔化すテクニックが多すぎて、簡単には着地を取れないのが現状。ブーストが空になるとオーバーヒート。略してオバヒ、OH等。最も着地硬直が長い。コストが高い機体ほど、耐久値だけでなくブーストが多いので、前線で働きやすい。
赤ロック、緑ロック、黄ロック
敵機をサーチした時のサイトの色。
誘導や銃口補正が効くのが赤ロック
遠すぎたり極端に上下に敵機がいる場合は緑ロック
ダウンしていて、それ以上追撃できない無敵状態は黄ロック
となる。赤ロック以外では基本的に弾を撃っても無駄。また、赤ロックの距離は機体によって差があり、概ね格闘寄り機体は短く射撃寄り機体は長い。
誘導、銃口補正
赤ロック内で射撃をすると、敵機が動いていても、弾を撃つまで「銃口が相手の方を向き続け(銃口補正)」、「弾も誘導を続ける」。これらが強い武装は、敵機が動いていても弾が当たりやすい、と言える。
これらはステップで効果が切れる他、一部の誘導切り武装でも機能しなくなる。強誘導や強銃口補正の武装は、ブーストダッシュではなくステップでの回避が重要になる。
緑ロックでは誘導も銃口補正もかからない事から、基本的に弾を撃つべきではない。
盾、シールド、ガード
素早く後ろ前と入力すると、ガードができる。前を入力したままだとガードが続くが、ガード中はブーストを消費。
回避困難な武装など、これに頼る場面も多い重要行動。盾を持っていない機体でも、腕でガードしてくれるので心配なし。正面からの攻撃は格闘だろうが照射ビームだろうが問題なく防ぐ。
ただし、ガード中は自機の横や後ろは無防備で、バズーカのような「弾頭+爆風」系武装には爆風だけヒットする事も。
また、1回シールドガードしてしまうと硬直が発生。マシンガンなどは連続でガードしてしまう為、足を止め続ける事になってしまう。敵機が2機とも正面に見える=後ろや横から攻撃される可能性が低い時などに使おう。
ガードに成功すると覚醒ゲージが少し溜まり、ブーストも少し回復する。ただし連続ガード中になっても最初の1段目のみしか溜まらない。
最終盤、覚醒ゲージがあとほんのちょっとで溜まる時などは助けになる。
キャンセル
何らかの行動を、別の行動で上書きする事。このゲームでは主に3種類存在する。
ブーストダッシュキャンセル
BDC。殆どの武装をキャンセルできる、万能キャンセル行動。ただし、誘導や銃口補正は切らないので、近距離の格闘や、強誘導武装を避けにくい。
ステップキャンセル
格闘武装はステップでキャンセルできる。虹のようなエフェクトから、虹ステとも。主に格闘コンボの繋ぎに使う。誘導を切れるのでカットされにくくなる。
武装同士のキャンセルルート
ビームライフル(メイン)→バズーカ(サブ)等、殆どの機体に何らかのキャンセルルートが存在し、1発目が当たると2発目も勝手に当たる物が多い。射撃戦で使いやすい他、BDCを使わず2発撃てるため、ブースト消費を抑えられる。
また、チャージショットは大抵の射撃や格闘からキャンセルが可能。格闘コンボや各種射撃に混ぜやすい。
また、武装同士のキャンセルのメリットに、「赤ロック保存」がある。例えば、メインを撃った段階では赤ロックだが、直後に緑ロックの遠さまで離れられた場合。メインサブなどとキャンセルすると、サブが緑ロックでも誘導がかかる。
逆に、緑ロックで撃った弾をキャンセルすると、赤ロックに入ってきても誘導がかからない。
赤ロック保存を活かすと、上下の緑ロックになっても無理やり食いついたりして、奇襲のようにも使える。
コンボとダウン値と補正率
全ての武装にはダウン値と補正率が設定されており、具体的にダウン値が5.0に達すると強制ダウンになる。
ビームライフル系は2.0なので、3発目でダウン。各種格闘は初段に高めのダウン値(概ね1.7)が設定されている為、格闘を初段でキャンセルして当て続けるとこれまた3発でダウンする。
補正率は、コンボで繋いだ時に次の攻撃のダメージがどれだけ減るか。基本的に射撃武装始動のコンボは、格闘始動に比べ補正が悪く、ダウン値が高いのでダメージが伸びにくい。
ダウン値と補正率の例
ダウン値2.5、補正率-20%、ダメージ100の武装の場合、2発で強制ダウン、1発目は100で2発目は80の合計180ダメージとなる。
このゲームでは、射撃や格闘が繋がっていなくても、最後のダメージから数秒はダウン値いと補正率がリセットされない。わざと強制ダウンさせずに、数秒後に攻めを再開する事を攻め継続と呼び、短い時間で大ダメージを狙いたい時にたまに使う。基本はダウンさせるべき。
wikiなどの各種コンボは、基本的にダウン値と補正から、よくダメージが伸びるよう考えられている。しかし2on2である事から、常に最大コンボを狙うのは難しい。敵だけでなく味方の横槍もあったりする。なのでサクッと終わらせるルートも覚えておこう。
ゲロビ
照射ビームの事。基本的に足が止まるが高火力。対して移動ゲロビと言う場合は、リボーンズのサブのように足を止めずに撃てる。
低火力の多段ヒットで、1発1発にダウン値と補正率が乗っかる為、格闘コンボに組み込んでも大したダメージは出ない。ダウン値がギリギリまで乗っていた場合は、数ダメージしか上乗せできなかったり。
派手な武装で直撃リターンも大きいが、このゲームこればかり狙っていると、相方負担がデカすぎる為勝てない。
視点変更キャンセル
上で紹介したキャンセルとは違うキャンセル。前回のDXのツインサテライトキャノン(特射)でも紹介。
照射ビームを始めとして、一部の武装は使用時にカメラが自機をアップで映す。しかしこのカメラアングルは、相手機体が一瞬映らず、反撃にビームライフルを撃ってきたか等がわからない。
この時、レバー後ろを入力しながらその武装を使う事で、視点変更をキャンセルできる。地味ながらとても重要な基本テクニック。また、一部の時限強化なども視点変更キャンセルできたり。
これを行う事で損することは無いので、視点変更キャンセルできる武装は必ずレバー後ろと一緒に入力する癖をつけておこう。相手が反撃してきたら、すぐにBDCでキャンセルすれば被弾が減る。
振り向き撃ち
ビームライフル等、本来足を止めずに撃てる武装を、機体が後ろを向いてるが為に足を止めて撃ってしまう事。足を止める上にブーストも食うので、意識して避けたい行動。
ブーストダッシュ中に旋回したり、前を入力する他、足が止まる武装は大半が前を向く。また赤ロックで格闘を振っても前を向く。
特に、後述する降りテクに関わる部分。
落下テク、降りテク
足が止まる武装から、キャンセルで足が止まらない武装を使うと自由落下に移る。弾を撃ちつつ落下タイミングをズラせる、最近では多くの機体が持つ重要行動。
アメキャン(アシスト→メイン)
サメキャン(サブ→メイン)
アサキャン(アシスト→サブ)
アチャキャン(アシスト→チャージショット)
メサキャン(メイン→サブ)
等、略称は頭文字を取って付けられるが、やりたい事は大体同じ。基本的にステップしてから行う事で、アメキャンを例にすると
ステップで誘導切り→アシストで弾幕→即座にキャンセルでビームライフル
で、ステップした方向に大きく動きつつ比較的安全に着地できる。注意点は、前述の振り向き撃ちを起こさない事。
アシスト以外の武装から先に撃つ場合、基本的に正面を向くので、即座にメインキャンセルすれば振り向き撃ちになる事はまず無い。しかし、アシストは機体によっては正面を向かない為に、アメキャンをしてもメインが振り向き撃ちになり足が止まり、大きな隙を晒す。
よってアメキャンできる機体でも、アシストで相手の方を振り向くユニコーンガンダム等は気軽にアメキャンしやすいし、アシストで正面を向かないフォビドゥンガンダム等は、自機の向きに気を使ってアメキャンをする必要がある。
落下テクで大事なのは、使うタイミング。誘導を切るので相手が弾を撃つタイミングや、格闘で追ってきた時。逆に追いかけたい時は前ステップからなど。「やりたいだけ」になってしまうとイマイチ効果は無い。
覚醒
S、E、Fの3種類。ゲージが50%〜99%で使うと半覚、100%は全覚・フル覚。
覚醒を使った瞬間の共通の恩恵は、一部を除き弾が全回復する、ブーストが回復。また、半覚でも覚醒技が使える。また、全ての武装のダウン値が下がる為、普段より多くコンボが入る(強制ダウンさせるまで手数が増えるデメリットもあるが)。
全覚醒はブーストの回復量が多くなる他、抜け覚(被弾中に覚醒ゲージを一定量失いながら覚醒。相手のコンボが中断される)が使えるようになる。
一部の機体は時限強化状態になったり武装が変わったり、金色に光ったり、赤くなったり。これらは火力や機動力でより恩恵を受ける。
ゲージは溜まりやすい順に、
自機が落ちた時
相方が撃墜された時
自機がダメージを受けた時
自機がダメージを稼いだ時
自機がガードに成功した時
になる。ただし覚醒中は一切ゲージは増えない。特に覚醒中に自機が撃墜されるのは、ゲージの増加量を考えると防ぎたい所。以下はそれぞれ固有の特徴。
S覚醒
1.射撃を射撃でキャンセルできる
2.射撃をステップでキャンセルできる(青ステ)
3.射撃武装のダメージが伸びる
4.リロード時間、チャージショットのチャージ時間が短くなる
1は、ビームライフル等をバカスカ連射できるようになる。降りテクで「足が止まる武装を、足が止まらない武装でキャンセルすると自由落下する」と紹介したが、振り向きビームライフル(足が止まり正面を向く)からもう一度ビームライフル(正面を向いたので移動撃ちできる状態)を撃つと、すぐに自由落下できると言う事。
2は、誘導を切りつつ弾幕が張れる。1と組み合わせると、アシストはあるのにアメキャン出来ない機体でも、射撃→青ステ→アメキャンなどで豊富な弾幕を張りつつ誘導を切りながら落下できる。
3と4はそのまま、これらの行動を強化してくれる。ただしマシンガン機体などは、マシンガンを撃ちっぱなしにしているとCSがすぐに溜まるので予期せぬ暴発も。
総じて、射撃寄りに相応しく、射撃が強い機体は使ってて楽しい覚醒。ビームライフルに連動してミサイルを撃ってくれるクスィーガンダムやペーネロペーは、ただメインを連発してるだけでも相当楽しい。また射撃寄りの1500コストなんかも採用率が高い。
ただし覚醒した瞬間のブースト回復量は少ないので、空中で覚醒しても欲張らず、一回着地してから攻め直すのが無難。
E覚醒
1.唯一、半覚醒からでも抜け覚醒できる
2.防御力が上がる
1は後落ちしたい時や、ゲージが100%に足りないが抜けないと負ける時に抜けられるのが最大の強み。ただし、共通で抜け覚醒をした瞬間に覚醒ゲージは一定量減るので、FやSに比べ攻撃力に乏しい。また攻撃補正がないので、その点でも見劣りする。
2はそもそも覚醒中は被弾を抑えたい(覚醒中は被弾によりゲージが溜まらない)ので、無理に活かすものではない。
総じて、初心者救済に見せかけて中々玄人向き。特にシャッフルなんかで安易に選んでしまうと、組み合わせ次第で爆発力の欠如が著しい。
主に固定タッグの後衛側が、後落ちをする為に使いたい。Eで全覚をする意味は殆どないので、対戦の中で全覚が目立つなら他の覚醒も考慮しよう。
F覚醒
1.射撃を格闘でキャンセルできる
2.格闘の火力、伸びが向上する
3.覚醒した瞬間のブースト回復量が多い
4.格闘をシールドガードされてもガードブレイクが発生する
5.各武装のダウン値が他の覚醒より更に下がる
1は自分の射撃を盾にしつつ格闘に行けるという事。射撃が当たればそのままコンボに行ける為、押しつけ方によってはかなり回避困難。
2と5は格闘コンボのリターンが更に増す上、相手からすると見てから反応するのが難しくなる。
3はブーストを使い相手を追い詰める→覚醒の流れで、ブーストを多く使える為に、攻撃を差し込みやすい。
4は普通にシールドガードをされるよりも、こちらが有利(先に動ける)。機体によってはガードブレイクから確定で入る武装も。
総じて、確定向けの覚醒。爆発力が必要な1500コストや格闘機は勿論候補に入る他、S覚醒が無くても射撃が強く、降りテクできる機体(リボーンズ等)なんかも採用率が高い。
覚醒は、このゲームの華。覚醒中の戦果はそのまま試合のターニングポイントになる。基本的に半覚を目処に、ゲージが半分溜まり次第使いたい。特に先落ちしそうな場合は、さっさと1回目を使い、落ちてからもう1度。計2回必ず使いたい。
覚醒技
初心者みんな大好き。しかし覚醒技は後先考えず使う物ではない。
メリット
発生までに大半がスーパーアーマー付き
(攻撃系の場合)火力が高い
デメリット
"一切のキャンセルが効かない"
覚醒技中に撃墜されると覚醒落ち(覚醒ゲージが0で再出撃)
覚醒技中も覚醒ゲージは減っていくので、終わる頃には覚醒も終了していたり。
特に、キャンセルが効かないのがあまりにも大きい。よって、機体によっては封印しても良いくらい。以下に、使いやすい順にタイプ分けしていく。
・単発系
格闘か射撃、1発だけで構成される覚醒技。コンボに組み込みやすく、比較的瞬時に終わる為に、最も使いやすい。これを持つ機体は積極的にコンボを狙いたい。
・アシスト系、核系
1度出したら後は自機が自由に動けるタイプ。敵機に見られてなければ出し得に近い物も。
ただし足が止まる事には違いが無く、覚醒すれば目を向けられるのが基本な為、ただ出すだけだと何の戦果も挙げられなかったり。
・格闘乱舞系
多段ヒットする格闘攻撃で構成される、見栄えの良い覚醒技。格闘コンボに組みやすい事と、最終段以外ダウン値が0な為、コンボダメージを底上げしやすい点は優秀。
しかし、その長さから完走するまでにカットされやすかったり、コンボが終わる頃には覚醒自体が終わっている事も多い。
ただし機体によっては2段程度でサクッと終わったり、カット耐性が非常に高かったりするものもあるので、全てが使いにくい訳ではない。
・ゲロビ系
足を止め照射ビーム。通常時にも照射ビームを撃てる機体が持っている事が多い。
通常時より火力や太さ、銃口補正に優れるが、何と言ってもキャンセル不可の仕様があまりにも痛い。外せば反撃必至で、ヒットしても大抵もう片方からカットが飛んでくる。
おまけに通常の照射ビーム同様、多段ヒット且つ1発1発にダウン値が設定されているので、コンボに組み込む価値も低い。
よほどフリーで耐久や戦況にも余裕があるとかでなければ、撃つなと言っておく。切羽詰まってる場面では大半が裏目に出る。
・射撃乱舞系
ビームライフルなどの弾を何発も撃つタイプ。機体によっては誘導がかかり直すなど避けづらいメリットはあるが、照射ビーム同様ダウン値がそれぞれに設定されているのでコンボに組み込む意味は薄く、使い辛い。これまたキャンセル不可が足を引っ張っているタイプ。
・その他
分類が難しいものはここに、時限強化やプレッシャー、自爆なんかも。
総じて、覚醒技は使うとしたらコンボに。次にアシスト系など。エピオンやシャイニングなど、単発系はコンボに率先して使う反面、大半の機体は使う事が有効となる場面は少ない。どうしても使いたいなら、CPU戦で使おう。そっちの方が平和に遊べる。
過去最高に長い記事になってしまったかな…長いし間違いもあるかも知れないけど、ご容赦を。それと一部例外が多数あるゲームだから、揚げ足を取るような反論は勘弁して下さいね。
次回は…ちょっと未定。2000コスト1機紹介とかになるのかなぁ。書きたいものができたらまた書きます。
マキオン初心者向け記事機体紹介・DX
こんばんは。
お勧め機体その2、今回は3000コストのガンダムDXを紹介します。
DXはHPと火力高めの万能機。シャッフルでも固定でも、ワンチャン通した際の逆転性と、長く射撃戦を行えるだけの弾を持つ良機体。ただしどの武装も比較的素直なので、見られていながら無理矢理当てたりねじ込むのは難しい。
相方に目が向いた時や、ブーストを使い切った時など、チャンスを逃さずに射撃を当てたい。射撃戦でアドバンテージを稼ぎ、覚醒中にサテライトキャノンを当てられれば、勝利は目の前。丁寧に戦いつつ、覚醒時の注目度の高さを活かしたい機体。
耐久値:700
30コス万能機の中で高めの耐久値。その代わりバリアなどは無い。
射撃武装
メイン射撃
30相応のビームライフル。変形射撃やサブ等で節約しつつ使う。サブ、後格、特射、特格にキャンセル可。
メインCS
サーベル投擲
当たるとスタンで長めのよろけ。ただ、弾速に誘導に銃口補正とどれも心許なく、足も止まるので、メインの節約にはならない。使う場面もあるが、とりあえずで撒くのはやめよう。
サブ
2種類のアシスト。撃ち切りリロードで、回転率が良い。代わりにアメキャンのような自由落下はできない。
Nサブ
アシストがダウン属性のミサイルを撃ってくれる。メインが当たった時や、当たりそうな時はこちらで追撃。
レバー入れサブ
アシストがビームライフルを3連射。近距離だと2射目が当たらなかったりするので控えよう。中距離以遠での弾幕要因で、とりあえず撒くにはこれ。
特射
ツインサテライトキャノン
この機体の代名詞の照射ビーム。高い火力と太い射線が強み。
ただし、弾速や発生、銃口補正が良いとは言えず、何より注目を集めやすい30コスが、長く足を止めるのはリスクが高い。味方に目が向いたタイミングや、相手の片方をダウンさせた時など、比較的安全なタイミングで使いたい。決して溜まり次第撃つような武装ではない。
地表に撃つと爆風が発生し、場合によってはめくりになる。
通常時は個人的には「置き」に使う。敵Aのいる方向に敵2Bが近寄るような動きをしている場合、敵A目掛けて撃つ事で近寄ってきた敵Bに当たったりする。太さがあっても発生や銃口補正の悪い照射ビームの、常套的な使い方。
覚醒での弾補充はされない。
覚醒時はGファルコンと合体して撃つ。銃口補正と火力が大幅アップし、発生までスーパーアーマーが付く超強力な武装に。近距離での横BDなどは余裕で食えるようになり、そのまま300以上のダメを奪うDXの切り札に。
しかし過去作から現在まで有名な強武装である事から、覚醒時には最も警戒されやすい。慣れたプレイヤーは見てからステップや盾で無効化する。ブーストを使いきらせるなど工夫しないとまず当たらない。メインやBD格闘初段などからコンボになるので、生当てに固執しないように。
また、重要な要素としてレバー後ろを入れつつ特射を入力する事で、視点変更を解除できる。この手の照射ビームの多くに共通するが、撃つ際に自機をカメラがアップで映すカッコいい演出が一瞬ある。しかし、そのタイミングは敵機が見えず、従ってビームライフル等を撃たれたかがわからない。
これを防ぐ為にも、特射を撃つ際は常にレバー後ろを入れる癖を付けよう。撃つ瞬間まで敵機の動きがわかるので、キャンセルすべきかどうかの判断がしやすい。DXに限らず、照射ビームで視点変更が生じる機体全般に有効なテクニック。
特格
Gビットによる追従アシスト。一定時間DXについてくる形で、メインに連動してビームライフルを撃ってくれる。弾幕が強化される他、追従中はメインを振り向き撃ち→特格で自由落下できる。ステップから出す事で、誘導を切りつつ弾を撃って落下できるので、逃げ撃ちする時なんかに有効。
追従スピードが遅いので、BDなどで置いてかれてしまうが、かえって相手に対してL字に射線を形成もできたり。その分追従時間が終わって消えてる事に気づきにくいので、武装欄でチェックしよう。リロードが始まっていたら追従時間が終了している。
特格を展開するタイミングのみ、アメ(アシストメイン)キャン可能。(ステップ→)特格→メインで自由落下する。ただし、メインが振り向き撃ちになるとダメなので、その時は特格を再入力すると最初に説明した自由落下に移る。
後格闘
ジャベリン投擲
無限に撃てる射撃武装。横への誘導が弱い他、足を止めるもののCSよりは幾分当てやすく、スタンで長いよろけの為追撃も容易。メインが当たりそうな時にキャンセルで使用するなど。
また、この手の無限射撃の例に漏れず、ステップが可能。
(特格が展開されてない状態)下格闘→ステップ→特格→メインで、ほぼ振り向き撃ちにならずにアメキャンが可能。下格闘の時点で前を向く為である。着地を誤魔化す手段として。
変形
Gファルコンと合体。変形自体はジャンプボタンを押しながらステップ。一部の機体に存在する特格での変形はできないものの、メイン前格闘キャンセルで変形できるので、慣れてなければこちらで。
変形中はステップできず誘導が切れない他、この機体は変形中に格闘武装も無いので、見られてる状態や敵機に近い場所では変形に拘らないように。射撃戦の合間などに混ぜる形で。
変形解除はジャンプボタンを離すか、ブーストを使い切るか。勿論被弾してよろけても解除。
変形メイン
機体が向いてる方向に2本のビーム。150ダメと火力が高いが、誘導などには期待できないので、非常に当てづらい。変形の仕様から、変形中に真正面を向く事自体が中々怖い。
変形格闘
格闘ボタンだが複数のミサイルを放つ、変形中の主力武装。誘導が良く複数撃つので、中々嫌らしい弾幕になる。上手いDXは、変形とこのミサイルを使うのが上手い。変形メインと違い、機首が多少斜めを向いていても誘導してくれる。被弾しないよう変形を使い、ばら撒いて行きたい武装。ビームライフルとは一味違った弾幕になる。
両変形武装は2発撃ち切るとリロード。どちらもリロード時間が短い上、長々と変形するものでも無いので、弾切れに困らされる事はほぼ無い。
格闘
長いので、主力を紹介。
横格闘
回り込みつつ振る差し込みやすい主力3段格闘。N格闘などと同様、1段目や2段目から特格派生で高火力のハンマー攻撃に移れる。また、横派生でサクッと受け身不能の打ち上げも取れるので、乱戦時などはこちらを出してもう片方に備えるのも大事。
BD格闘
2段格闘。伸びが良いので見られてない時に使ったり、メインや後格の追撃から使いやすい格闘。出し切りでバウンドダウンなので、出し切ったら追撃しなくても受け身は取られない。
初段はスタンで、特射が繋がる。特射を生当てするよりダメージは減るが、覚醒中は300前後のダメージと恐ろしい火力。
覚醒ゲージさえあれば、BD格闘がヒット→覚醒→特射でもOKなので、覚醒してないからと油断してる相手に狙ってみても良いかもしれない。
格闘コンボ
横格闘特格派生
カット耐性は劣悪だが、火力は高い。いわゆる擬似タイマンの時に。
横格2段→横格2段横派生
繋ぎは横ステップで。初心者は困ったらこれで十分。
メイン→BD格闘出し切り→メイン
メインの追撃に。最初の繋ぎはBDCからそのまま格闘、BD格闘出し切りからはステップ。ただ無理に最後のメインに繋ぐ必要は無し。
BD格1段→特射
通常時でも250ほど出る高火力だが、覚醒時は約300と超火力。特射生当てに拘らず、BD格が当てられそうなら狙いたい所。
覚醒技
ツインサテライトキャノン+Gビット
覚醒中の特射と同じツインサテライトキャノンに加えて、DXの両サイドからGビットが出現し同じくサテライトキャノン。計3本の照射ビームを放つ。
火力は勿論高く、覚醒中の特射同様銃口補正も強力。そしてただでさえ太い射線がGビットの追加により更に太くなる。発生までスーパーアーマーも同様。
しかし覚醒技の常として、キャンセルできないのが最大のネック。外した瞬間ただの的と化すので、初心者は封印しよう。このゲーム上手くならない初心者は、大抵覚醒技をぶっ放して負ける…って前回も書いたが。
これを撃つくらいなら特射で十分。少なくとも特射の弾が残っているなら撃たないように。
まとめ
ファンネル機のような多角的な武装はあまり無く、丁寧に射撃戦をしていく機体。隙あらば変形格闘のミサイルを撃ったり、格闘を入れたり、特射を「置いて」みたり。Nや横格闘の特格派生は、サテライトキャノン同様の高火力。カットの心配がない場面では狙っていきたい。
覚醒中は特射に最大の警戒を払われるので、この武装を主軸にしつつも拘りすぎないように。
覚醒はSが無難か。射撃を射撃でキャンセルできるのと、射撃をステップできる特性で、メインを連射するだけで自由落下、特射を撃つと見せかけてステップメイン連射で自由落下など、通常時にはできない様々なムーブが可能。また、覚醒での瞬時のリロードはされないものの、特射のリロードも早くなるのも嬉しい。覚醒中に最低でも1発は特射が撃てるだろう。
F覚醒だとBD格闘→特射が狙いやすくなるか。格闘の伸びが増し、覚醒時のブースト回復量が多いので、「相手にブーストを使わせて、こちらは覚醒でブーストを回復しコンボをねじ込む」がやりやすい。ただし特射のリロード時間は変わらないので、覚醒前から貯めておかないと撃てない。
X1同様シャッフルにおいて自分が重要と思う、逆転性をテーマに選んでみました。3000帯は選ばれやすいので30+30が起きやすいのが難点ですが。
固定でも、ポテンシャルの高さから十分戦えると思います。固定時の相方は、素直な武装が主力のDXに無い、高誘導武装やファンネルなどを持つ機体がおすすめでしょうか。また、高い耐久のDXにきちんと先落ちを譲れる自衛力の高い機体も。操作も比較的簡単な部類なんで、30で迷ったらお試しあれ。