ごうティナのブログ

DOAやスポーツに関する話題

マキオン初心者向け記事機体紹介・X1

こんばんは。

機体選び編です。固定タッグとシャッフル向けとで変わると前回触れました。
 
シャッフル向けはどちらかというとパンチがある機体か、逃げられる機体。つまり不利な状況を覆せる逆転性のある機体か、相方がバンバン落ちてしまいコストが消費される(=自分は落ちれない)状況で、逃げながら弾を送りこめる機体がおすすめかなと。
 
固定は相性の良い組み合わせになるようにするんですが、多々あるので割愛。前回触れたように、3000+2500or2000でまずはやってみて下さい。
 
今回は個人的なシャフ向け機体を1体、クロスボーンガンダムX1を紹介。
上に挙げた逆転性(格闘性能の高さ)と、独特な希少性の高い装備が盛り沢山。それでいて操作は比較的簡単で、2500コストの中でおすすめできます。固定タッグでも十分やれる機体でもあり、ポテンシャルは高いです。
 
X1の耐久
600→2500帯としては少なめ…だがマントのお陰でビーム主体の相手には実質高耐久。
 
射撃武装
メイン
ビームライフル。格闘寄りの機体なのに、足を止めずにビームライフルを撃てるのがX1の長所。弾数が少ないので無駄打ちせず、ダウンを取れそうな時にしっかり使えるように弾を残したい。格闘のかち合いに弱いX1にとっては、重要な格闘コンボの始動でもある。
他機体のビームライフル同様、3発で強制ダウン。
 
メインチャージショット
実弾のグレネード。発生が遅くて足を止めるし、誘導が強い訳でもなく、こればかり撃ってても脅威にはならない。むしろ、ブーストを消費して被弾が増えたり。なので、メインを節約できるからと乱発はしないように。
高火力&強制打ち上げダウンなので、コンボの締めや射撃戦で当てられれば美味しいが…
覚醒中は最初の1発だけ核を撃てます。1覚醒につき1回。詳細は下記の覚醒について。
 
Nサブ
正面の相手を拘束。格闘武装だけどこちらに。初心者はNサブは使わなくて良いと思います。有効に使うのが難しい。Nサブが当たる距離なら、横サブも大体当たるのでそちらを。
 
横サブ。
横鞭。格闘やメインからキャンセルでき、サクッとダウンさせられる為、コンボの締めに最適。長々とコンボするよりも、カットの恐れがある場合はさっさとこれで締めちゃいましょう。
また前面横に鞭を振るため、近距離の拒否能力も高い。格闘寄りでありながら、格闘同士のかち合いに強くないX1にとっては、コンボに立ち回りにととても重要な武装
拒否に使う場合、相手とこちらの高度が合うように使うと空振りしにくい。逆に、高度が合わないと、空振りしやすい。使い込んで、命中率を上げていきましょう。最初空振りするのは仕方ない。
 
N特射
これも格闘だけどこちらに。スーパーアーマー(以下SA)格闘。当たればバウンドし、追撃が可能。バウンドダウンは受け身が取れないので、カットが怖ければ放置してもう片方を追いかけるのもアリ。
格闘判定の弱いX1の奥の手。SAなんで、よろけはしないもののダメージは受ける。つまり、残り耐久ミリでは役立ちにくい。
F覚醒中は共通で射撃→格闘のキャンセルができるので、メイン→N特射でかなりキツイ追い込みがかけられるように。メインが当たればN特射が当たり、メインを避けてもSA格闘が迫りくるという… レバー入れ特射と弾は共通なので、そこだけは注意。また、Nを出したい時にレバー入れにならないようにも注意。
 
レバー入れ特射
トビアの乗るペズバタラが突撃する、X1の大事なお供。いわゆるアシスト武装
なんと言っても強烈な誘導が長所で、ステップなどで誘導を切らない相手には面白いように当たります。
反面、弾速(機速?)が遅いので、見られていると簡単に誘導を切られて明後日の方向へ。相手の着地するタイミングに着弾するように合わせるなど、「ステップを強要する」ような使い方で嫌がらせをするように使う感じ。
ヒットすると「強よろけ」、つまり普通のビームライフルより長いよろけが取れるので、追撃がしやすい。メインを2発打ち込んでダウンを取るなり、近ければ格闘や横サブで追撃を入れたい所。また2onのゲームなので、状況によっては相方の追撃も期待できる。
 
後格闘
ビームシールド2枚を目の前にゆっくりと進ませる。相手に当たればダメージで、ヒットしなければ数秒後に消える。主な目的は、後格闘→メインキャンセルで自由落下に使う為。
正面の射撃を2発防いでくれるのと、自由落下でブースト回復や着地をずらしたりができるのが強い。
しかし発生が遅いので、射撃が迫ってから出しても間に合わない。また、シールドが画面上に残っている場合、2枚とも消えるまで次が出せないのも注意。
 
 
特別格闘
ABCマント。ビーム系の装備を100ダメージ防ぐ、クロスボーン系のみの強力な武装。100と言いつつ、例えば70ダメージのビームライフルを2発喰らっても、2発目で40貰うと言う事は無いので、実質100以上の価値があります。
また、射撃系武装からキャンセルする事でマントを脱ぎながら(着ながら)自由落下に移るので、素早いブースト回復が可能に。
ただ自由落下をやりたいだけではあまり効果はないので、初心者のうちはマントを着っぱなしでもいいかなと。
ビームで迎撃をしようとする相手に、格闘をねじ込むために使うのがわかりやすく強い使い方。ケルディムのような、格闘が存在せずビーム主体の機体にとっては、マント付きのX1に潜り込まれると地獄。
照射ビーム、いわゆるゲロビを喰らった場合は一瞬でマントが剥がれ、本体のX1もダメージを受ける。これだけは喰らわないように気をつけたい所。リロードは可能だが、かなり長い時間マント無しになるので。
 
格闘武装
BD格闘
ブーストダッシュ中格闘。2回目のボタンで計4段、3回目まで押すと計5段で出し切り。
X1の主力格闘にして、横サブやマントと並ぶ代名詞。なんと言っても伸びが速くて長く、メインをブーストダッシュキャンセルしながらがとても繋ぎやすい。また、こちらを見てない相手への闇討ちにもピッタリ。
ただし判定には弱く、格闘同士のかち合いでは大抵負けるのと、直線的な動きの為マントがあっても実弾武装で迎撃されてしまう点に注意。
特性そのものがX1の機体の性格を表してるような武装。これに甘えすぎても勝てないし、全く使わないのであればX1を使う意味も無い。いっぱい失敗して、使い所を覚えたい。
 
その他格闘
コンボに前格闘を使う以外は、BD格闘・N特射・横サブで大抵事足りるので省略。一部の格闘から相手を拘束し、高火力の特格派生が存在するが、初心者のうちはやらないのが吉。
 
格闘コンボ
メイン→BD格闘4段目まで→横サブ
基本。ビームライフルから良いダメージを稼げる。X1の強みとも言えるコンボ。
BD格闘4段→ステップ前格闘2段出し切り→(ディレイ)横サブ
ステップは前か横に。最後の横サブにステップは要らないが、若干遅らせないとスカってしまう。
 
格闘コンボはとりあえずこの2種で十分。むしろ大事なのは、カットが怖い時にさっさと横サブでコンボを切り上げる意識。格闘からいつでも横サブがキャンセルから出せる(ステップしなくてもいい)事を忘れないように。
250ダメを狙ってカットされるより、150くらいでも横サブで確実にダウン取りと離脱を行う方が、損得としては上。特にマントを残してコンボを切り上げられれば、また格闘を決めるチャンスも作りやすい。
 
覚醒について
格闘火力と格闘の伸びが強化されるF覚醒がわかりやすく使いやすい。E覚醒は、きちんと半覚で抜けられる人のみ。それができないならF覚の方がハッキリと強みが出しやすいかなと。自分はE覚の使い方が下手なので、Fを使ってます。
また、メインCSで説明した通り、1覚醒につき1回だけCSで核が撃てます。ただ、他の機体の核より火力が控えめ。また、確実に起爆させるためにある程度高度が必要で、貴重な覚醒時間を消費してしまうので、「撃ちたいだけ」にならないように。起爆タイミングや場所によっては、味方の邪魔にもなったり。
それでも撃つ場合は、撃ち下ろしになるようにしましょう。こちらより高度の高い相手に撃った場合、弾頭を躱されれば最悪画面外へ飛んでいってしまい無駄弾に。
躱されても地面に当たるように撃ち、確実に起爆させる事が大事です。
 
また初心者の方が大好きな覚醒技ですが、まずは封印しちゃって下さい。X1のはハッキリ言って弱い。格闘コンボに組み込めますが、大抵リターンを得る前にカットされて不利になります。
そもそも、覚醒技に出し得みたいなものは殆ど存在しません。コンボに組み込みやすく、サクッと終わるエピオン、Z、ZZ等以外の機体は使い所が重要。
覚醒技をブッパする人は、大抵それが原因で負けます。何故なら、覚醒技はブーストダッシュキャンセルなどのあらゆるキャンセルを受け付けない為、外したら隙だらけだからです。
 
まとめ
2500自体はシャフで潰しが効きやすく、比較的どのコストとも組みやすいのですが、クセが強い機体ばかり。
X1も格闘寄りなのに低耐久&格闘判定が弱いと欠点がありますが、それらを補う要素が盛り沢山で、今作のX1は「歴代作品でも最強のX1」に仕上がってると思います。よって、大抵の機体とシャフで即席コンビを組む事になっても、やりようがあるかなと。
3000と組んだ場合もそれ以外でも、マントを大事に、コンボは欲張らず横サブ締めを基本に。直接BD格闘を入れようと欲張らず、ビームライフル始動をメインに。
いくらマントがあっても安易にBD格闘を振っていては、ちょっとゲームに慣れた人には簡単に迎撃されてしまい、最悪マントが剥がされた上でダメージを貰ってしまうので。
かと言って他の格闘は遠くから振れるものでも、判定が強い訳でもないです。
 
格闘はだいぶ省いたんですが、結構な容量になっちゃいましたねw それでは、また次回も機体紹介できればと思います。

バーサスシリーズプレイ10年の初級者による、マキオン初心者向け記事 セオリー編

こんばんは

 

7月末、PS4ガンダムバーサスマキシブーストON(以下マキオン)が発売されました。実はDOA5LRよりもっと前、10年近く前のタイトルからこのシリーズの家庭用は毎作プレイしています。

なので「DOA5LRよりも詳しい!強い!」と言い張りたいんですが、このゲーム難しいです。自分はランク分けで言ったら中級者ですらない、多分初級者が関の山でしょう。

家庭用フルブでシャッフルと固定、強DLCは使わずにそれぞれ中佐・少佐だったかな?わかる人にしかわからない表現でスミマセンが。

 

と言うわけで、少しでも齧ってる人には役に立たない記事ですが、好きなタイトルなので書いてみたいと思います。発売を機にプレイしてみようかな~って買ってみた方は、気軽に読んでください。

wikiやらそれっぽい動画を軽く流し見して、システムはある程度把握してる前提で書きます。

 

まずは機体選びなんですが、固定タッグでやるのか、シャッフル(以下シャフ)でやるのか。ここで話が変わってきます。

 

シャフの場合即席タッグなんで、できるだけ誰とでも組めるコスト帯・機体がお勧めです。本当は3000コストを勧めたいんですが、3000は採用率も高く、いわゆる事故と表現される3030の組み合わせが起きがち。勿論やりようで十分勝てるんですが、ここは比較的誰とでも組みやすい(と思う)2500コスト帯をお勧めします。

 

固定タッグの場合、まずボイスチャットできるのが望ましい所。それだけでも結構なアドバンテージになります。何より楽しいw

コストの組み合わせとしては、3000+2500か、3000+2000という王道がお勧め。3000はいわゆるこのゲームの華であり、単騎で見れば一番強いコスト帯。当然、相手へのプレッシャーが大きい。

しかし、3000+3000や3000+1500は非推奨なので、30の後衛として25か20を入れる。この組み合わせはゲームの基本の立ち回りを理解しつつ、上達して行けるかなと。

 

次は対戦における2つのセオリー。

基本的にはコストの高い方が先に落ちる(撃墜される)があります。というのも、特に30コストはブースト量が多く、やれる事も多く、いわゆる前衛として働きやすい。

例えば30+25で組んだ場合で、30機体の耐久が700とします。

先落ちすると耐久700で再出撃するので、合計1400(厳密には1399)の耐久が使える

後落ちの場合、コストオーバーのルールに則り、耐久約130で再出撃。合計830程度しか耐久が使えない

 

この差は大きいです。勿論セオリーはセオリーであって、そうならない場面も多々あります。

しかし極力30先落ちを目指すのは「30=強い=強い奴がいっぱい耐久値を使える方が有利」だからと理解してください。逆に言うと25や20が先落ちして、前衛が30と入れ替わっても、相手の脅威になりづらいと言う事ですね。

 

もう1つのセオリーは覚醒について。

「前衛は1落ち前に1回、1落ちしてからどこかで1回覚醒を使う」

これを上達の為に意識してください。特に3000コストは先落ち前にまず間違いなく覚醒ゲージが半分溜まるので、溜まり次第使う。そして1落ちしてから対戦終盤にもう一度使う。これを意識してみましょう。

マキオンの覚醒はとても強い。なので、回数を減らさない事がとても重要です。より有利になれるタイミングなどもありますが、まずはこのセオリーを守ってからですね。

 

後衛の覚醒は、考え方が人によっても対戦によっても変わると思うんで、一概には言いづらいです。個人的には1落ち前なるべく早く使い、後落ちしてからもう一度使えるのが理想かなとは思いますが。

 

触りとして、この辺まで。次回は機体選び編にします。ここまで書いてなんですが、本当に難しいゲームだし、ハッキリ言って万人にお勧めは到底できないゲーム。でも、せっかく興味を持ってくれた人の助けになればと思い、かつてのDOA6記事同様書いてみました。細かい質問とかありましたら、コメント欄でお待ちしてますね。答えられるかはわかりませんがw

 

プロ野球開幕

こんばんは。

 

プロ野球、予定通りに開幕しましたね。無観客試合で、選手の声やバッティングの音などが聞こえてくるのが新鮮で、観てる分にはずっとこのままで良いなって気持ちですw

 

今回は応援している横浜について、現時点での感想を。

 

良い点

筒香の穴を感じさせない上位打線

筒香の抜けた4番左翼にそのまま入った佐野と新外国人オースティンの活躍、去年序盤絶不調だった宮崎の復調、梶谷の復活等、上位打線に関してはかなりの物でしょう。昨シーズン終わってから「佐野はもっと打席を与えるべきだった」とこのブログに書きましたが、持ち前の打撃能力を遺憾なく発揮していて嬉しい限り。浮き沈みはあるでしょうが、この新キャプテンにはシーズン最後までスタメンでやり切ってほしいですね。

そしてオースティンは背番号23、白人、左右へ打ち分ける鋭い打撃と、かつて在籍していたボビーローズを彷彿とさせます。落ちる球や逃げる球を我慢できていた初スタメンの試合で、4安打と大爆発。違和感だかで開幕3試合は代打起用でしたが、スタメンに入ってからは文句なしの活躍。ソトやロペスとフリースインガー2人とはタイプが違うのも、今の横浜打線には合っています。落ちる球での三振がチラホラ出てきていますが、今後も期待できる打者です。

 

因みに持論ですが、日本で成功する外国人長距離打者の見分け方があります。

1.見てくれが怖い

2.落ちる球逃げる球を我慢できる

3.マスコミがうるさくない(昔だったらパリーグ)、前後の打者が優秀

…いやマジでこれなんですよね。

1については、歴代で活躍してきた外国人はイカつい選手が多かったと思いませんか?ちょっと前の打者になりますが、ヤクルト藤井をぶん殴ったTウッズ、デニーと乱闘になったTローズと相棒クラーク、丸太のような腕だったカブレラ。昔で言えば死球をもらいピッチャーに殴りかかったクロマティや、現行犯のマリファナで国外追放されたデービス、筋骨隆々のブライアントに、門田を脱臼させたブーマー。近年で言えばバレンティン

何が言いたいかと言うと、こういう打者は内角攻めがやり辛い。ぶつけたら、ただじゃ済まないもんね。珍プレー好プレーでの乱闘なんかは見覚えある人も多い筈。

そこで2。下手な内角で脅せないなら、必然的に落ちる球逃げる球のような、物理的に打てない球で投手は勝負する事になります。これを振ってしまったら、いくらコワモテでも成功できない。

3は、阪神や巨人の外国人打者が良い例でしょうか。特に阪神は「打線が悪い→外国人に過度な長打への期待がかかる→HR狙いで打撃が崩れる」というパターンな印象。マートンや昔のオマリーが長くやれたのは、アベレージタイプでHR狙いの無茶なスイングをしてなかったからでしょう。

 

…まぁ半分冗談入ってますが。

 

話を戻します。

 

・優秀な外国人達

コロナの影響で今季は試合数が減った代わりに過密日程に。その救済?の為に1軍外国人枠が5人、ベンチ入りは4人に。このルールを最大限活かしているのが横浜。

先述したオースティン、2冠王ソト、ベテランロペス、復活を予感させるパットン、ローテ2番手のピープルズと、出場している5人全員が戦力に。去年1番投げたエスコバーの出遅れを感じさせないのは、他チームに無い強みでしょう。それどころかエスコバーが復帰したら贅沢な悩みに…このまま、活躍を期待したいですね。

 

・試合を壊さない先発陣

今永と濱口以外は実績が足りず濱口も怪我明けと、開幕前は先発が不安でした。

しかし蓋を開けてみれば、9戦して序盤で試合が壊れたのはピープルズの1試合だけ。ここまではローテ皆がよく頑張っています。ピープルズも1試合目は試合を作ったし、新人坂本は初先発初勝利と文句なしの素晴らしいデビュー。

ここまでの試合、開幕前を考えたら100点に近いのではないでしょうか。

 

悪い点

・下位打線、センターラインの層の薄さ

相変わらず貧弱。特に伊藤光がスタメンを外れる日は戸柱嶺井高城と、捕手の控えの弱さが目立つ。大和と投手を合わせて、7番から一気に弱くなるのは打線としては辛い。戸柱が去年よりは打っているので、この調子でやってくれる事を期待。

更にショートは最悪レベルの打撃で、大和柴田と打てない2人に次いで、ついに今日は守りも良くない倉本が先発。更にセカンド柴田に戸柱がスタメンと、6番から貧弱な下位打線が始まっています。それなら、ロペスを外した一塁は佐野、左翼に乙坂辺りで二塁はいつも通りソトでいいじゃん…と思わざるを得ない。6回表時点で何故か4点取ってリードしてますがw

今後もこういう試合は、観てる方の我慢が問われそうです…

 

・脚の無さ

開幕して9試合目の途中ですが、盗塁が無い。そして各駅停車打線だった去年同様、効率の良い得点力では無いかなと。1番の梶谷に数年前の走力は無く、外国人は勿論下位打線の打てない選手達にも脚がない。これはもうどうしようもないですが。脚が使えないので、とにかくボーンヘッドだけは戒めてプレイして欲しいです。

 

ブルペン陣の不安

先発が試合を作れども、リリーフが試合を壊す展開が既に幾つか。ブルペン酷使をするラミレス采配のしわ寄せが、年を経るにつれ来てる印象。タナケン、須田、砂田、エスコバー、三上…引退した須田以外はまだ在籍してますが、果たして今後投げられるのだろうか…

特に不安なのが抑えの山崎。明らかに例年より太くなっており、調整失敗なのかそれとも毎年50試合ほど投げた末の消耗が原因なのか。得意のビジターで打たれるようであれば、配置転換もありうるでしょう。それほどここまで投げた3試合は内容が悪い。

優勝した98年同様絶対的な先発がいない横浜は、なんとか9回までリードして優秀な抑えに繋ぐのが、過去数シーズンの固い勝ちパターン。これが今年崩れてしまっては、優勝はとても覚束ない。山崎は是非復調を期待。

 

さて、今日はここまで。全体的に良い方に成績がブレてる印象なんで、今好調の選手が不調になった時に、支える選手が出てくるかどうか。優勝するにはまだコマが足りない印象ですが、選手達には是非頑張ってほしいです。

コロナと野球

お久しぶりです。

 

ブログ用のツイッターアカウントでちょくちょく呟いてますが、最近DOA5の対戦相手を募集してます。ロビーマッチを開いた時は告知してるんで、気軽にどうぞ。

 

さて、長らくコロナの影響で開幕が遅れていたプロ野球ですが、6/19に開幕することが決まりました。当面は無観客だそうで、収入面などの問題等もあるでしょうが、娯楽に飢えてるであろう人にとっては嬉しいニュースなんじゃないかなと思います。勿論自分も、久々に野球が見れることが決まって嬉しいです。

その一方で、先日夏の甲子園が中止に決まりました。これは色々な議論を見かけましたが、こちらの判断も仕方なかったかなと思っています。

 

何故なら球児は未だ学生であり、親の援助があっての部活動であること。プロ野球選手は未成年もいますが、個人事業主であり試合活動が生活に繋がっている事。これらの差から、自分はどちらの判断も支持したい。

 

球児からすれば、3年間の総決算である夏の大会が無いのは、想像を絶する悲しみ、悔しさでしょう。しかし、彼らを育ててきた親御さんはより複雑だと思います。

18年間、子供を育てもう少しで大人になるという状況で、万が一にも甲子園への移動・滞在・試合等でコロナに感染し、最悪の事態になってしまったら…自分には子供はいませんが、そんな事になったらとても耐えられないでしょう。最悪の事態と言うのは、起きてからでは遅いもの。

 

本当はいい加減、高野連やマスコミが刷り込ませてる「甲子園=聖地」みたいな幻想に、終止符を打つ方向に向かってほしいんですけどね。人が死にかねない日本の真夏のど真ん中に、球児への見返り(負けたら土を持って帰るくらい?)無く彼らのプレーを商売に売り物とする。これを可能にしているものがマスコミを始めとした「刷り込み」な訳で、高校野球ファンも含め、もっと健全な大会を開くべきという話し合いが合ってほしい。

例えば、甲子園の地を踏めるのは全国のベスト8まで。ベスト8は各県の王者決め→地方同士の王者決め、を余裕ある日程で行う。

甲子園に行けるチームは少なくなりますが、そもそも甲子園に出て"優勝"するのがあるべき目標なんじゃないの?と思います。こういうルールでも勝ち進めばいずれ甲子園に行けるので、甲子園を本拠地にする阪神との兼ね合いも楽になり、現地の滞在費用なんかも安くなるし、何より選手の負担も軽減されていいんじゃないかなと。

 

日本はアメリカのように、人材がポンポン出てきて更にどんどん他国からも集まる、なんて国ではありません。国内の選手を学生レベルから大事にしないといけない。でも、甲子園と言う幻想が育ててしまった「聖地」やらがあるせいで、そこを目標に向けさせられて潰れてしまった選手がいっぱいいると思っています。勿論正確な数はわかりようもないですが…

高校野球プロ野球を観ていれば、少なくとも数人は名前が思い浮かぶでしょう。彼らは実力の問題もあるかもしれませんが、高校時代(下手したら中学時代も)の酷使も原因になっておかしくない。それはプロの投手が酷使された翌年ガクンと成績を落としたりするのと同じで、消耗しているからと考えるのが自然。プロになって大金を稼げたならまだしも、そうなる前にひっそりと現役を去っていく選手やプロになろうとしてなれなかった投手も多い。とても勿体ないことだと自分は思います。もっと人材を大切にしないといけない。

 

何だか話がそれましたが、常々甲子園に対しては主催者やそれを取り巻く環境に疑問があったので書かせてもらいました。

 

プロの選手については、例えば奥さんや子供がいるから万が一にもコロナをうつさないように今年はプレイしない、って選手がいても自分は全然問題ないと思っています。集団圧力なんかで嫌々プレーしても、いい成績にならないでしょうし。もし、そういう選手が出てきたらファンも球団も理解を持ってほしいなと思います。勿論給料は下がるでしょうが、命には代えられませんからね。そこを判断するのも、個人事業主であるプロスポーツ選手だから出来ることなんじゃないかなと。

それと心配なのが親会社。日本はアメリカと違って本業が別にある企業がチームを持っていますが、一連のコロナの件で本業のダメージが大きいと、身売りやなんだって話が出てもおかしくないでしょうから。しかしこの情勢でチームを買ってくれるような企業があるかと言うと… 特に高年俸の選手には、ある程度球団に歩み寄る協力があれば良いなぁと思います。球団そのものが無くなれば、プロ野球もなにもない訳ですからね。

 

久々の更新でしたが、今回はここまで。

DOA6、無期限アプデ休止

こんばんは。コロナコロナで気が滅入りますね。早く収束を迎えて欲しい今日この頃。

 

さてタイトルの通り公式ツイッターから発表があり、4月中旬のアプデを最後に、以後無期限でDOA6のアプデが休止との事。

 

今作が発売されて1年経ちましたが、金儲けに振り回された1年で終わってしまいました。今更長々と書くのもあれなんで、出来事自体は振り返らないですけど。

 

何故1年でアプデを休止したか。

自分の想像としては、思ったよりDLCの売り上げが伸びなかったんじゃないかなと。5は何度も何度もシーズンパスを出しても、一定数買う人がいた(少なくとも自分の知ってる限りだけでも数人はいました)。それはズンパスを出し始めた時期が既に5の終盤で、ゲーム自体がある程度「安心して」遊べている時期だったから。

その実績があるので、更なる売り上げを見込んで6を出してきたが、ゲームの調整があまりにもお粗末なのと、儲け方が5以上に悪辣だったのが売り上げが伸びなかった(推測)理由だと思います。

もし売り上げが好調なら、アプデ無期限休止にせずむしろ力を入れてくるでしょうから、この推測(誰でも推測できますが)は当たらずとも遠からずではないでしょうかね。

 

あとはコロナが理由にあるかもしれない。メンバーが罹っていれば仕事も遅れるし、残った人員も今は無症状でも…って事になる。ただ、それが理由ならコロナについて公式から言及がありそうですが。

 

今後についてはPS5に合わせて何か発表があってもおかしくないと思ってますが、もういい加減格ゲーの部分だけでもどっかに権利を売り払って欲しい。この状態で6のバージョンアップ(5で言うアルティメット)やら7やらがPS5に合わせて出られても、反応に困る。

結局の所、硬派だeスポーツだと発売前に景気の良い事を言っていましたが、チーニンの上の人はDOAを格ゲーとして育て、他社の格ゲーに肩を並べようって気概が1mmも無いっていうのがハッキリとしました。

 

この1年、自分はかなり閉鎖したコミュニティで遊んでいたのですが、それでも6になって新規で入ってきたり復帰してきたりと、少なからず熱を入れてるプレイヤーが増えたと実感してます。せっかく集まったこういうプレイヤーが、また離れていくとしたら勿体ないですね。

 

4月中旬のアプデで今後についてまた詳細が来るかもしれませんが、今思う事は以上。

発売直後は良い子ちゃんでいたいのかやたら擁護意見があって、かなりウンザリさせられましたが、売り上げが減ってるとしたらそれが大多数のユーザーの「答え」なんですよね。ダメなもんはいくら取り繕ってもダメなんですよ。

信者という字が「儲」と書くのは、本当によくできてると思います。怪しげな宗教と同じ。まともな人はおかしいと思っても、信じる人は盲目。ダメなもんは信仰の対象であろうがダメと言わないといけない。自分はそう信じてブログを書いてきましたし、今後もそうしていきます。

DOA6 たまき、実装

こんにちは。

 

久々のDOA6の話題。

まずは髪色についてなんですが、当然荒れましたね。そもそも1キャラに複数ある髪型1つ1つに対して、1色毎に金がかかると聞いた時点で相当驚きましたが、まさか変更する毎に金を取られるとは。

この件については100歩譲ってそれが社の方針と言うのならそれも仕方ない。最大の問題は、何故発売前に周知やアナウンスをしないのか、っていう点に尽きます。発売直後から役に立たない公式ツイッターを始め、何の為にサイトなどがあるのか。「買いきりじゃないから、注意して欲しい人だけ買ってね」とあれば、気付ける人ならブレーキをかけたかもしれない。炎上して当然だと思うし、正直今のチームニンジャとコエテクはDOAをただの金儲け"だけ"に使い、最終的にシリーズを殺したいようにしか思えない。

自分は基本的にコスも買わないし、そもそも6には殆ど金を出してないんですが、こんな下らないことばかりで話題になって本当に残念です。気持ちよく金を出させるつもりがないんでしょうね。

 

話を変えて、新キャラについてです。相変わらず無料版のままですが、ティナ、紅葉に続きたまき買いました。自分が知ってる限り半日足らずで2つのバグが発見されてるなど、相変わらずプレイヤーにデバッグ任せなチームニンジャは、恐らくそこに金を費やす考えは無いんでしょう。発売からそこは一貫してますが。

たまきは、技が少ないのと、DOA6発売以来時間が経ってる事も相まって、メインにしてやり込む人は少ないと予想します。1カ月する頃には元のキャラに戻る人が多いんじゃないかな。

 

キャラ性能については、近い将来バグが直ると仮定してそこに触れずに書きます。買ってちょっとしか触ってない浅い意見なんで悪しからず。

 

まずは特徴的な派生OH群が、非常に見えにくい。しばらくは(あるいはずっと)これで択をかけられると思います。バイマンやレイチェルと違い、複数の打撃からOHに派生できるのと、打撃も複数の並列派生があるので厄介。

また、7Pが中段P11Fで20ダメージなんで、11Fの6P持ちに開幕一方的に勝てます。中段なので、当然下段にも強い。これを嫌がり9Fや10FのPを振って来る相手には、高火力コンボに行けるEX上PHや、潜り性能がある8Pが狙えるのかな…と想像。開幕や±0はオラついていいんじゃないでしょうか。ただし7Pはリーチが短く派生が無いので、使える場面は限られるとは思いますが。特に2PがNHで-1なのと、2PはCHで距離が離れるので7Pが当たらない点に注意。

 

EXHはいずれもダメージをそこそこ取りつつ、背向けに確定打撃を入れるタイプ。これは浮かせやCrではないので、

「ホールド部分はCHやHCHの補正を受ける」

「打撃コンボ部分は(相手が何らかの行動を起こしてない限り)補正を受けない」

となります。あやねの中PEXやレイファンの中KEXと似てますね。上段や下段はともかく、中段Pは頑張ってEXHを出すべきポイント。コンボに行けるホールドは、デンジャーが痛い今作において非常に価値が高いです。

 

空中コンボは壁にぶつけられなければ空中投げ締め、ぶつけられるなら打撃締めを優先、運びたい時も打撃締めで大きな問題はないでしょう。初心者向けキャラって事で、浮かせたらP連打や3PPでそれなりのコンボが入るのは楽なポイント。CHで浮かせ技が当たったときなんかも、とっさに追撃しやすいです。

バウンドからBBを入れたければ中量級以下に3P+Kから9PPPですが、3P+Kは出が遅いのでPや3Pでの継続からになるでしょうか。今作どのキャラにも言えますが、継続は基本的に損なので、やるからには長いCrになる打撃で継続し、浮かせ技の選択肢を増やす目的が必要です。

3P+Kは浮きが高いので、ダメージを優先するならこれになると思います。爆発樽や木箱にぶつけた後も、距離が近ければこれで浮かせるのが恐らくベストでしょう。距離が遠ければダッシュから出の速い9Kも候補になるでしょうが。

 

さて、たまきは初心者向けキャラという公式の言葉がありましたが、初心者向けってどういう事でしょうかね。人によって様々な考えがあるかと思います。

 

1.お手軽に勝てる

2.お手軽にダメージを取れる技がある

3.コンボが簡単

4.構えや複雑な操作がない

5.プレイヤーに考えさせる、成長に合わせてやれる事が増えていく

 

こういった要素が上がるでしょうか。1はさておき、2は派生OHが上がるでしょう。他キャラに殆ど無い要素であり、強味。ガードが堅くても無理矢理崩しに行きつつまとまったダメージが奪える。

3も該当しそうです。それなりに使い分けは必要ですが、大体のコンボパーツは決まっており、慣れてくるにつれ判断も正確になると思います。

また、4も該当します。EXHを除くと難しい要素は少ないです。4Kで後ろを向き、そこから出せる技が変わるくらい。構えが無く、後ろ向きになる機会が少ないのは、出せる技が常に変わらないって事なんで混乱しにくい。

 

これらを見ると、個人的には十分初心者向け…というより初心者でも戦えるキャラかなと。そして空中コンボの判断や、EXH、46Pの捌き等、初心者には無理だけどいずれやれるであろう伸び代もそこそこ。

 

ただ派生OHの存在は、決して初心者に「良いもの」ではないと思います。

OHはそもそもが強い。

立ちガード、立ちホールド、発生勝ちしてれば立ち打撃と、3すくみにおける打撃とホールドの2つに勝ちつつ、立ちガードも崩せる。これを6Pからの打撃派生で持っているという事は、6Pをガードさせた時点で、

・相手が立っていれば打撃もガードもOHでダメージ

・OHを見越してしゃがんでいれば中段打撃派生でCrを奪える。OH一点読みで相手が投げを入れていれば、HCHでCrが奪える

と、非常に面倒。こういった部分を加味しての調整をされてるでしょうが、「初心者が相手に使われる」としてもかなり厄介な性能かなと思います。少なくとも現時点で自分は全くOH見えません。

 

こういったお手軽技は、初心者が真面目にシステムを覚えようとか、長く続けようって助けになるのか。疑問ではあります。上記の5の要素について、やれる事が多く、使い込むほど味が増す長く使えるキャラ(旧作から登場しているキャラ)を、本当は初心者にお勧めしたいかなと自分は思います

 

とは言えこれまでのDOA6の歩みを考えれば、たまきの性能など些細な問題。バグと派生OH、細かいフレーム性能はさておき、むしろ扱いやすそうな良いキャラなんじゃないかとすら現時点では思えてしまう。バレープレイヤーでたまきが好きな方は、触ってみるのも良いんじゃないかなと思います。

MLBのサイン盗みについて思う事

こんにちは。DOA6はU+にランクを上げてからひと段落してお休みしてます。本当はティナ解説系もバージョンアップに合わせて直したいんですが。

 

さて、アメリメジャーリーグでは、近年優勝を果たすなど強豪チームとして名を馳せてきたヒューストンアストロズが、サイン盗みをしていたと報道されました。詳しい経緯は追い切れてないんですが、

 

優勝したシーズンも行っていた

味方打者に、ゴミ箱を叩いて「音」で相手投手の球種を伝達していた

一部の打者はユニフォームの中にも伝達手段(電子ブザー)を仕込んでいた

 

等がすでに報道されています。

今回のサイン盗みは、2つの意味で最悪の行動であると自分は思っており、未だ解決に(もしかしたら永久に)至りそうもないのが残念です。

 

1、なぜサイン盗みは悪なのか

そもそもなぜ捕手は投手にサインを出すかと言うと、相手打者に球種を悟られないようにする為なのはご存じの通り。プロレベルの投手はストレートでも変化球でも、極力同じ投げ方になるよう(クセが出ないよう)日々練習しています。何故ならクセが相手にバレてしまっては、せっかくのサインも無駄になるからです。

クセを盗むことは問題ないのは何故か。

昔少年ジャンプに連載されていた漫画「ルーキーズ」で、登場人物がカーブを投げて相手を抑え込むものの、カーブの際に出るクセを相手が見抜き、打ち返されるシーンがああった(と記憶してます)。そのクセとは、カーブを投げる時だけ、ボールを握る際に縫い目を確認する仕草が出てしまうからで、これはベンチの選手やベンチの外にいる観客、関係者の力を必要としないでも看破できるからこそ、立派な「盗み」でした。これはその投手が「無意識に」やってしまったこととはいえ、盗まれる方が悪い。

先日亡くなった元阪急ブレーブス(現オリックスバファローズ)の高井保弘は、代打ホームラン27本の世界記録を保持しています。この人は、代打というたった1打席で結果を出す為に、相当緻密なクセ盗みを行い、リーグの投手たちを丸裸にしたと言われています。

そして高井と同僚であり、「世界の盗塁王」こと福本豊もまた、盗塁をする為に相手のクセを盗んだのも有名です。

こうしたクセ盗みは防ぎようがない上、盗まれた方は努力不足、実力不足となり、盗んだ方はプロの技と称えられます。

 

サイン盗みは、打者は相手のクセがわからなくてもベンチの外の関係者などの助けを借りて、ある程度の球種を把握できるという点が悪質で、いわばテストにおける「カンニング」と言えます。

ここでサイン盗みが悪と言いたいのは、倫理観というくくりではなく、単純に試合が面白いか面白くないかに大きく関わってくるからです。

野球を観たことがある方は、想像してみてほしい。テレビに映っている打者が、我々視聴者のあずかり知らぬところで球種を伝達されており、その伝達に従いバットを振っているところを。

少なくとも自分は面白いとは思わないし、今まで野球だと思っていたスポーツと丸っきり違う別のスポーツとしか見れなくなってしまう。

 

クセが全く存在しない投手に対し、打者は次に何の球が来るかわからない

 

この大前提を覆して、観てる方が興奮できるかっていう話です。クセ盗みについては先ほど申し上げたように、打者が直接盗み活用するものなので防ぎようがない。しかし、そこに第3者の人間がクセ以外の部分を盗んで打者に伝達しては、興醒めでしかないという事で、サイン盗みは悪質だと言いたいのです。

 

2、サイン盗みは無いという大前提に立って応援してきた観客、ファンを騙し続けてきた事と、いつまでも続く疑念

これが今後どのように作用するか、全くわかりません。HOU以外のチームもやっていたなんて話があったり、サイン盗みをやっていたとされる時期に在籍していた日本人選手の青木は沈黙。おまけにサイン盗みを告発した人物までが、何故かOBや現役の同業者に「チクリ野郎」などと叩かれる始末。とても根の深い問題であり、HOUだけでなく、MLB全体が大なり小なり身に覚えのある話なのではないかな?と自分は疑っています。

そしてリーグは選手たちに対し、正直に話す事と引き換えに罰しないという取引を行ったと言われており、昨年までサインを盗んでいた選手たちは何食わぬ顔でまたプレーができる。

金を出して試合を視聴し続けてきたファン、球場にまで足を運んだ観客たちは、「打者と投手の真剣勝負」を観に来ていたのに、実際はアストロズの打者は何が来るかわかっていたという事実。何も知らない彼らファンを無邪気に応援させ、ピエロにしてしまった代償は計り知れない物であり、今後どれだけ頑張ろうとも取り返しのつかない事になってしまった。

何より夢を売る商売の人間が、テクノロジーさえあれば優勝することができ、バレても大した罰則が無い悪さはやり得である、子供たちに教えてしまった点。

これは長い目で見れば、とても大きなマイナスだったと思います。

 

大まかに2つに分けて書きましたが、今回の件は本当に残念でした。今やMLBの動画を観ても、凄いと思えるのは守備や走塁だけ。肝心の打者が打った場面では、とてもではないけど興奮したり凄いと思ったりできません。言うまでもなく常にサインを盗んでいるのではないか?という疑念が頭に残るからです。

今後望むこととして、少なくともHOUに1年間の試合禁止などの措置や当時在籍していたメンバーの出場停止等、重たい罰則を科すと同時に、リーグ全体でこうした行為が行われていないか徹底的に洗ってほしいです。そして日本でも行われないよう、対岸の火事と見過ごさず、これは絶対にやってはいけない悪事なんだと引き締めてほしい。勝つ為になんでもやっていいとなってしまったら、そのスポーツは終わってしまうでしょう。