負けに至るまでの過程も悪い
こんばんは。
山崎が打たれたのは、あれは打った近本を褒めるべきで、素晴らしいバッティングでした。流し打ちであそこまで飛ばすんだから大したものです。しかも新人。横浜で何年もプロをやってる打者に見習ってほしいような打撃でしたね。
今日はそこに至るまでの過程が悪かった。
ポイントはエラーとイニングの途中交代でしょう。柴田は打撃に期待できない選手だけに、あの送球はキャッチしてほしかった。もちろん投げた山崎のミスではあるんですけど、終盤に守備を期待して使われているのだから、何が何でもキャッチしてほしかった。少なくともボールに触れる範囲にはボールが来たのだから。
そして謎の途中交代。伊藤より嶺井の方が息が合うという理由なんでしょうけど、それならイニングの頭から交代するのが常道でしょう。なぜピンチになってからあたふたと捕手だけを代えるのか。抑えて勝ったのならまだしも、打たれた後となってはより後味が悪い物になってしまいます。更に同点や逆転後に9回裏がやってくる可能性も十分考えられるのに、今日HRを打ち嶺井より打率が1割高い伊藤を下げてしまった。9回裏は1死1塁で嶺井が打席に。次打者に切り札の代打佐野がスタンバイしてましたが、嶺井は最悪のゲッツーで佐野に回せず試合終了。
こんな使われた方は嶺井も伊藤も誰も得をしません。嶺井に代えて劇的な効果があるのならともかく…(それなら尚更イニング頭で代えろって話なんですが)
一昨年のCSで見せたようなラミレス監督の采配は、去年から裏目裏目に出ている印象です。長いシーズンでは尾を引くような試合をしないことが重要です。山崎が打たれたのは仕方ないとして、それ以外の部分で選手の邪魔をしている。まだまだ今年は落ちていきそうな雰囲気が拭えません。動くべきでないところで動かないのも監督の大事な決断。こんな悔いの残る試合はもう御免です。
最後にもう一つ。申告敬遠もやめた方がいいと思ってます。今日は抑えましたが、打たれた時のダメージは当然大きくなります。これも選手の邪魔をしていると自分は思ってます。
横浜、7連敗
こんばんは。
横浜、先週から勝ち星がありません。開幕直後に勝つべき試合をいくつも落としていたのを懸念してたんですけど、一気に悪いところが出てきた感じですね。
大型連敗は得てして負けてる理由を1つに絞るのが難しいんですが、今回の場合は概ね野手に尽きるでしょう。打てない守れない。特に宮崎ソトロペスが右の鈍足打者なのも手伝い、采配しようにも動くに動けない。かといって彼らを外せるほど期待できる選手も特にいません。彼らの復調を待つしかないのが現状です。
投手はそれなりに粘っていると思います。伝統的に「絶対」の投手が出ない球団なので、連敗を止めにくいのはありますが… 20年観てきましたが、エースと呼べたのは三浦だけ。その三浦も絶対の投手ではありませんでしたから。
とにかく、何でもいいから目先の1勝。明日こそ結果だけを求めたいですね。それと、去年から浜スタで阪神にやられすぎです。去年が3-13(拾った数字なんで違ってたらすみません)、今年が0-2。ホームの利を活かして、今年は最低五分まで戻してほしい。去年の再現をしていては、CSすら無理でしょう。
藤浪、死球、トレード
こんにちは。
今回は阪神の藤浪投手について思う所を書いていきます。
阪神の藤浪と言えば、高卒1年目で2桁勝利し、更に入団から3年連続で2桁勝ったエースでした。過去形な言い回しなのは、今や藤浪が登板して話題になるのは、勝った負けたや、打たれた抑えたではなく、死球やすっぽ抜けを何個出したかになってしまっているからです。
何故藤浪が危険なすっぽ抜けを頻繁にするようになったか。それは自分のような素人目線ではわかりません。イップスや投げ方の変化や怪我の影響などが語られていますが、これだけ時間をかけて改善されない事から、一筋縄ではいかない問題なのは間違いないでしょう。
藤浪が打者なら、打てなくなってもまだ問題は無かった(本人やファンは辛いでしょうが)。
しかし彼は投手であり、それも飛びっきりの豪速球を投げる事が最大の問題なのです。彼の150km/hを軽く超える速球が、1試合に何球か右打者の頭を目掛けてすっ飛んで来る。こんな投手相手に打者が真剣勝負など、間違ってもできません。一歩間違えば大怪我、それも後遺症が残ったりしてもおかしくない。
今年はついに、藤浪が先発の試合で、オープン戦とは言え中日やSBがスタメンに左打者をズラリと並べるなんて対策を行いました。オープン戦はシーズンに向けての貴重な調整の場。しかし藤浪に右打者を壊されてはかなわんと、スタメンを大幅に変えました。
右投手のすっぽ抜けは、基本的に右打者の方に向かっていきます。そして手が横になるほど打者に向かいやすくなる。藤浪はスリークウォーターなので、すっぽ抜けの際に斜め上の右打者の頭付近に飛んでいきやすいのかなと、素人ながら思っています。
もはや阪神のみならず球界全体から腫れ物扱いされているのが、かつて大谷と比較され将来を嘱望された藤浪の現在の姿なのです。
自分も、今の藤浪だけは試合に出てこないでほしい。言うまでもなく試合どころではなくなるからで、例え横浜戦以外であっても出てきてほしくない。万一当てられた選手が大怪我をしたら、その選手も藤浪も不幸になる。
数年単位の時間をかけて改善されないこの状況は、アメリカであればとっくにトレードに出されています。しかし、日本では多くの球団がトレードに二の足を踏む。それはトレードを決断した人間が責任を問われたくないから、というのが最大の理由でしょう。
もし藤浪がトレード先で復活し、代わりに獲得した選手が活躍しなければ、叩かれるのは球団です。阪神はその点過去の実績から冒険に出るように思えず、藤浪が30を超えて峠を過ぎるまでトレードに出さないでしょう。しかし日本球界全体を見渡せば、藤浪ほどの選手を復活させずに飼い殺すのは、大きな損失でしかない。
近い例では巨人から日ハムへトレード移籍した大田泰示が挙がるでしょうか。2017年シーズンから日ハムで活躍し始めましたが、あれだけのポテンシャルを感じさせる選手がもっと若い頃から日ハムにいたら…と思うと残念でなりません。巨人が放出したタイミングは遅かったのですが、取り返しのつかない所までは行かなかった。個人的に過去を取り返す勢いの活躍を期待しています。
藤浪は今2軍にいるようですが、このままであれば、2軍戦でたまたま良い結果が出れば1軍に上がり、1軍でまた球が荒れたら2軍に落ちるのを繰り返すでしょう。これでは過去2年と何も変わらない。その過程で、取り返しのつかない死球があってからでは遅い。ヤクルト戦で山田哲人の、巨人戦で岡本和真の頭に150km/h超のボールをぶつけてからでは、何もかもが遅すぎるのです。
藤浪の才能を惜しむ球団はいくらでもあるはず。表立って口には出さないけれど、改善を見込むコーチだって、他球団にはいるかもしれない。是非阪神には藤浪と球界の為にこそトレードしてほしいと思います。
そして何より、こんな才能が本当の意味で潰れてしまわない事、それ以上に他の選手を文字通り壊してしまわない事を祈っています。
一生懸命に負ける
こんばんは。
ナゴヤドームで連敗し、マツダに乗り込んでの1戦。今永の好投に応えられなかっただけでなく、ブルペンも消耗させてしまいました。
今回疑問だったのは、8回の三嶋投入。今年10試合目の登板に加え、前の試合にビハインドで登板させてたのに、今日は1点リードで登板。役割が曖昧な上に登板過多。打たれたのは結果論ですが、使う場面としては大いに疑問が残ります。
更にパットンの回跨ぎ。同点にされ、なおもピンチの8回途中に登板し勝ち越しを防ぐと、9回も無失点。ここまではわかります。
しかし、10回にもマウンドに登らせたのは明らかに采配ミスです。同点で使うならリードしている8回頭からでよく、更に2回も回跨ぎは考えられません。せっかく8回と9回を抑えたのにサヨナラ負けしてしまい、復調には至らない印象ばかりが残りました。
好投の今永の勝ちを消し、三嶋の登板数を増やし、パットンに2イニング以上投げさせる。まさにタイトル通り「一生懸命やって」負けた試合になってしまいました。
先日ヤクルトが5回に主力を下げ賛否両論ありましたが、140試合以上も全力でなんて戦えません。捨て試合は重要で、もし全ての試合で全力が観たいなら、年間試合数を20〜30くらいにしないととても無理だと思います。
ハッキリ言って最悪の負け方。打てなかった打線も残念ですが、今日は明らかにベンチワークが良くなかった。少なくとも、「これで負けたら悔いが残る采配」で、負けてしまいました。
実際に試合を観た訳じゃないんですが、今永を8回まで引っ張ってもいい。106球で降板なんで、もう1イニングはありでしょう。少なくとも前の試合にビハインドで使った三嶋を使うのは、一貫したものが感じられない。そしてパットンの使い方も。山崎というビジターでは特に頼りになる抑えがいるだけに、あと1イニング抑えられず悔いが残ります。
まだまだシーズンは長いです。こんな調子でブルペンを使っていたら、夏場に失速するのは間違いない。ましてやここまで好投続きの先発濱口が負傷で登録抹消され、ますますブルペンの負担が増すでしょう。今永は先日完投させたので、今日は長く投げさせたくない気持ちもあったんでしょうけど、それにしても残念な采配でした。
ティナ解説(近距離打撃編)
こんにちは。
68試合しかランクマしてないけど、触り程度に書いていきます。戦ってないキャラもまだいるんですけど、今作のティナはシステム面で追い風のため現状強キャラの1人と思います。
ほとんど5と変わらないんですが、そこはご容赦下さい。
近距離主要打撃
6P 13F 中段P 追尾なし
ティナの中段最速打撃にして最重要打撃…なのは5の話で、6ではSAの強化により、有利においそれと使いづらくはなった。それでもまだまだ重要であり、有利に使うべき候補な事に変わりはない。このゲームの最速中段は12Fが標準で最速組は11Fなので、五分状況の場合は相手次第で控えたい。またリーチが他キャラの6Pに増して短い。できるだけ近距離で振ろう。
特筆すべきは派生の多さで、
6PP 追尾あり 中P
6PPP 追尾あり 中P 浮かせ
6PPP+K 中P NHでもクリティカル
6PPK 中K 浮かせ
6PP6K 打撃投げあり 中K 確反無し
6PP2P 追尾あり 下段
6PP2K 確反無し 下段
6PK 中K 背向けに移行
と盛り沢山。6PがCHしていたら6PPPか6PPKで出し切りからの浮かせ→コンボ、6Pがガードされていたら途中止めや6PP6K、下段派生で崩しを狙いに行く。追尾が多いのと上段派生が無い(しゃがんで避けられない)ので、相手側はどうしても読み合いに付き合わされる。こちらは相手がガードを最後まで続けるのか、途中止めを割り込みにくるのか、派生を読んでホールドしてくるのか、よく見極めよう。
4PPP 15F 全段中段P&追尾あり
SA天国の今作における主力。しゃがみにCrを取りつつSAも潰しCr、派生もあるため途中止めから出し切りまで読み合いさせられる貴重な追尾中段。6Pより遅いものの、有利に出す分にはそれなりの速さ。Sが18Fと遅く上段、リーチもイマイチなので対SAにはこちらが使いやすい。これを嫌がってSAが減ったら6Pなどの直線的な技も十分使い道が出るだろう。
派生含めて中Pしか無いが、ホールドしてくるなら逆手にとって投げよう。ティナのHCH投げは最低96ダメージ。1回2回ホールドされても取り返しはつく。
3_P 12F 中段P 追尾なし
本当はティナの最速中段はこれなのだが、「しゃがみからしか」出せない為に、立ち状態からスペック通りの速さで出す事ができない。大きな特長として、ダメージが一般的な6Pより高いのと、CHでのよろけが長い。
使い道は主に2点。
開幕
開幕はしゃがめるので、このタイミングは12Fの速さが最大限活きる。開幕に最速で出すのは慣れがいるが、これができると「12F以上の発生には一方的に勝つ」。このゲームでは同じ発生の打撃はダメージが大きい方が一方的に勝つ(多分6でも)ので、開幕において実質この技は11.5Fと考えていい。つまり11Fの6Pに負けるが、12Fの6Pには勝つ。更にCHのよろけが長いので、浮かせ技に繋げやすい。
7K、8K、1P等の直後
前2つはガードさせたらティナ有利、1PはCHでティナ有利。これらの技後はティナがしゃがみになる為、最速で3_Pが出せる。よってこちらが有利状態から最速中段を出せる為、打撃同士のかち合いならまず負けない。
他にも短いCrを取った後にこれを繋げると長いCrにできるので、選択肢が広がる。立ちからは出しにくいが、663入力などから速く出せるので練習してみよう。
P 11F 上段P 追尾なし
最速打撃。立ちパン。小パン。
PPPK、PKKやPKPのリーチ長めの派生が控えている他、PKTで打撃投げまで付いている。PKが相手に触れそうなら、タイミングを合わせてTを押す癖を付けておこう。PがCHした際にPK派生が最速で出ていると、PKTまで確定し65ダメージ。知ってると得する豆知識。
ただしヒット確認は無理なので、PがCHしそうな時に入れ込んでおく形になる。
Pは最も発生と硬直が短いので、牽制に使う他、微不利や微有利の選択肢の1つにもなる。特にHCHすると長いよろけなので、投げ読みに対する暴れの選択肢にも。地味で自分もまだまだ使いこなしていないが、上手い人はPの使い方も上手いのだけは確か。
4K 14F中段K 追尾なし 背向けに移行 ジャンプ 派生無し
6PKと同じモーション、性能。下段を避けつつ当てられるように見えるが、入力直後からジャンプステータスになる訳ではないので、不利から振れば普通に下段に負けかねない。使いどころはジャンプを活かすよりも有利にCrを取る目的。上述したように主力に中Pが多いので、どうしても対処されやすい。目先を変えるための選択肢。
また中Kの中では最速なのと6Pよりリーチがあるのも使いやすい。ただし6では5より体感的に更に潜られやすくなっている。姿勢の低い技に注意(ジャンプ中段の意味が無いのだが…)。
NH後は有利だが距離が離れるので仕切り直しに近い。CH後は当然Crなのでチャンスを逃さないようにしたい。
CH後の選択肢
背P、背4P、背7Kで択をかけ、そのあと浮かせ3択。前2者は正対に向き直し長いよろけ、背7Kは崩れよろけという長いよろけになるので、Hで正面を向いて浮かせ3択。
背向けからはTで投げ、8TでOHもあるので、ホールドする相手にはこれらも候補になるだろう。
ガードされると-5Fだが背向けなので投げキャラのみTが確定。こちらが背向けなのでTでも投げ抜けできない。
他のキャラに対しては読み合い。投げに来るならバックステップ、打撃で来るならHで正面を向いてそのままガード。CHしたのにバックステップしてしまうとチャンスを逃すので、毎回バックステップを入れ込むくらいなら4Kは使うべきではない。
総じて癖があり慣れた人は対処してくる技。これが苦手な人は、単に不利から打撃振ってCHを貰ったり、ガードしたあとに打撃を振れてないだけ。ティナ側はガードされたら背向けの為ホールドが出せないので、ガードした側はまず打撃を最速で出そう。
5から散々強い強いと言われたものだが、そういう人は例外なく不利で打撃振ってCH貰っているだけだった。ハッキリ言いたい。「あなた不利だからちゃんとガードしてね」と。
3K 15F 中段K 派生含め追尾無し
ミドルキック。3KPと3KKの両中段に派生あり。4Kより1F遅いが、リーチに優れ派生も存在する優秀なキック。4Kガード後にキッチリ択をかけてくる相手、6Pが届かない距離で使っていきたい。
ただしCHしてもよろけが短く浮かせに繋ぎにくいので、3KPから浮かせるか、3K→Pなどから浮かせに繋げよう。特に3KPは崩れよろけを誘発&ガードされても確定反撃無しなので、CHしててもガードされてても気軽に振りやすい。モーションが大きいので、ティナ慣れしてる人は見てから中Pホールドしてくるが。
3KKは投げ確&よろけ短い。3KPの裏択で。
他にもありますけど、だいぶ長くなったのでここまで。近距離はこれらを使いこなすだけでも十分強いです。何より投げが最大「136」減ります。ティナ戦苦手な人は、「不利に打撃を振らない(Cr貰わない)」「ホールドしない」を心がけて下さい。単に足し算引き算の問題です。プロレスキャラなんだから投げが痛いのは当たり前。いつものように気軽にホールド振ってたら、ティナ戦バース戦で勝てる訳がありません。そこすら意識できない人は、ティナを批判する権利がないと言っておきたいです。
仮にティナからCr貰ってホールドするなら、現状は中Kホールド重視で。何故なら中K浮かせが痛いからです。また今度それは説明します。
次回解説するなら中遠距離打撃になるかな?参考になれば幸いです。それでは、次回もよろしくお願いします。
DOA6ランクマ2日目
こんばんは。
初回のランクマから2回しかDOA起動してません。かなりエネルギー要りますね。
印象としては、最近までランクマしか無かったので、どのプレイヤーもランク相応といった感じで、いわゆるサブアカウントを使ったランク詐欺の初心者狩りなどは見かけませんでした。30試合ちょっとであてにはならないですけど…
こうして6をやっても、自分の今まで書いてきた初心者向け記事に変更は要らないと思ってます。有利に中段振って、クリティカル取ったら浮かせ技当てて、コンボをちゃんと決める。これだけやれればこのくらいの勝率は行く感じですね。それができれば、少なくともA〜Sくらいまでは勝手に上がるでしょう。
SAについては声高にツイッター界隈で触れられてますが、少なくとも今日対戦した相手(C〜Aランク)で微不利から使えてる人は1人か2人だったんで、このくらいのランクなら過剰反応しなくていいかなと。
いわゆる画面見ずにSAブンブンしてくる相手には、近づいてガードしてから確定投げするなり、近づいてガードしてからS振ればいいです。この手のプレイヤーは何度も擦るんで。Sを当てたらフェイタルスタンなんで、浮かせ技なりS連打でBBまで繋げちゃいましょう。仮にBホールドされても微ダメしか貰わず相手のゲージを減らせるので、BBを食らう可能性、回数が減ります。
次いつやるかは不明。気が向いたらまたやります。
公平である事は、納得に繋がる
こんばんは。
今回はスポーツにも格ゲーにも通じる考えを書いていきます。
プロスポーツは観る、格ゲーはプレイする。こういう層が最も多いと思うんですけど、どちらも公平さ、ルールが最も重要だと思ってます。特にプレイする人間の納得。これが最重要です。
例えば、プロ野球ではビデオ判定が登場し誤審が大幅に減りました。ビデオで見て尚誤審があったりもしましたが…これにより、体感ですが監督や選手が判定への抗議などで退場する場面も、かなり減ったように思います。
つまりこれがプレーヤーの納得ですね。プレーヤーの納得してる姿を見て、まだ不満を垂らす観客はそうはいないでしょう。つまり、このルールはプレーヤーへの納得を得るものであると同時に、観客の満足に繋がるものと思っています。お金を払っている側の満足を得る事、これはどんな商売においても鉄則です。
日本のプロ野球はまだまだ保守的で閉鎖的で行動が鈍いですが、ひとまずこのビデオ判定については評価したいのは、これらが理由にあるからです。
格ゲーについてのプレーヤーへの納得、それも公平性です。と言っても格ゲーは基本的に審判が要らず、あらかじめ用意されたゲーム内のルールで戦えるので、そこは身体を使うスポーツよりも優れていると自分は思っています。キャラクターの差に不満があれば強いキャラを使えばいいし、コントローラーに不満があればいい物を買えばいい。自分で解決できるものばかりです。人間の目で判断せざるを得ないスポーツ全般に比べて、明確に勝る部分と自分は思ってます。
では公平でない格ゲーは何か。それはメーカーが一部のプレイヤーを優遇したり繋がりがある事、これに尽きます。
例えば、DOA5LRでは開発に携わる人間が5onの大会に、いわゆるガチチームで出場したりしてました。仮にスト5の開発にウメハラやときどが関わりつつ、EVOで優勝するような事があれば、大きな批判が出る…そんな事は誰でも想像が付くでしょう。しかし村社会のDOAでは、当然誰も表立って言う人は見かけませんでした。
もし開発の人間だけが知り得る攻略や知識が無かったとしても、こういう事をしてる時点で公平には思えないんですよね。プレーヤーでありたいなら開発を辞めるべきだし、開発でありたいなら大会出場は控えるべき。この辺は本当にDOAの一部のトップの非常識な点と思います。
他にも6の発売にあたり一部の海外勢が発売日前に、6のディスクを公式から受け取ってプレイしていたという話も聞きました。もしこれが本当なら、公平さも何もない。
例えば、プロ野球で次のシーズンは新しいボールを使う事が決まり、巨人だけが他球団に先んじてキャンプ中にそのボールが配られたら…言うまでもなく批判、炎上ですよね。
新堀プロデューサーは誰もが公平に輝ける世界大会を開きたいと語っています。この状況で大会を開く事自体が狂気の沙汰にしか見えないんですけど、せめて不公平さを感じさせない大会の作りにしてほしいですね。
例えば、有名プレーヤーをトーナメントで散らばらせるとか、そんな事は絶対にやるなよとあらかじめ言っておきたい。公開でクジでもなんでもやって、当日に決めるくらいでいいと思います。正直チーニンはこういった意図的なトーナメント作りをやりかねないと疑っているので。
eスポーツもスポーツも、共通するのはこれら公平さが必要だという点です。日本のプロ野球やNBA、NFL等スポーツも好きだし、DOAも好きな自分としては、これら公平さを失わないでいてもらいたいですね。