ティナ解説(近距離打撃編)
こんにちは。
68試合しかランクマしてないけど、触り程度に書いていきます。戦ってないキャラもまだいるんですけど、今作のティナはシステム面で追い風のため現状強キャラの1人と思います。
ほとんど5と変わらないんですが、そこはご容赦下さい。
近距離主要打撃
6P 13F 中段P 追尾なし
ティナの中段最速打撃にして最重要打撃…なのは5の話で、6ではSAの強化により、有利においそれと使いづらくはなった。それでもまだまだ重要であり、有利に使うべき候補な事に変わりはない。このゲームの最速中段は12Fが標準で最速組は11Fなので、五分状況の場合は相手次第で控えたい。またリーチが他キャラの6Pに増して短い。できるだけ近距離で振ろう。
特筆すべきは派生の多さで、
6PP 追尾あり 中P
6PPP 追尾あり 中P 浮かせ
6PPP+K 中P NHでもクリティカル
6PPK 中K 浮かせ
6PP6K 打撃投げあり 中K 確反無し
6PP2P 追尾あり 下段
6PP2K 確反無し 下段
6PK 中K 背向けに移行
と盛り沢山。6PがCHしていたら6PPPか6PPKで出し切りからの浮かせ→コンボ、6Pがガードされていたら途中止めや6PP6K、下段派生で崩しを狙いに行く。追尾が多いのと上段派生が無い(しゃがんで避けられない)ので、相手側はどうしても読み合いに付き合わされる。こちらは相手がガードを最後まで続けるのか、途中止めを割り込みにくるのか、派生を読んでホールドしてくるのか、よく見極めよう。
4PPP 15F 全段中段P&追尾あり
SA天国の今作における主力。しゃがみにCrを取りつつSAも潰しCr、派生もあるため途中止めから出し切りまで読み合いさせられる貴重な追尾中段。6Pより遅いものの、有利に出す分にはそれなりの速さ。Sが18Fと遅く上段、リーチもイマイチなので対SAにはこちらが使いやすい。これを嫌がってSAが減ったら6Pなどの直線的な技も十分使い道が出るだろう。
派生含めて中Pしか無いが、ホールドしてくるなら逆手にとって投げよう。ティナのHCH投げは最低96ダメージ。1回2回ホールドされても取り返しはつく。
3_P 12F 中段P 追尾なし
本当はティナの最速中段はこれなのだが、「しゃがみからしか」出せない為に、立ち状態からスペック通りの速さで出す事ができない。大きな特長として、ダメージが一般的な6Pより高いのと、CHでのよろけが長い。
使い道は主に2点。
開幕
開幕はしゃがめるので、このタイミングは12Fの速さが最大限活きる。開幕に最速で出すのは慣れがいるが、これができると「12F以上の発生には一方的に勝つ」。このゲームでは同じ発生の打撃はダメージが大きい方が一方的に勝つ(多分6でも)ので、開幕において実質この技は11.5Fと考えていい。つまり11Fの6Pに負けるが、12Fの6Pには勝つ。更にCHのよろけが長いので、浮かせ技に繋げやすい。
7K、8K、1P等の直後
前2つはガードさせたらティナ有利、1PはCHでティナ有利。これらの技後はティナがしゃがみになる為、最速で3_Pが出せる。よってこちらが有利状態から最速中段を出せる為、打撃同士のかち合いならまず負けない。
他にも短いCrを取った後にこれを繋げると長いCrにできるので、選択肢が広がる。立ちからは出しにくいが、663入力などから速く出せるので練習してみよう。
P 11F 上段P 追尾なし
最速打撃。立ちパン。小パン。
PPPK、PKKやPKPのリーチ長めの派生が控えている他、PKTで打撃投げまで付いている。PKが相手に触れそうなら、タイミングを合わせてTを押す癖を付けておこう。PがCHした際にPK派生が最速で出ていると、PKTまで確定し65ダメージ。知ってると得する豆知識。
ただしヒット確認は無理なので、PがCHしそうな時に入れ込んでおく形になる。
Pは最も発生と硬直が短いので、牽制に使う他、微不利や微有利の選択肢の1つにもなる。特にHCHすると長いよろけなので、投げ読みに対する暴れの選択肢にも。地味で自分もまだまだ使いこなしていないが、上手い人はPの使い方も上手いのだけは確か。
4K 14F中段K 追尾なし 背向けに移行 ジャンプ 派生無し
6PKと同じモーション、性能。下段を避けつつ当てられるように見えるが、入力直後からジャンプステータスになる訳ではないので、不利から振れば普通に下段に負けかねない。使いどころはジャンプを活かすよりも有利にCrを取る目的。上述したように主力に中Pが多いので、どうしても対処されやすい。目先を変えるための選択肢。
また中Kの中では最速なのと6Pよりリーチがあるのも使いやすい。ただし6では5より体感的に更に潜られやすくなっている。姿勢の低い技に注意(ジャンプ中段の意味が無いのだが…)。
NH後は有利だが距離が離れるので仕切り直しに近い。CH後は当然Crなのでチャンスを逃さないようにしたい。
CH後の選択肢
背P、背4P、背7Kで択をかけ、そのあと浮かせ3択。前2者は正対に向き直し長いよろけ、背7Kは崩れよろけという長いよろけになるので、Hで正面を向いて浮かせ3択。
背向けからはTで投げ、8TでOHもあるので、ホールドする相手にはこれらも候補になるだろう。
ガードされると-5Fだが背向けなので投げキャラのみTが確定。こちらが背向けなのでTでも投げ抜けできない。
他のキャラに対しては読み合い。投げに来るならバックステップ、打撃で来るならHで正面を向いてそのままガード。CHしたのにバックステップしてしまうとチャンスを逃すので、毎回バックステップを入れ込むくらいなら4Kは使うべきではない。
総じて癖があり慣れた人は対処してくる技。これが苦手な人は、単に不利から打撃振ってCHを貰ったり、ガードしたあとに打撃を振れてないだけ。ティナ側はガードされたら背向けの為ホールドが出せないので、ガードした側はまず打撃を最速で出そう。
5から散々強い強いと言われたものだが、そういう人は例外なく不利で打撃振ってCH貰っているだけだった。ハッキリ言いたい。「あなた不利だからちゃんとガードしてね」と。
3K 15F 中段K 派生含め追尾無し
ミドルキック。3KPと3KKの両中段に派生あり。4Kより1F遅いが、リーチに優れ派生も存在する優秀なキック。4Kガード後にキッチリ択をかけてくる相手、6Pが届かない距離で使っていきたい。
ただしCHしてもよろけが短く浮かせに繋ぎにくいので、3KPから浮かせるか、3K→Pなどから浮かせに繋げよう。特に3KPは崩れよろけを誘発&ガードされても確定反撃無しなので、CHしててもガードされてても気軽に振りやすい。モーションが大きいので、ティナ慣れしてる人は見てから中Pホールドしてくるが。
3KKは投げ確&よろけ短い。3KPの裏択で。
他にもありますけど、だいぶ長くなったのでここまで。近距離はこれらを使いこなすだけでも十分強いです。何より投げが最大「136」減ります。ティナ戦苦手な人は、「不利に打撃を振らない(Cr貰わない)」「ホールドしない」を心がけて下さい。単に足し算引き算の問題です。プロレスキャラなんだから投げが痛いのは当たり前。いつものように気軽にホールド振ってたら、ティナ戦バース戦で勝てる訳がありません。そこすら意識できない人は、ティナを批判する権利がないと言っておきたいです。
仮にティナからCr貰ってホールドするなら、現状は中Kホールド重視で。何故なら中K浮かせが痛いからです。また今度それは説明します。
次回解説するなら中遠距離打撃になるかな?参考になれば幸いです。それでは、次回もよろしくお願いします。