ごうティナのブログ

DOAやスポーツに関する話題

久々のDOA6話

こんばんは。

タイトル通り、久々のDOA6の話題です。11月末にアプデが来て、多くのキャラの1P系列に同じようなメスが入りましたね。これの感想について、自分なりの考えを友人に話した所、「ブログに書いたらどうよ」と勧められたので、書き散らしてみます。中級者以上を自認してる方には必要ないので、ここでサヨナラです。

 

まずはその前に、所謂「潜り技」について。依然として自分は無料版なので色々試すにはキャラが足りないんですが、見かける情報を総合すると「今まで潜られていた中段打撃が潜られなくなった」ようです。

ソウルキャリバー6に比べると、後発で出たタイトルとは思えないくらいパッチノートの内容が薄っぺらく、そもそも書かれてないけど調整されてたりする部分も多数あるんですけど、これは良い方向の調整なのは間違いないです。

まぁ、そもそも半年もの間「中段打撃が多々潜られる、躱される」って事態が、字面にするととんでもないですが。詳しい検証などは全くやってないんで、悪しからず。ティナだと46T辺りはもしかしたら中段打撃を食らいやすくなってるかも?上段潜りする44Pや3Pは、今までも中段打撃を普通に貰ってた(はず)なんで、ティナはそこまで変化ないと思います。

 

もう一つが受け流し系ホールドについて。

一部の打撃はホールドに成功しても、直接ダメージを与えられず、ホールドした側がサイドステップする形で攻撃を避ける、「受け流し」モーションになります。該当する大体の技が、手や脚を使わないティナの66P+Kのような、お尻などを使った打撃です。

これについて、ホールドに成功するとスローモーションのような演出になり、ホールド成功した側が確認しやすく、反撃しやすくなりました。これも素晴らしい調整でした。5から数年やってる自分ですら、慣れない技はホールドに成功してもその後の反撃ができなかったり間に合わない事が多々ありました。このアプデで、そう言った打撃に対して確反を入れやすくなったのは、こちらも反撃されやすくなったものの、「読み負けた代償」として納得できる、正しい調整だったと思います。確反に何を入れるかはキャラや技によって変わりますが、6Tや4T、相手がしゃがみステータスなら2Tが、100点満点ではなくとも概ね正解でしょう。ガードしての確反と大体同じです。状況によってはコンボが入るでしょうが…そこは気になる方は調べてみてください。

 

さて、ここからが本題です。

1PのCH(とHCH)で、下段やられ小、または極小、になるとパッチノートにあります。https://www.gamecity.ne.jp/doa6/images/update/doa6_update_v115_jp.pdf

これの目的は「ヒット時の視認性向上」とあります。具体的にどう変わり、対戦で気をつけるべきかを、ティナを例に自分の解釈で説明します。

 

今まで、6の1Pはどのようにヒットしても、現在のようにクリティカル(以下Cr)は発生せず、NHでティナ微不利、CH以上でティナ微有利で距離が離れませんでした。

これが非常にヒット確認が難しく、1Pを振ったティナ側、食らった側どちらもが自分が有利か不利かわかりづらかった。なにせ、よろけ方で見た目の判断が付かなく、硬直差は数Fの差だったので、画面上に表示される「counter hit」の文字で判断するしかなかった。

今回のアプデで、NHは今まで通り距離が離れず微不利、CH以上はCrになった上で距離が離れるので、お互いに視認性が良くなった。これが今回、多くのキャラの1Pに起きた変化です。

 

では、対戦にどのような変化が起きるかというと、1PがCHした時にティナ側は自信を持って攻めやすく、食らった側は不利だと自覚しやすい分、攻守の駆け引きが明確になった事。

それともう一つ、初心者や初級者に注意が必要なんですが、Crが発生し「ビックリホールドで損する」可能性が出てきた。

後者について詳しく書きます。

おさらいですが、Cr中のホールドはいくつかのデメリットが存在します。まずホールドに成功しても、通常時のホールドよりダメージが減少する事。そして、ホールドの硬直が延びる事。このホールドの硬直が延びる現象は、相手のHCH投げが成立しやすくなるデメリットが1つと、ホールドしなければ繋がらなかったはずの打撃が繋がってしまう可能性が出てくるデメリットが生じます。

 

論より証拠。トレモでCPUのクリティカルホールドを中段P、遅いに設定して、ティナ1PをCHさせてからH+Kを振ってみて下さい。

本来、1PがCHしてもティナは10Fの有利しか得られません。よってティナの全ての打撃(最速11F)が1Pからは繋がらないのに、H+Kがヒットし連続ヒット(2Hitの表示)扱いになるはずです。これがCrホールドの弊害で、繋がらないはずの打撃が繋がってしまう=ビックリホールドで相手の手助けをしてしまう、という事が今回のアプデで生じると自分は思っています。

つまり、「1Pで貰ったCrには、ホールドをしない」事をお勧めします。

 

勿論、紅葉やハヤブサのように、1Pから派生があるキャラはその限りではないんですが、まずは脊髄反射のようなホールドを無くす事で、不必要な打撃やHCH投げを喰らうことが防げます。これまではCrが生じなかったので、ビックリホールドする人も少なかったでしょうが、このアプデでそういったホールドが初心者帯で増えると自分は考えています。

繰り返しになりますが、1PがCHしても派生があるキャラ以外は打撃が繋がらないので、基本的に立ちガードし、1PCH時に投げやOHなどを積極的に使う相手であれば、そこで暴れたりしゃがんだりして対処すれば良い。1Pに限らないんですが、ビックリホールドは上手くなる上では妨げになるだけだと自分は思っています。目先の勝ち負けには役立つ事もありますが…

 

以上、発売から半年経ちそこそこ大掛かりなアプデと、それに伴い対戦で考えられる変化があったので、書いてみました。読んでくれた方々の対戦のお役に立てたなら幸いです。