ごうティナのブログ

DOAやスポーツに関する話題

ティナ解説(近距離打撃2)

こんにちは。

令和になりましたね。平成から引き続きよろしくお願いします。前回(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/04/18/163037)の続きで、今回は中距離打撃を紹介しようかと思ったんですが、近距離での不利状況で使う打撃、あるいは下段の崩しを先に紹介しようと思い立ったのでご容赦ください。


SA、SS

ご存知、DOA6における強行動と名高い技。使う場面は主に2点。

(打撃をガードされるなどして)不利状況。

相手の連携打撃の初段や2段目をガードして、2段目や3段目に追尾が無い技に対して。

前者はポピュラーな使い方。不利だと思えば選択肢に入る。最速中段などの直線的な打撃技は回避できる。

後者は例えばティナの66Pは2段目の66PPに追尾が無い為、初段をガードしてからSAを繰り出す事で2段目を抑制できる。キャラ対策、知識が必要な行動。

SSも候補に入れたのは、SAだとガードされると投げ確なので。単に避けるだけならSAよりもリスクは低い。

どちらにせよ今作は対処できない相手には強い。Sや追尾技で咎められたりするまで使っていっても構わない。ただし、対処される相手に対してはきちんと戦う手段を考えておこう。特に壁ダメージなどが無ければ追加ダメージが見込めず、これだけでダメージレースを制し続けるのは無理がある。


44P 19F 中P 追尾なし 上段を避ける 技後に背向け移行

慣れないうちは咄嗟に出しづらいが、NHで長いCrが奪え、コンボに行ける切り返し技。出掛かりからしゃがみステータスで上段を躱す為、開幕五分状況や微不利で相手がPを出してくると読んだ時などに。ヒット後は4KがCHした時のように背7K、背P、背4Pなどから浮かせに繋げるか、Hボタンで素早く正面を向いて浮かせにかかろう。

44PKで上段浮かせ。PPKが安定して入る。44Pをガードされた後に手を出してきそうなら出してみよう。


33P 中P浮かせ

Crを取られた時や、不利状況で相手の投げを1点読みしたら。

HCH補正でコンボダメージが上がる上、いきなり浮かせるのでホールドも許さない。1発通せばノーリスクで1/3ほど減らせる。33Kが下方修正されたのもあり、5と同じく9Kか33Pがダメージの大きい浮かせになるか。コンボについては全く未検証なので、他に候補があるかも。

初心者帯にありがちな、安易な投げに対するノーリスクのお仕置き。当たった事にビックリせず、当てたからにはその後のコンボもしっかり入れよう。


1P 15F 下段P 追尾あり NHで4F不利

いわゆるスラントと呼ばれる追尾下段P。5ではCHするとCrが奪えたが、6ではよろけ回復が無くなった為か、CHしても4F有利になるだけ。

こちらが有利時にSA、打撃暴れ、中段ホールド、ガードなどに対して幅広くヒットさせられるが、後2者はこちらが不利だということはしっかり覚えておこう。手グセで1Pから他の打撃を振っていると、慣れている相手にはCHを貰う。逆に1PがCHしたらしっかり択をかけていこう。前回紹介した3_Pが最速で出せるのはしゃがみステータスの魅力。

リターンの少ない択だが、上段が9P、中段が4Pと限られた技しか追尾が無いので、全く使わないのも勿体無いか。


1K 21F 追尾あり 下段K

下段単発技では最もリーチが長く、NHで有利が取れる…のは5まで。6ではNH±0Fになってしまったようだ。ただ1P同様しゃがみステータスなので、3_Pが最速で出せる。逆にこれを食らった相手は最速で打撃を出すのは中々難しいので、対処されるまでは有利と思って構わないかもしれない。逆にNHから的確に五分の読み合いをしてくる相手には控えた方が良いかもしれない。

CH以上でダウンするため、受け身を取らない相手にはダウン投げ、受け身を取るならこちらが有利なので攻めていこう。

発生が遅く、硬直も長く、下段ガードや空振りを見てから簡単に下段投げで返されてしまう。また発生の遅さは、相手の中段に弱い事でもあるので、安易に振らずに相手の傾向とこの技のリーチを見極めたい。相手が不利なのに暴れてくるなら別の選択肢を。あくまでガードの固い相手に対する選択肢の1つ。


2_KKK 3段目まで全て追尾あり&下段K

2KP 両方追尾あり 下K→中P

初段17F

2種類の派生が存在する下段始動。初段からそこそこのリーチを誇るのと、派生の存在で安易な反撃を許しにくいのが利点。当然追尾の存在も嬉しい。2KKKはNHで±0F、2KPはCrを奪える。

2KPはCH以上で相手が受け身をミスればダウン投げ確定。「バッタン」と倒れるので、ヒット確認は簡単な部類。

どちらの派生も出し切るとガード投げ確な上、ほのかが同じ2KKKを持っているせいか、ランクマのB帯以下でも確定反撃や下段ホールドをしてくる人がチラホラ。

ほのかは2KPは無いのと、脚の長さの分ティナの方がリーチが長い。これらの強みを活かして、行動が偏らないようにしたい。


2P 14F 下段P 追尾なし

最速下段。バーチャなどではよく見かける…気がするが、DOAではホールドの存在もあり気軽に振るには怖かったり。NHで±0FでCHでは5F有利が取れるも距離が離れるので、イマイチ自分は上手く使えていない。

エレナやブラッドのような構えキャラに打撃をヒットさせると構えが解かれる為、こういった相手には有効か。下段なので姿勢が低くても当たる。また、バースのように極端に手の遅いキャラに対しては、五分状況を作る事自体が有利を取るようなもの。まだまだ自分も研鑽する余地のある技の1つと思う。


以上、5時代の知識を前提に紹介してみました。間違えてたりする部分があればご容赦下さい。

今回は主にガードの固い相手に有利を作る技、「不利に敢えて振るなら」という技を紹介しました。特に後者はあくまで「敢えて」です。毎回こういう選択肢を取っていては咎められてしまいます。「不利時の基本はガード」を忘れずに。

ティナは万能と言った打撃は殆ど無く、相手のキャラやプレイヤーの傾向、その場の状況に応じて、その都度取捨選択が必要なキャラだと思います。今回紹介できなかったのも含め、様々な打撃の可能性を探ってみて下さい。打撃を有効活用するほど、本命である投げが活きてくるはずです。


次回紹介できれば中距離打撃編を。過去記事の通り、今の所ランクマ勝率90%近いですけど、やってることはこのブログに書いてる事が大半です。それだけで100試合あればA-に行けてしまうのが今の6という事ですね。騙されたと思って過去の記事も読んで貰えれば、ティナ以外にも通じるヒントがあると思います。