上原、現役引退
こんにちは。
巨人の上原投手が現役引退を発表しましたね。2006年WBCでのピッチングや、MLBでの活躍が印象深いんですが、それ以上にプロ1年目に20勝を挙げた活躍が、個人的には最も強烈でした。
上原のプロ1年目は99年。この年横浜は3位でしたが、優勝した前年より打線が強力で、マシンガン打線と呼ばれたメンバーの全盛期でした。
満塁男駒田
更には波留、佐伯、谷繁、進藤らもこの年は打ちまくり、当時の日本記録となるチーム打率.294を記録。のちにホークスが.297を記録し現在はセリーグ記録となっていますが、DHの無いセリーグでの記録と考えると、99年の横浜が如何に打ちまくったかよくわかるかと思います。
しかし、上原はプロ1年目にしてこの横浜打線を全く苦にせず、顔を合わせれば涼しい顔で抑えていきました。ハッキリ言って、当時顔を見たくなかった投手No.1。
ネットで当時の記録を調べてみました。
99年
25登板 20勝4敗 QS22 HQS19 WHIP0.92 防御率2.09 K/BB7.46
25試合中責任投手になったのが24試合。
試合を作ったと評価されるクオリティスタート(QS=6イニング以上投げ3失点以下)が22試合。
ハイクオリティスタート(HQS=7イニング以上投げ2失点以下)が19試合。
1イニング当たりに許したランナーの平均値(=WHIP、1以下は超一流)が0.92。
四球1個につきいくつ三振を奪うか(=K/BB)7.46。
参考までに、現役で日本一の投手と言っていい巨人の菅野投手の、18年の成績と比べてみます。
28登板 15勝8敗 QS19 HQS17 WHIP1.02 防御率2.14 K/BB5.56
今年は打ち込まれてますが、去年の菅野はこの素晴らしい成績で、文句無しの沢村賞(その年のNo.1投手に贈られる賞)を受賞しています。その菅野と遜色無い成績だったのが99年の上原でした。
残念ながら、当時はQSやWHIPなんて言葉はまだ無かったので、勝利数や防御率ばかりが目立ちましたが、セイバーメトリクス全盛期の現在であれば、更にその成績への評価は高まっていたでしょう。
上原の大きな武器、それはコントロールとフォークボール。更にアメリカでも話題になった、ストレートの伸び。ポンポンとテンポよくストライクを取っていき、フォークで三振を奪うピッチング。四球で崩れるような事は無く、特に危ない死球を当てたようなシーンは記憶にありません。
打者からしたら非常に踏み込みやすい、勝負に集中できる投手のはずなのに、それでも打てない投手だったのが、キャリア通しての上原の特長だったと思います。
そんな横浜ファンからしたら憎たらしい、顔も見たくない上原が本当に頼もしく感じたのは、06年の第1回WBC。準決勝の韓国戦は、代打福留の1発が多くのファンの記憶に残っていると思いますが、あの1発まで無失点に抑えた上原のピッチングもまた素晴らしかった。
WBCは球数制限があり、抑えているからと言って良い投手に長いイニングを任せづらい大会なのですが、コントロール良く球数の少ない上原は、7回無失点とパーフェクトに抑えてくれました。
その後海を渡った上原については、自分の生活環境の変化もあり活躍を追う事ができなかったのが残念。レッドソックスでのワールドシリーズ制覇の胴上げ、本拠地フェンウェイパークでの登板時の盛り上がりを見れば、その活躍と人気を伺う事ができるのですが。
https://m.youtube.com/watch?v=iHdIoehkjRQ
ワールドチャンピオンの年のプレーオフ。テーマ曲に合わせ手拍子で迎えるファン、淡々と投球練習をする上原、曲がひと段落し観客の興奮が頂点に達し、場内アナウンスが流れる…こんなカッコいい登板シーン、本当に痺れます。リアルタイムでこの登板を見たかった。
横浜ファンとして、主に敵、時に味方にと見る側としての立場が変わった上原。一つだけ言える事は、素晴らしい投手であったという事。長いキャリア、本当にお疲れ様でした。
ただし最後に一言。
「巨人のドラフト1位で雑草はないだろ!」
当時、悔し紛れにいつも思ってましたw
ティナ解説(下段投げ&OH編)
こんにちは。
昨日に続き今回は下段投げとOHの説明です。例によって一部省いています。前回は上段投げの説明でした。(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/05/17/213024)
下段投げ
1T 4F 60ダメ
ティナの主力投げその3。大抵のキャラは2Tより1Tの方が発生フレームが長いが、ティナは2Tと同じ。更に標準キャラの5Fに対し4F発生と、上段投げと同じ恩恵を受けている。
何故2Tではなくこちらが主力かと言うと、2Tは連続投げの為途中で投げ抜けされる可能性がある為。投げ抜けされると追加ダメージ20を損し、更に不利フレーム(-5F)を背負う。よって安定してダメージを奪えるこちらを主力にすべきだろう。
使い所は主に確定投げ。2Pを除き、多くの下段打撃はガードして確定投げが入る。チュートリアルにあるような霞の6P2K、あやねの6K2Kなど、中段→下段派生をガード時にこれを決める事でそれらの揺さぶりを抑制できる。またティナの2_KKKやハヤブサの1P2Kのような下段は、初段がNHだと2段目以降下段ガードが間に合い、最終段から投げ確。
慣れがいるが、こうした下段によるガード崩しを咎める事で、確実に戦力は上がる。またレバーガードしているプレイヤーは、下段ガードが1方向の為、ガード時にそのままTを入れればいい。
下段投げ確を練習する場合、まずはトレモで「HCH」設定、「COMの反撃」→「下段K」に設定し相手をダウンさせてみよう。起き上がり下段Kを出してくるので、ガード後に1Tで投げられるはず。1TがNHしていた場合投げ確が成立。1TがHCHしたり相手が立ち上がった場合は間に合っていない。他のキャラでもできる簡単な投げ確の練習なので、下段投げ確の入門にオススメしたい。
ティナは6Tが62ダメ、1Tが60ダメなので、1Rに5回投げ確できれば勝てる。この全キャラ屈指の確定投げの強さを、是非活かしたい。
2T 4F 50+20ダメ
他キャラからティナに変えた人は、こちらが出やすいか。上述したようにこの投げの追加入力は抜けられる可能性がある。上に行くほど抜ける精度が高まるので、出来ることなら使いたくない技。
また、この手の投げ抜けできる連続投げやOH全般に言えるのが、「CHやHCHの補正は1段目しか受けられない」という事。
2Tの場合HCHで80+20=100ダメ。1Tは96と4しか変わらず抜けられないので、下段ホールド見てから咄嗟の投げにも向かない。ティナ知識のない相手ならともかく、それ以外は基本的に封印しても問題ないくらいに考えている。
33T 5F 65ダメ
他キャラの2Tが5Fなのを考えると、特にHCH時に破格のリターンを得られる必殺の下段投げ。例によってCH以上でモーションが変化し、33Tで基礎ダメージ75(HCH120)、33T2Tで80(HCH128)
出が速いとは言え、2コマンド必要でHCH時に基礎ダメージが大幅に上昇する事から、こちらは主に下段ホールド読みで使う。
CH以上は上記の通り2Tの追加入力あり。基本的に追加入力してよく、ヒット確認から猶予もある。自分が壁を背負っている場合、追加入力しない事で位置を入れ替えつつ壁にぶつけ、ダメージアップ。滅多に見られないが頭の片隅にでも。また壁が無くても位置を入れ替えたいなら追加入力無しで。
OH解説
チュートリアルをやればわかるが、打撃の「発生F」に対し一方的に勝つ(打撃の発生を投げる事は、このゲームは不可能)。よって不利から出しても、こちらのOHの「判定」が出る前に相手の打撃の「判定」が出るので、OHでも勝てない。よって使い所は自然とこちらが有利フレーム時になるだろう。
OHは全体的に投げに比較しダメージが低いが、相手の出の遅い打撃とガード、SSなどには全部勝つ強い選択肢。投げに対し一方的に負けHCHを食らうものの、返せない相手には滅法強い。
66T 16F 42ダメ
多くのOHが発生16Fだったり入力が66Tであるので、標準的なOHと言える。
特筆すべき点 は、相手を壁際に追い詰めている際に66Tを当てると、技後にダウン投げで+30ダメージまで確定する点。ただし位置を入れ替えてしまう点には注意。
相手が背向け状態だと、30+45ダメージの連続OHに変化。相手キャラによってはちょくちょく起こるので、抜けられないよう練習しておきたい。
46T41236T 発生とダメージは下記に
「行け!」の声と共に繰り出されるしゃがみステータスのタックルOH。上段打撃をスカす。連続OHの為、2段目は抜けられる可能性あり。
突進を溜める事ができ、溜める時間が長いほど、ティナの姿勢が低く後ろに下がるようになる。溜める毎に41236Tの追加入力のタイミングが少しずつ変わるので注意。
溜め無しで23F発生の30+50ダメ
溜めありで40+50ダメ
最大溜めで49F発生の50+50ダメ
コンボで使う41236Tの空中投げと同様、爆発樽や木箱にぶつけて尻餅にできる。ただし距離が近くないと33Pの浮かせが間に合わないので、遠い場合は6H+K→ダウン投げなどで追撃を。
また「ティナがうつ伏せで頭を相手に向けているダウン状態」時にTで同じ技が出せる。この場合溜めはできないので初段は30ダメ。勿論41236Tの追加入力もあるので、油断して近づいてくる相手にお見舞いしてやろう。うつ伏せ頭ダウンは、ティナの6H+Kを正面から当てた時のダウン状態。結構な頻度で起こるので、自分の姿勢と相手との距離を見ておこう。
硬直は溜めの有無に関わらず36F。OHはホールドと同じく、「発生・判定・硬直どこで投げられてもHCHする」システムになっている。相手にこの技を使われると読んでしゃがんだ場合、最低でも23(3)36=62Fと約1秒もHCHする猶予があるので、落ち着いて下段の最大投げを入れたい。つまりティナ同キャラ戦では、33Tを入れたい。
投げ&OH編は以上。64Tや214Tの連続投げは抜けられるリスクを、8Tはリターンの少なさの割に、リスクが高いことを理由に説明しなかった。
3Tについては、少なくとも下段打撃を読んで3Tするならば、下段ホールドでいいと思っている。使い所はブラッドの寝ている構え、エレナのボクホ(構え)時になるだろうが、自分自身明確なポイントをわかってないので、説明を入れなかった。
次回こそ、浮かせ技編に行こうと思います。多彩なティナの投げ、一つ一つ特徴を掴んで上手く使いこなしたいですね。
ティナ解説(上段投げ編)
こんばんは。
浮かせ技について書こうと前回(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/05/07/054928)触れましたが、そろそろ投げ及びOHを書いていきます。ティナは投げキャラなんで、本当は最初に触れるべきでしたが、投げをハイカウンターで決める為には打撃がちゃんと使えないといけないと常々思ってるので、先に打撃を長々と説明してました。
以下は主力の上段投げです。数が多いのと頻度の関係から全部は紹介しません。悪しからず。
まずはティナの投げの特徴
・投げキャラなので、当然ダメージが高い。父親のバースとのわかりやすい違いは、6Tとダウン投げ。バースは有利Fを取り、ティナは確定するダメージが高い。バースは打撃が最遅クラスなので、こういった投げから有利を得て打撃を振りたいキャラ。
・CH以上で一部の投げのモーションが変わり、基礎ダメージが向上する。
・投げキャラ共通の仕様で、標準キャラの5F、7F、10F、12Fの発生に対してそれぞれ4F、6F、8F、11Fとなる。それぞれ1〜2F速い。その分確定反撃の幅が広がり、猶予も増える。
以下上段投げ
T 4F 55ダメ
ニュートラル投げ。このゲーム共通の仕様としてニュートラル投げは投げ抜けできるので、確定反撃に使いやすいからと言ってこればかり使っては抜けられる。よって普段あまり出番は多くない。
CH以上で基礎ダメージ60に変化。モーションの変化により、受け身を取らない相手にはダウン投げも入る。ホールド見てからの咄嗟の投げに使いやすい。また、もう一つの利点として CH以上は投げ抜けされない。HCHでも他キャラの5F投げは抜けられるので、これはティナだけの特権。
6T2T
6T44T 6F 62ダメ
ティナの主力投げその1。フレームの説明で触れたが、基本的にガードして7F以上有利であれば、全て投げ確かつ投げ抜けされないので出番が多い。よく見る打撃が投げ確だった場合、ガードしてキッチリ決めたいところ。
追加入力をしないと58ダメージ。追加入力は投げ抜けされず、入力して損する事も殆ど無いのでキッチリ入れよう。2つとも62ダメージで、違いは6T2Tは位置を入れ替えず、6T44Tは位置を入れ替える。自分が壁やデンジャーを背負っているなら44T入力をしたい。
前方に壁やデンジャーがあれば追加ダメージ。この場合追加入力が発生しない。ランブルデンジャーは発生するが、木箱や爆発樽などで尻餅誘発はできない(箱や樽は壊れる)。これはティナの壁にぶつけられる他の投げにも共通しているようなので、デンジャー関連は以下省略。
4T 8F 68ダメ
ダメージの高さと1コマンドで出せる都合から、ホールド見てからの咄嗟の投げや、目の前で相手が大きな技をスカった場合に使いやすい。強制的に相手との位置が入れ替わる点に注意。ガードして9F以上有利な場合の投げ確にも使う。
自分が壁を垂直に背負っている場合、モーションが変化。68+床ダメージ(大抵10)の78ダメにアップ。おまけに位置が入れ替わり相手を壁に追いやれるのでリターンが大きい。
63214T 11F 75ダメ
前作の41236Tで出た投げの入力方法が変更に。フレーム上他キャラの最大投げに相当するが、ティナはこれ以上に減る投げを2つも持っている為に、ホールド読みで出すには影が薄い。特に壁にぶつけたりも無い。
ガードして12F以上有利に使うが、そういった打撃はかなり限られている。前作では主にマリーローズのお尻ガード時に使ったが、メヌエットの下方修正により派生技のお尻諸共見る機会が激減した。
自分の場合、下記の2_64Tの失敗でこの投げが出る事が多い。前作では63214Tが無く、214Tが暴発していたので嬉しい変更点。本当はミスしてはいけないのだが…
2_64T 11F 80ダメ
技名「JOサイクロン」。cycloneなのでJOCだ。気をつけよう。
よくJOSと言われるが、JOSは214T4T8T、44TTなどの最後の締め。似ているが違うので、少なくともティナ使いは間違えないようにしたい。ただ今作はコマンド一覧から技名が見れないので、そもそも間違われる事自体が減るだろうが…
それはさておき、前作においてティナの投げ火力の高さを代表する主力投げその2だった。しかし今作ではダメージが2減り、壁にぶつけられる16F投げの追加もあり存在感が落ちてしまった感がある。
しかし今作でも十分使いどころはある。その説明の前に、入力が特殊なこの投げの出し方を3種類説明する。共通するのは、「一瞬でもいいからしゃがみステータスを作る」「64Tをきちんと入力」。しゃがむ予備動作が必要な為、カタログスペック通り11Fで出すのは基本的に無理。
333…64T
→しゃがみダッシュの入力で近づきつつ、素早く64Tを入れる方法。ティナ初心者はこちらの方が簡単か。立ち回りで距離を詰めつつ、相手のガードにでかい投げを入れたいなんて時に使いやすい。
643T
→一見不自然だが、どうやら「しゃがステ」と「64T」は順番が逆になっても構わないようで、この2つを満たしていれば問題なくJOサイクロンは成立する。641や642でも、とにかく投げる前にしゃがみが作れていればできる。主にCrを取った時、咄嗟に出したい時の入力方法。
何らかのしゃがステ後に64T
→1Pや1Kや8K、果ては下段ガードや1Tの後など、しゃがみならなんでも良い。1PがCH、8Kをガードさせてこちらが有利、ローキックのような「立っているけど下段打撃」をガードした後などに。出すこと自体は簡単だが、必要な時にやるのが難しい、もしくはそういった瞬間を作り出すのが難しい方法。この方法の場合しゃがむ予備動作が要らないので、技後やガード後スペック通り11Fで出せる。
また、CH以上で基礎ダメージ85の「MDT」に変化する。HCHで驚異の136ダメ。
また、条件が厳しいが屋内のような「高い壁」を相手に背負わせていると、NHでもモーションが変化しダメージアップ。「ZERO」ステージ壁際でHCHさせると、壁+床のダメージで154と総体力の半分を超える。
この投げだけやたら長くなってしまったが、前作でお世話になったので許していただきたい。
41236T 16F 83ダメ
新技。技名は不明。何と言っても1番嬉しいのが「壁にぶつけられる」点。単発ダメージも大きく、今作の新たな主力投げの1つと言って差し支えないだろう。
基礎ダメージの差からNH時はこちら、CH以上はJOサイクロン(MDT)が上回る。が、HCHでこちらも132出るので、4ダメージしか変わらない。今作からティナを使い始め、咄嗟にJOサイクロンを出す自信が無い方はホールド読みでこちらを使っても大きな問題は無いだろう。何より、壁やデンジャーを誘発させられるのはデカイ。
前作のティナには無かった「高威力+デンジャー誘発」を兼ね備えているので、ホールド読みのみならず、壁などを背負ったガードの堅い相手にも使っていきたい。
上段投げが思った以上に内容が膨らんでしまったので、今回はここまで。次回は下段投げとOHの説明をします。あくまで、ティナも主力は打撃。打撃をしっかり使ってこその投げと言うことを忘れないようお勧めします。
DOA6 ランクマ5日目
こんばんは。久々にベイスターズ戦観てたら快勝して気分が上がったので、2日続けてランクマしました。
5日目でS-。全作よりランク上がりやすいですかね。とりあえず過去記事の「初心者向け」ってタイトルもそれなりに説得力が出るかな、とホッとしてます。
基本的にブログの内容通りに「有利に速い中段」「Cr取ったら浮かせる」こればっかりです。S帯でもできてない人はできてないし、A帯はできてる人自体が稀です。なのでちゃんとこれらができればいつか誰でもS帯に行けると思います。
次もランクマいつやるかは未定。U帯を目指すかどうかはやる気次第ですね。
DOA6 ランクマ4日目
こんばんは。
久々にランクマ。気力高めるのが1番の関門です。
今回はだいぶ負けました。そろそろ知識不足が露呈してきましたね。まだまだ勝ち越してるし、ポイントは右肩上がりなんでランクは上がるでしょうけど。
ティナ、調整されてもまだまだ戦えるキャラです。次回のランクマやるまでに、もう少しティナのコンボ知識を補おうと思います
あの頃を思い出す負け方
おはようございます。
最近あまりにも不甲斐ないのでベイスターズの試合をなるべく観ないようにしていたのですが、昨日タイミングが合ったのでついつい試合途中から観ちゃいました。
その時三嶋がマウンドにいました。
もうここからは、昨日の試合を観た人には語るも無惨でしたね。
菅野相手に5-1リードと、千載一遇の機会を作りながら大逆転負け。この負け方、負けにすっかり慣れてしまった雰囲気、何もかも00年代のいわゆる暗黒時代を彷彿とさせます。
あのイニングしか見てないですけど、最大のポイントは満塁から出した投手の選択に尽きるでしょう。
何故国吉だったのか。
ストライクが入りそうにない変化球ばかり投げさせる捕手、首を振らずにボール球を連発した国吉も話になりませんでした。しかしそもそもあの場面で、コントロールの良くない国吉を出す事自体が大間違いでした。明らかに回の頭から投げさせるべき投手。
そして押し出し直後に亀井の当たりを神里が捕れず万事休す。センターを任されている選手にしては、お粗末な打球処理。去年も守備の拙さが目立つ選手でしたが、相変わらずです。間違いなく試合を分ける打球に、必死に捕りに行ってるのか。普通のセンターなら捕ってただろうに、ガッカリしました。
もう何もかもが上手くいってません。自分はあまり監督だけに敗因を求めたくないんですけど、もう色々と限界が近づいているんじゃないかなと。
特にここ数年CSを目指す為に酷使してきた中継ぎの勤続疲労が、去年今年で露わになってるように思います。中継ぎは言っては悪いですが確かに消耗品。ですが、使い方ってものがある。接戦でも何でも毎回同じ投手を使っていたら、潰れるのは早くなるに決まっています。
タナケン、須田、砂田とラミレス政権を支えてきた中継ぎは、既に引退したか今はもうロクに投げられず。中畑時代の生き残り三上も、昨日はベンチ入りしてなかったようです。今年で三上と三嶋が潰れてしまえば、来年のブルペンはどうなるんでしょうかね。
あのイニング、タイムリーで1点返されまだ大ピンチだと言うのに、塁上で坂本と談笑してた大和の雰囲気が、今のベイスターズを物語っていた…そんな風に感じました。
ぱっと見、活躍する選手はそれなりにいる。けれどもチームとして機能しない。思った以上に暗黒時代はすぐそこに来ている。そう思わざるを得ない、今年を象徴するようなイニングを見てしまいました。
あの頃にはもう戻りたくない。少なくとも必死で選手たちにはやってほしいですね。
ティナ解説(中距離打撃編)
おはようございます。ここ数日ベイスターズの調子に比例して体調が悪かったですw 負けてばかりであまり試合を観ないようにはしてるんですけどね。
さて、前回(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/05/01/120804)の続きから中(遠)距離打撃編書きます。
3K 15F
近距離編でも紹介した中K。ミドルキック。出の速さとリーチと派生の存在から、比較的気軽に出しやすい。CHしてもよろけは短いものの、派生先の3KPが通れば崩れよろけがおいしい。また3KPはリーチも長い。
他にも中距離は中Kが主体になるのでホールドに注意。
使うタイミングは相手が距離を詰めたそうな時に置くように使う感じで。ガードされたら派生を出す出さないが一定にならないように切りぬけよう。
また突進系の打撃と違い、ティナが前に行かない。この特性は重要なので、突進技と使い分けよう。
66K 21F ガード時-10F
「やぁっ!」と突っ込んでいく中K。3Kより出が遅く、派生も無く、投げ確のリスクがあるものの、NHからCr、CH以上で崩れよろけの為ヒット後の期待値が高い。また硬直が特別長い単発技と違い、相手が慣れてないと確反は貰いにくい。ガードした後キッチリ投げてくる相手には控え、できない相手には頻度を上げても良いか。ただ硬直自体が短い為、安定した投げ確はかなり難しい。
大抵の突進技に言えるが、出が遅い為に置くように先出しされる打撃に弱い。警戒して打撃を置かれてるなら、スカした所に6H+Kなどの出番。
6K 18F ガード時-5F
他キャラの膝蹴りよりリーチが長く、ティナが前進する膝。その分出は遅い。ヒット時打撃投げあり。66Kより若干短いが、確反が無いので触りさえすれば痛い目に遭うことはあまりない。何より打撃投げの存在がありながら確反無しは大きい。またNHでも+16FのCrが奪えるのも強み。
6PP6Kで同様の技が出るので、使うとしたらこちらの頻度が高いか。6PPをガードされてからのフォローに。
打撃投げ全般に言えるが、投げは連打しないように。失敗した時に普通の投げが漏れ、隙を晒してしまう。勿論油断している相手を投げる事もあるが。極力トレモでタイミングを掴み、投げ入力1回で成立するよう練習しよう。
入力がタイミング良く1回だけなら、ガードされても投げが漏れないので、6Kを使う時には6KTまで入れ込んでいても構わない。一種のローリスクな浮かせ技と捉えられる。
6H+K 19F ガード時-9F 下段投げ確
いわゆる浴びせ蹴り。下段を避け、基本的にヒットすればダウン投げ確定。今作は浮かせたあとこれをヒットさせるとバウンドを誘発するので、コンボパーツにも有用。
1コマンドで出せる上、足の先までリーチがあるので長い硬直などに差し込みやすい。ダウン投げ込みである程度まとまったダメージが取れるのが魅力。
体感としてティナの打撃で最も投げ確が取られやすく、それだけ警戒され知られてる技でもある。これを頻繁にガードされて毎回投げられているなら、相手はこの技を期待して「待っている」という事なので、他の技で崩すなりダッシュ投げやOHを使いたい。
投げ確のリスクを考えてもリターンは十分あり、壁際では壁コンボに行けるほど実は硬直も長くない。投げ確されてもそれを恐れて封印するのではなく、頻度を変える事で対処したい。
46P 19F ガード時ティナ有利(+1〜+5)
ここまで中Kばかり紹介してきたが、ようやく中P。ガードブレイク付きで有利なので、貴重な崩しの手段。10FのPにはこちらもP、12Fの6Pにはこちらの6Pが一方的に勝つので、1Fとは言え有利はでかい。反面、上中ともに2F速い最速組には負けるので、ガードさせても強気になりすぎないよう注意。またイマイチリーチも長くない。
当てると吹っ飛ばし。それなりにダメージを奪えるが、壁以外ではなるべくガードさせたい。壁際では壁コンボに行ける為、ガードヒット問わずおいしい。
この手の「判定時間の長い」打撃は、先端でガードさせると有利Fが伸びる。他キャラにもこういった打撃があるので、知っておくと咄嗟の攻防に役立つだろう。空振りするリスクも増えるので狙いすぎは墓穴を掘るが。
細かい理屈としては、
19(5)30
判定の1F目にガードさせると1F有利、5F目に(先端)ガードさせるから5F有利になる。
236P 18F 下段投げ確
「せいやーっ!」と頭ごと突進。下段を避ける。ガードブレイクは付いているが、6H+Kと同じく下段投げ確。中々のリーチがあるが、リスクリターンを考えると封印安定か。空振りに差し込むなら6H+Kの方が入力も楽でダウン投げの分リターンも大きい。一応こちらも受け身を取られなければダウン投げが確定するが…5時代からイマイチ使い所を見出せない技。
46Pと同じく判定が5Fあるが、最大-11Fなので先端ガードさせても関係なく投げ確。
66P+K 26F ガード時(-1F〜+8F)
いわゆるお尻。先端ガード+8Fは実測値なのでまだ伸びるかも。フレームの表示が特殊でイマイチ理解しきれてないのでご容赦ありたい。
ティナの技で最もリーチが長く、前ダッシュP+Kでも出せる入力の関係もあって、遠くの相手に使いやすい。しかし遠距離ではこれしか技が無いので相手にバレやすい事、出がかなり遅いので他の技に増して置き技に弱い事などが弱点。
根元でガードさせれば-1Fでティナ不利だが、先端ガードでこちらが有利になるお互いに面倒な仕様になっている。
46P同様、最低でも触らせたい技。硬直が長く壁コンボに行けない、空振り後の隙が長い。また背向けからジャンプしている為、途中で止められる打撃によってはその後のコンボで大惨事になりかねない。
上に行くほどバレバレな技になるので、相手の対処を見て頻度を変えよう。ダッシュで近づいてガードしてみるのも距離を詰める択の1つ。ただ近寄りたい為に多用するのはリスクが高い。正直SAを食らうくらいで済むなら安い方と思う。
H+K 16F
トラースキック。貴重な上段の長リーチ打撃。66K同様投げ確だが、単発技なのでよほど慣れてないと反撃されにくい。
NHで長いよろけ、CHで浮かせ。CHした時には最低でもPPKを、できれば空投げを入れたい。
3K同様ティナが前進しないので、置きとしても使える。投げリーチの短いキャラには投げられない。
9P 15F
そこそこのリーチと追尾&派生がある上段P。近距離でもリーチと速さの分、SS読みでSよりも使いやすい。
潜りが幅を利かせるゲームなので、相手の傾向もよく見て。NHでもCrが取れるのは嬉しい。SS潰しの4P読みに、相手が中Pホールド多めの時にも出番があるか。
2P+KK 40F ガード時-4F
前転から6H+Kモーション
前転(しゃがステ)から浴びせ蹴り。前転の分発生は遅いが、リーチが伸びる上にガードブレイクが付くため被投げ確になる。前転で止める事もできる。
起き攻めの択としても、下段起き蹴りを躱しヒット時ダウン投げ確定、ガードされても低リスクと中々の性能。浴びせ蹴り中に中段起き蹴りを食らってもダウンするだけなので、被ダメージは大きくない。
これを警戒して中KホールドやSSを出してくるなら2P+KPが裏択。追尾付きのP+Kと同じ技が出るので、これらの択には両対応。
以上、大まかに中遠距離打撃の説明でした。どれも一長一短あり、特に空振りは大きなリスクになるので、リーチの把握はしておきましょう。
崩し 46P
スカ確 6H+K
Crを取りたい 66K 6K
遠距離 66P+K 2P+K派生
低リスク 3K 6K
と言った感じでしょうか。近距離打撃同様、様々な技を試してみて下さい。
次回の解説は浮かせ技です。以前(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/03/19/152259)説明したように、浮かせるまではホールドのリスクがあるのがこのゲームです。相手を浮かせてコンボに繋げる事が、安定したダメージを奪え、ホールドを出させる事に繋がります。ティナは特に、ホールドを引き出すための浮かせ技と捉えていいかもしれません。
それでは、次回もよろしくお願いします。