ごうティナのブログ

DOAやスポーツに関する話題

DOA6 サブキャラ論

こんにちは。

タイトル通り、DOA6のサブキャラについてです。あくまで今までの記事と同じく「強くなりたい人向け」に書いてるんで、楽しくプレイできれば良いって方はここから先は読む必要ないです。

 

さていきなりなんですが、「強くなりたい」方には、サブキャラをお勧めしないというのが自分の考えです。

理由として、まず自キャラですらこのゲームは奥深く、やらなきゃいけない事が山ほどある点。

 

1.Crを取る

2.浮かせ3択

3.浮かせ技3種類(キャラによってはそれ以上)と3種類の重さに対するコンボの使い分け

4.壁際におけるコンボの判断

5.一通りのデンジャーコンボ

6.コンボに行ける投げやホールドをきちんと使える

7.中段EXホールドがあるならその後のコンボも含めて習得する

 

これらは基本なんですけど、メインキャラでできてますか?多分、胸張って全部ちゃんとやってると言える方は案外少ないでしょう。ちなみに自分は3〜5が怪しいです。

例えば、Phase-4使いが相手を浮かせ、コンボ途中に地風Kを壁際で使って壁ヒットさせてしまい、コンボダメージが安くなってる場合、4ができてません。地風Kは浮かせ直しに使いますが、壁ヒットするので壁際では別の技で拾う。Phase-4をきちんと使ってるかどうかは、こういう部分からも読み取れます。

 

こういった判断ができない人は、そもそもメインキャラですら沢山「損」をしている可能性がある。つまりキャラパワーを出し切れてないという事。そういうプレイヤーが「サブキャラ」と称して他キャラを使っても、更に「損」は大きくなり、全くキャラパワーを活かせない上にそのキャラの奥深さも引き出せない。なので強くなりたいならサブキャラは使うべきではないという考えな訳です。

 

しかし何故多くのプレイヤーがサブキャラを使いたがったり、多少なり使えてるような感覚になってしまうのか。

それは投げやホールドは大半が簡単であり、サブキャラを使い始めたその日から、最大投げやホールドは誰でもできるからだと思います。大半の最大投げは41236Tや33Tと簡単で、ホールドに至っては全キャラ共通。例外はハヤテの雷神やライドウの12F投げ辺りでしょうか。

そんな誰でもできる投げやホールドをなんとなく使って、なんとなく仲間内でサブキャラと称して戦って勝ったり負けたりしても、強くなる上では無駄に近い。少なくとも遠回りです。メインキャラでやれる事、損してる事を見直し、それらを1つずつでいいから改善することが、強くなる上では絶対に近道だと自分は思います。

 

5の末期には他キャラで自分も遊んではいたので、説得力があまり無いですけどね。ただ少なくとも6はティナのコンボに自信が無いのと、未だに無料版のままなのもあって、サブキャラを触ろうとかそういう気分に全くなりません。まだまだ自分は6のティナを使いこなせてないからです。

 

繰り返しになりますけど、このゲームは沢山のキャラがいて沢山の技があるので、気晴らしに他キャラを触ってみるのも楽しいし、意外な発見があったりもします。しかし、所詮チョロチョロっと触っただけでは、上っ面だけの表面上しかそのキャラには触れられない。実際のキャラの性能は、一朝一夕に身につくものではないという事です。

あとキャラ対策の為にサブキャラを触るという意見もありますが、10先などで相手が決まっているならともかく、バンバン野良やランクマで対戦してる人には意義は限りなく薄い。前回話した通り、約30キャラいるんでキャラ対策した相手といつ戦えるかわからないから。だったら自キャラを調べ、全てのキャラに対して使えるようなコンボや考え方を構築する方が、順序としても結果としても先に来ます。キャラ対策はその後。ずっと後です。

 

以上、6が出て暫く経ち、ぼちぼち見かける「サブキャラ」とやらに対しての自分の考えでした。あくまで、楽しんでやってますって人はどんどん色んなキャラを触ればいい。そこは自由だし、立派な楽しみ方の1つ。

ただ自分の体験談としては、1つのキャラを使い続けて今までできなかった事ができるようになったり、倒せなかった相手を倒せるようになったりと、自キャラを磨いていく方が長期的には楽しめるんじゃないかと思っています。これは一度身に付けば中々腐らないですしね。

DOA6ランクマ 新年に思う事

こんにちは。

新年最初の投稿です。今後ともよろしくお願いします。

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新年2回ランクマやりましたが、ようやくティナのCPが総合10位に。実際の自分の強さはさておき、嬉しいものです。11位とは4000P差、9位とは9000P差でしばらく変動は無さそうなので、これまでのように手近な目標が無いのが残念。

GPはU+まで10000Pを切ったので、しばらくはこっちが目標ですかね。前作はU止まりだったんで、何気にこれもいい目標かもしれません。ただ、いつも言ってますが、GPはやればやるだけ上がるんで、実際の強さには全く結びついてないシステムなんですが…


ランクマ対戦してて思うのは、「相手の投げに助けられてる」という事。

こっからの内容はかつて書いたような気がしますが、かなり重要なのでしつこいくらいに書きます。

投げに打撃を当てるとHCHするのは周知の事実。このランク帯S〜Uでも、やたら投げたがるプレイヤーが多い。そこに自分が打撃を合わせて大幅有利な択を迫ったり、33Pを合わせたりして直浮かせから3桁前後のダメージを奪っています。

S〜Uで伸び悩んでると思ってる人は、投げを失敗してどれだけ損するか、今一度考え直す事をお勧めします。単に空振りするだけならまだ良い。打撃を貰ってHCHの緩い補正でコンボを貰う事が、どれだけ恐ろしいダメージになるか、トレモで確認するといいでしょう。


逆に、相手の投げにリスクを負わせたい人には直浮かせをお勧めしたいです。

例えば、H+Kが上段浮かせのあやね。Crを貰い、相手が安易に投げに来た場合、H+Kを押すだけで相手は浮き、そこからいつも通りコンボを入れるだけで大ダメージです。

直接浮かせの利点はHCHの緩い補正だけでなく、文字通り直接浮かせるので、読み勝った場合に相手はホールドの余地がありません。あとはコンボを叩き込むだけで大ダメージが奪えます。あやねに限らず、どのキャラの浮かせでも80以上のダメージが見込める筈です。


自分が未だにランクマで7割勝ってるのは、キャラが強いのもありますが、こういう相手の投げ甘えを咎めてる部分なども、間違いなく勝率に寄与しています。

勿論投げ読み暴れも完全ではなく、崩れよろけを貰えば暴れる事はできないし、相手が浮かせ技などの打撃やOHを選択していた場合は負けます。そこは相手次第で、Crを貰った時点で不利なのは仕方ありません。


しかし、この行動が1つの逆択になり得るのは事実。自分の引き出しに入れておいて損はないと断言します。極論ですが、上に行くほどCrを奪った側の行動は打撃か投げ(OH)で、ガードやホールドなんてまずありません。人読みが何周もすればまた別かもしれませんが…

そこで投げ"だけ"ですが、最大限リターンを得られるのがこの浮かせ技による暴れな訳です。


Crを奪われた場面に限らず、こちらのガードを崩しに来る投げを、6PやPなどで咎めた場合も、Crを奪える上にHCH補正です。「必ず浮かせる」気概でコンボを入れに行きましょう。対戦を見返してみて、HCHの打撃を入れたのにその後浮かせられなかったなら、それは"非常"に勿体ない反省ポイントです。


DOA6は既に30人くらいキャラがいるので、キャラ対策は効果を得るのが難しい。不特定の相手とやるランクマの場合、目的のキャラと戦える率は単純計算だと3%ちょっとな訳で、効率が悪い。勿論キャラ毎に人口が違うので一概に等しく3%ではないのですが。

なのでどのキャラにも通用する、

・投げに対するおしおき

・自分は投げを咎められてないか

を確認しておきましょうと。それがここ最近戦ってて、闇雲に投げに来る人に対して思うことです。


説教くさい内容ですが、対戦に役立ててくれれば幸いです。そもそも、僕より強い人はこのブログ見てないと思うんで、こうやって説教めいた内容を書いてます。

こういう手の内を明かすような内容を書いているのは、せっかく見にきてくれた方の役に立てばいいなの一心からで、それはひとえに5の時に自分も情報や考え方を集めるのに苦労したからです。特にDOAは情報を集めにくい。役立つwikiなんかが存在しないのが、本当に新規には厳しいと思います。


それでは、今回はこの辺で。

配信で観てる方はご存知でしょうが、僕の動きやコマンド精度なんて大した事ないです。沢山ミスしてます。ただそれなりの知識と考え方で勝ってるだけです。逆に言うと、知識を備えそれを実行できれば、誰でもUに行けます。嘘だと思う人は、ツイッターや配信でコメント頂ければ、いくらでも強くなるお手伝いができると思ってますので、気軽に声をかけて下さい。

DOA6ランクマ n日目その2

こんばんは。

DOA6ランクマ続けてます。YouTubeで配信しながらやってるので、ご存知の方や対戦した方もいるかもしれませんね。

1番良い時で80%くらいだったんですが、見ての通りだいぶ勝率落ちてきました。流石に発売から半年以上経って残ってるプレイヤーは、勝つ手段を各自で見つけている印象です。2先、あるいは1戦のみのランクマは、いかに早く癖や特徴を掴むかが大事かなと思ってるんですが、無様な敗戦を重ねたりで思うように行かない事も多々。

前回の記事からGPは30000、CP7000を追加。その間にU-からU、ティナランキングは15位から12位へ。あとCPが2000Pで10位に上がるんで、頑張って達成したかったり。やっぱり数字で残るのはなんだかんだで嬉しいものです。目標にもなりますし。

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それと、DOA6発売直後に5LR時代の知識を基本に書いたティナ解説を読んでくださった方が、何人かコメントくれたり話しかけて下さったりして、とても嬉しい限りです。

どのくらい参考になったかはわかりませんが、そのようなコメントを頂ける事自体がとても嬉しく、「需要あるかわからなかったけど、書いて良かったなぁ」と思う次第です。


最近は5時代から仲の良い友人達に引っ張られるように、少しずつ対戦のペースが増えてきました。どこかでお会いした時には、対戦よろしくお願いします。

6はまだまだ未完成のゲームで、多分最後の最後まで完成しないでしょうが…5末期より人口がいる点だけは遊ぶ理由になっています。とにかく萎える部分が沢山あり、恐らく山のように不具合の報告も溜まってるでしょうが、出したら出しっぱなしにせずちゃんと直せる限りは直して欲しいですね。

DOA6 ランクマn日目

こんばんは

最近DOA6のランクマをちびちび再開しております。最後にランクマの報告をしたのが半年前のこの記事。

gou-1031.hatenablog.jp

現時点での勝率とGP/CP

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244勝54敗  ←最後にブログに公開した時の勝敗

354勝126敗←現在の勝敗

流石にランクが上がってからはだいぶ勝率落ちましたね。あれから110勝72敗な訳で、確実に苦戦してます。特にクーラやディエゴやニコに負けることが多いかな?あとは前作同様かすみやクリスティ、ジャンやザックも。手の速いキャラは相対的に苦手な傾向にありますね。

GPは相変わらずやればやるだけ上がるシステムなんで、このまま続ければUも見えるでしょう。「やればやるだけ上がる」って時点で努力賞みたいなもので、強さを表すポイントと思えないですが…ティナのCPも、ランクマ再開する頃に21位まで落ちてたのが、15位まで上昇。これはちょっと嬉しかったり。

今現在考えていることは、どれだけ早く相手の傾向やスタイルを把握できるか、を考えてランクマしてます。前に記事で書きましたが、「相手にティナの知識がどれだけあるか」を見ながらですね。例えば6H+Kを下段投げで返さないような相手ならローリスクで中距離から出していける…と言った具合です。あとは「ティナがうつぶせで頭を相手に向けてダウンしている時のT」、つまり特殊起き上がり攻撃なんかも、SやU帯は全然下段投げしてくる人がいないので、強気に出しちゃいます。

まぁ向こうにボられてる部分(こちらの努力不足だけど)も多々あるんでしょうが、お互いさまと言うことで。

 

対応って難しいですけど、簡単にやれる部分はやっていきたいですよね。キャラ対策はいきなり100点は無理です。でも5点どころか1点でもいいので、「これだけはきちんとできる」って部分があるだけで、かなり心の持ちようは変わると思います。特に手の遅いキャラは、ガードを始めとした防御行動から有利を作り攻めるのがセオリー。そこで1つでもいいから相手の主力技の確定反撃を知ってるだけでも、「相手を見る」という心の余裕ができるはずです。

 

それでは、今日はこの辺で。

久々のDOA6話

こんばんは。

タイトル通り、久々のDOA6の話題です。11月末にアプデが来て、多くのキャラの1P系列に同じようなメスが入りましたね。これの感想について、自分なりの考えを友人に話した所、「ブログに書いたらどうよ」と勧められたので、書き散らしてみます。中級者以上を自認してる方には必要ないので、ここでサヨナラです。

 

まずはその前に、所謂「潜り技」について。依然として自分は無料版なので色々試すにはキャラが足りないんですが、見かける情報を総合すると「今まで潜られていた中段打撃が潜られなくなった」ようです。

ソウルキャリバー6に比べると、後発で出たタイトルとは思えないくらいパッチノートの内容が薄っぺらく、そもそも書かれてないけど調整されてたりする部分も多数あるんですけど、これは良い方向の調整なのは間違いないです。

まぁ、そもそも半年もの間「中段打撃が多々潜られる、躱される」って事態が、字面にするととんでもないですが。詳しい検証などは全くやってないんで、悪しからず。ティナだと46T辺りはもしかしたら中段打撃を食らいやすくなってるかも?上段潜りする44Pや3Pは、今までも中段打撃を普通に貰ってた(はず)なんで、ティナはそこまで変化ないと思います。

 

もう一つが受け流し系ホールドについて。

一部の打撃はホールドに成功しても、直接ダメージを与えられず、ホールドした側がサイドステップする形で攻撃を避ける、「受け流し」モーションになります。該当する大体の技が、手や脚を使わないティナの66P+Kのような、お尻などを使った打撃です。

これについて、ホールドに成功するとスローモーションのような演出になり、ホールド成功した側が確認しやすく、反撃しやすくなりました。これも素晴らしい調整でした。5から数年やってる自分ですら、慣れない技はホールドに成功してもその後の反撃ができなかったり間に合わない事が多々ありました。このアプデで、そう言った打撃に対して確反を入れやすくなったのは、こちらも反撃されやすくなったものの、「読み負けた代償」として納得できる、正しい調整だったと思います。確反に何を入れるかはキャラや技によって変わりますが、6Tや4T、相手がしゃがみステータスなら2Tが、100点満点ではなくとも概ね正解でしょう。ガードしての確反と大体同じです。状況によってはコンボが入るでしょうが…そこは気になる方は調べてみてください。

 

さて、ここからが本題です。

1PのCH(とHCH)で、下段やられ小、または極小、になるとパッチノートにあります。https://www.gamecity.ne.jp/doa6/images/update/doa6_update_v115_jp.pdf

これの目的は「ヒット時の視認性向上」とあります。具体的にどう変わり、対戦で気をつけるべきかを、ティナを例に自分の解釈で説明します。

 

今まで、6の1Pはどのようにヒットしても、現在のようにクリティカル(以下Cr)は発生せず、NHでティナ微不利、CH以上でティナ微有利で距離が離れませんでした。

これが非常にヒット確認が難しく、1Pを振ったティナ側、食らった側どちらもが自分が有利か不利かわかりづらかった。なにせ、よろけ方で見た目の判断が付かなく、硬直差は数Fの差だったので、画面上に表示される「counter hit」の文字で判断するしかなかった。

今回のアプデで、NHは今まで通り距離が離れず微不利、CH以上はCrになった上で距離が離れるので、お互いに視認性が良くなった。これが今回、多くのキャラの1Pに起きた変化です。

 

では、対戦にどのような変化が起きるかというと、1PがCHした時にティナ側は自信を持って攻めやすく、食らった側は不利だと自覚しやすい分、攻守の駆け引きが明確になった事。

それともう一つ、初心者や初級者に注意が必要なんですが、Crが発生し「ビックリホールドで損する」可能性が出てきた。

後者について詳しく書きます。

おさらいですが、Cr中のホールドはいくつかのデメリットが存在します。まずホールドに成功しても、通常時のホールドよりダメージが減少する事。そして、ホールドの硬直が延びる事。このホールドの硬直が延びる現象は、相手のHCH投げが成立しやすくなるデメリットが1つと、ホールドしなければ繋がらなかったはずの打撃が繋がってしまう可能性が出てくるデメリットが生じます。

 

論より証拠。トレモでCPUのクリティカルホールドを中段P、遅いに設定して、ティナ1PをCHさせてからH+Kを振ってみて下さい。

本来、1PがCHしてもティナは10Fの有利しか得られません。よってティナの全ての打撃(最速11F)が1Pからは繋がらないのに、H+Kがヒットし連続ヒット(2Hitの表示)扱いになるはずです。これがCrホールドの弊害で、繋がらないはずの打撃が繋がってしまう=ビックリホールドで相手の手助けをしてしまう、という事が今回のアプデで生じると自分は思っています。

つまり、「1Pで貰ったCrには、ホールドをしない」事をお勧めします。

 

勿論、紅葉やハヤブサのように、1Pから派生があるキャラはその限りではないんですが、まずは脊髄反射のようなホールドを無くす事で、不必要な打撃やHCH投げを喰らうことが防げます。これまではCrが生じなかったので、ビックリホールドする人も少なかったでしょうが、このアプデでそういったホールドが初心者帯で増えると自分は考えています。

繰り返しになりますが、1PがCHしても派生があるキャラ以外は打撃が繋がらないので、基本的に立ちガードし、1PCH時に投げやOHなどを積極的に使う相手であれば、そこで暴れたりしゃがんだりして対処すれば良い。1Pに限らないんですが、ビックリホールドは上手くなる上では妨げになるだけだと自分は思っています。目先の勝ち負けには役立つ事もありますが…

 

以上、発売から半年経ちそこそこ大掛かりなアプデと、それに伴い対戦で考えられる変化があったので、書いてみました。読んでくれた方々の対戦のお役に立てたなら幸いです。

NPBはいい加減に各種タイトルの投票方式を改めるべき

おはようございます。

昨晩はプレミア12で日本代表野球チームが優勝しました。激しいシーズンが終わり、特にCSや日本シリーズに参加した選手たちは疲労困憊だったと思うのですが、素晴らしいパフォーマンスでした。彼らにとってはこれからようやくオフ。ゆっくり休んでほしいですね。

 

さて、先日ゴールデングラブ賞(以下GG)の投票結果が発表されました。一応説明するとこの賞は素晴らしい守備を年間通して見せた選手を、各スポーツ新聞社の記者投票で各9ポジション2リーグで計18人選出するというものです。

しかしこの記者投票が、今のやり方ではあまりにいい加減。現存する20年前に書かれた、あるプロ野球ファンのホームぺージにも書かれてますが、「ベストナイン(以下B9)をもう一つ」としてしか機能していない。B9も同じく記者投票で選ばれる各ポジションごとの最優秀選手を選出する賞なんですが、こちらは打撃を優先して選ばれる傾向にある。しかし、GGは本来守備のみを見るはずなのに、何十年も打撃成績が大きく加味されてしまっている。

 

今年問題になったのはセリーグのショートでGGを受賞した巨人・坂本と、受賞を逃した中日・京田について。以下はwikiから引っ張ってきたデータです。

  試合  刺殺  補殺  失策 併殺  守備率

坂本 141  199 354  12  74   .979

京田 139  202    384      9      78      .985

試合数は京田の方が3試合少ないながら、刺殺(フライをキャッチ、ランナーにタッチアウト、ベースに入ってフォースアウトの合計)、補殺(主に1塁や2塁に送球してアウトを成立させた数)、完成させた併殺数、守備率全てで坂本を上回っています。ついでにこの4部門は全てリーグトップでした。その為、昨今流行りの守備指標などでも京田はセリーグでトップを示しています。

これらの数字から、京田は今シーズンに限って言えば「最も守備範囲が広く、多くの打球に絡んだ上でプレーの失敗率が最も低いショート」と言うことができます。勿論打球が飛んでくる数は投手陣のスタイルにもよるので完全には比較できませんが、これだけわかりやすい形で差が付いている。

 

にも関わらず、現実にはGGは坂本が選出された。坂本に投票した記者には一体何を選考基準にしてるのかと問いたい。

https://www.tokyo-sports.co.jp/baseball/npb/1606533/

京田もよほど自信があったのか、悔しさを前面に出しています。そして「打てばいいんでしょ」という言葉を発していることからも、「何故か」打撃に重きを置かれている賞だと認識しているとよくわかります。

坂本はショートとという最も難しいポジションを守りつつ、打撃はリーグ屈指の成績でチームを優勝に導いたことから、今年のショートのB9は勿論、MVPの最有力候補。しかしGGは別だというのは、賞の本来の趣旨からすると当然の話。

しかし、現状の選出方式だと誰が誰に投票したのか、そして投票理由が一切わからないのが、日本の投票によって選出される各賞の問題なのです。

 

日本よりもプレーは勿論、それ以上に運営やマスコミが100年くらい先を進んでいるMLBでは、記者投票による各賞の選出は誰が誰に投票したかわかるようになっています。

https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20191117-00841480-number-base

こちらは今季のサイヤング賞、最優秀投手を選出する為に投票した記者の、自身の投票についての説明です。その記者が考える、その年1位~5位の投手についての選出と順位付けの理由が理路整然と述べられています。向こうではこの記者に限らず、投票権のある全ての記者が名前を公表され、求められればこのように自身の投票理由を世間に示す。

プロの仕事を評価する姿勢としては、これこそがあるべき姿ではないのでしょうか。

 

かつて沢村賞MLBのサイヤング賞と同じく最も優れた投手を選出する賞も記者投票でした。以下にwikiからの文章をそのままコピペしますが、かつて江川卓という怪物投手がその年リーグ最高の成績を残した年の話です。

(江川の)3年目の1981年には、20勝6敗、防御率2.29、奪三振221で、最多勝最優秀防御率最多奪三振最高勝率(.769)、最多完封(7完封)という投手五冠王[2]に輝き(日本プロ野球史上6人目、2リーグ分立後3人目)、チームを4年ぶりのリーグ優勝に導いた。MVPに選出されたものの、沢村賞は同僚の西本聖の受賞となった(当時の沢村賞は現在と異なりプロ野球担当の新聞記者による投票で決定されていた)

とあります。私が産まれる前の話ですが、江川と言えば怪物、そして巨人に行きたいばかりにワガママを通し続けたと非難され続けた、当時の「パブリックエネミー」のような人物です。この話から分かることは、プロ入りから3年経っても彼は記者に嫌われていた。つまり実力と結果はまるっきり無視して、嫌がらせで西本が受賞した訳です。

「江川は人格に劣る」などという下らない理由で、一生残り続ける賞を逃した彼は「だったら選考対象に「人格も考慮する」と書いといてよ」と流石に怒ったと言います。

 

それから40年近く経ってる訳ですが、ネット社会になり詳細なデータやプレー動画がナンボでも集められるこの時代になってもなお、野球マスコミ(というより日本マスコミ)は全く進歩していない。自分の名前が世に出ない事を良い隠れ蓑に、

嫌いな選手に投票しなかったり

地味な選手よりも「とりあえず」実績のある選手に投票したり

自分が普段取材しているチームの選手を優先したり

なんてことが罷り通っている訳です。これは新人王の投票なんかでもわかりやすい。

 

今年は他にも外野手部門でソトに投票が1つだけありましたが、これなんかは十中八九、横浜の番記者が投票したものでしょう。ソトの守備を見てリーグの外野ベスト3に守備が上手いと本気で思うなら、金輪際野球に関わる仕事をしないでほしい。横浜ファンですらそう思います。流石にこの記者は愚劣すぎるし、名前を名乗って理由を説明してほしい。

 

さて、ではどのように改善すべきか。

日本の新聞記者には全く期待できません。と言うのも、彼らは基本的に番記者として1人1つの球団を担当しているからで、これでは公平な目で選手を見ることなど不可能。そして近年流行りの指標などの勉強も、あくまで自分の印象ですが、しているようには見えない。また、新聞記者自身が自分のアカウントを実名で開設して意見を発したりすることもない。よって、MLBの記者のように名前を出して投票させても、彼らは説明する場も無く直接問われることも無い。期待できるとしたら忖度なく意見を発せられるフリーの記者でしょうか。

よって、投票するとしたら「現場サイド」つまり選手、監督、コーチが現状ではベターだと思います。

勿論投票は贔屓が入らないよう自チームを除く5球団の選手を対象にし、投票権のある選手はこれこそ匿名が良いと思います。何故かというと日本野球界は村社会(というより日本の大抵のスポーツや組織がそうですが…)で、母校の先輩後輩の上下関係が強すぎる。野球記事などでも母校の先輩に挨拶、なんていう話は毎年のように聞きます。それが10年以上年齢が離れていても。それでは記者投票と同じく忖度が発生しかねない。

よってリーグ側で投票する選手を決め、情報が漏れないようにコントロールし、できるだけ公平に投票される環境づくりをする。

選手としても、同業者に投票してもらう方がより名誉に感じるのではないでしょうか。少なくとも自分なら同じプレイヤーに投票してもらって得る賞の方が嬉しいでしょうね。

 

誰が投票しても一定の批判は出るでしょうが、現状の「誰が投票したかわからない、よって投票に対する説明責任もなにも存在しない」よりマシなやり方はあるはず。もういい加減愚劣な一部の新聞記者による投票はやめにして、選手とファンが納得行く形式にしてほしいです。

追いつけ追い越せホークス

こんばんは。深夜ですがアップします。

ソフトバンクホークスがCSに続き日本シリーズも破竹の勢いで連勝を重ね、日本一を掴みましたね。おめでとうございます。


巨人は頼みの坂本丸岡本が軒並み打撃の調子が悪く、更に走塁ミスやエラーも重なっては勝てるはずもありませんでした。セリーグの代表としては寂しい限りの結果ですが、仮に横浜や阪神が出ていても、似たようなミスに実力差が加わり結果は変わらなかったでしょう。


SBはオーナーの孫さんが毎度のように胴上げされてますが、組織として一枚岩なのが資金力以上に強みと言えます。緊張感と実力主義が働いて、成績を残した選手には報酬を惜しまない。グラウンドに立つ選手のみならず、フロントやオーナー含めた勝利。個人的にはこういうチームが結果を残すべきだし、残して欲しいと考えているので、良い事だと思っています。

ここ10年でセリーグは6球団全てが日本シリーズに出ていますが、ソフトバンク日本シリーズに出た年はセの6球団全てに勝っているのが凄まじい。


セリーグを見てみると、中日は落合監督を追い出してから高木監督1年目を除き毎年Bクラス続き。OBなども含め派閥争いで足を引っ張り合い、組織として自ら沈没しにいってしまいました。超大昔に日本一になって以来、球団2度目の日本一を成し遂げたのが落合なんですが、「落合が監督じゃ客が入らん」と難癖付けて追い出し、その後更に客足が遠のく笑えない状況に。

阪神は昔からですが「オフに新監督就任or働かない大物を獲得or新人に過度の期待を押し付けて空騒ぎ。しかしシーズンはからっきし。オフの主役を戦犯扱いして、新しいオフの主役に夢を見てまた騒ぐ」というのが大抵のパターン。西の盟主とは名ばかりなのは、「日本一が1985年のたったの1回」という歴史的事実が証明してます。あれだけ甲子園が満員で金はあるはずなのに、結果が出てないのは組織の問題です。いい加減現場を叩く前に球団が叩かれるべきなんですが、いつまでもファンは現場を叩いてるんで、球団からしたらいいカモ…もといありがたいお客さん。シーズンがダメだったらまたオフに話題を作って、その人物がダメなら球団ではなくその人に矛先が向く体質が変わらない限り球団も変わらないでしょうけど、阪神ファンの大半は満足してる(球場に足を運んでいる)ようなのでこれでいいんでしょう。次の日本一は日本野球界が存続していれば2085年ですかね。多分その頃も「バース掛布岡田のバックスクリーン3連発」を語っているんでしょう。

広島は何度も触れてきたように無駄な投資でFAの流出を続け、今季に関してはファンへの言い訳的に2億の長野をわざわざ人的補償で取った。「我々は優勝したくない訳ではありません。しかしお金に釣られて丸は出て行ってしまったので、代わりに長野を取りました」というポーズでしたね。ここ数年の長野の攻守の働きを見れば、2億出す価値があるかどうかなんて考えるまでもないのですが。MVP流出を許したフロントの「避雷針」としての獲得でした。3連覇した事でフロントが満足してしまったのでしょう。

横浜やヤクルトは伝統的に緩く弱小の歴史で、組織が負けに甘んじている観があります。負けても球団が何とも思っていない。DeNAが親会社になり、横浜はだいぶ変わりつつありますがまだまだ。中々負け犬根性は治るものではなく、これからが大事です。


こうやって見ていくと、セリーグでまだ優勝への気概がある球団は巨人だけと言えます。近年は選手の不祥事やら何やらで評判が悪く、監督の原からして黒い話題のほとぼりが冷めたので監督に復帰してきた。昔に遡れば江川のドラフト問題や、ナベツネオーナーの数々の発言でアンチ巨人も多いと思いますが、少なくとも選手目線ではありがたい、きちんと報酬を出してくれる球団と言う事でしょう。それは過去何人ものFA取得者が巨人に来た過去が示しています。


「お金が無いチームは夢を見られないのか!?」と思う方もいるでしょうが、上に挙げたようにそもそも組織としては勝つ気がない、勝つ組織になってない球団だらけなのが今のセリーグの状況だと思っています。つまりお金が無い中でもベストを尽くしていない。そんな組織が優勝だの日本一だのはおこがましい。


それは日本シリーズのみならず、交流戦パリーグが毎年セリーグを上回っている状況でもわかるでしょう。2005年から始まった交流戦、15年間の歴史で14回パリーグが勝ち越している事実は、リーグの格差を表してると言えます。彼らパリーグ勢はソフトバンクが常に意識にある。常に打倒ソフトバンクを考えないと、パリーグでは優勝できないという事なんでしょうね。


グラウンド内の出来事だけでなく、フロントの働きも評価すべきと、自分が普段考えているので、今回こういった記事を書きました。ソフトバンクも全てが優れているかはわかりません。しかし、今の日本野球界において最も優れた組織である事は疑いようがありません。セリーグの各球団も、リーグ優勝に甘んじず「ソフトバンクに追いつけ追い越せ」の気概を持って欲しい。それでこそ本当に野球界が盛り上がると思います。「このままじゃソフトバンクが10連覇して野球界が不人気になる」とかいう意見も見かけましたが、冗談じゃない。努力の足らない他球団こそ、野球界の不人気に拍車をかけている存在と言うべきですね。


もう一つ、ドラフトの話題ですがヤクルトとロッテは奥川と佐々木を潰すな、と書いておきます。OP戦やら何やらで無駄に投げさせられて潰された投手は沢山います。彼ら高校時代話題になった選手を客寄せパンダにして、すぐに潰すような事をしているから日本野球はスターがいなくなるんです。ただでさえ他にも沢山スポーツの選択肢ができた現在、人口の減った野球界のスター候補は大事に扱ってくれよとだけはあらかじめ書いておきたかった。


さて、これから日本野球はオフに入りますね。横浜は唯一一軍レギュラーレベルの捕手だった伊藤光が残留で一安心。しかしこれに安心せず、優勝目指す気概を見せるフロントの働きに期待しています。優勝とはリーグだけではない、日本一を目指して欲しいです。