DOA対戦で最も大事な基本
大層なタイトルだけど、そうしないとアクセス増えないからねw
先に触れたけど6は買ってない
けど、おそらく6にもある程度通用する考え方として、5で感じたDOAの基本を自分なりに綴ろうと思う。以下はチュートリアルをプレイした初心者向けなので、上級者サマはお帰り下さい。
対戦に勝つ大雑把な流れとして
→相手の体力を奪う(大前提)
→(効率よく体力を奪うには)コンボを決める
→コンボを決めるにはまずクリティカル(以下Cr)を奪う必要がある
DOAではこうなると思っている。つまりCrを取らないとコンボに行けず、コンボに行けなければ体力を奪う手段が大きく減るという事になる。
よってCrを奪う事、できれば相手より沢山奪う事、これが対戦に安定して勝つ為に必要だと考える。6ではよろけ回復とCrレベルという5のルールが無いので、今回以降6基準で記す。
Crを奪う方法は、主に2つ。
1.出の早い中段攻撃をカウンターヒット(以下CH)、もしくはしゃがんでいる相手にヒットさせる
2.どんな当て方をしてもCrを奪える技を当てる
この内2はヒット確認が簡単な部類で、例えばティナの66Kなどはノーマルヒット(以下NH)、CH問わずおそらく6でもCrが奪えるはず。こう言った技はどのキャラにもあるはずなので、探してみよう。コンボチャレンジもヒントになるかもしれない。
慣れが要るのは1で、まず中段がCH、もしくはしゃがみヒットしやすい状況を作らないといけない。CHさせる為に必要なのが、いわゆるフレーム有利という状況。フレームはどの格ゲーでも出てくる、初心者を悩ます言葉であるが、初心者が数字を記憶する必要はない。
相手の技をガードすると、フレーム有利、すなわち「自分が相手より先に動ける」状況になる。例えば先ほどのティナ66Kは単発技、その後に派生が無いので、これをガードしたらこちらが先に動ける。この先に動ける状況を有利と称する。
この有利状況で振るべきは何か、それが6Pに代表される早い中段である。こちらが有利なら相手は不利。その状況で相手が不利に関わらず何らかの打撃を出していた場合、こちらの6Pが先に当たりCHする。こうしてコンボへの足がかりができる。
DOAには「潜り」と言われる姿勢が低くなる技、全キャラが持つ「ホールド」、そして6にはSAと呼ばれる追尾の無いわざを躱す技が強い、との事なので、有利に6Pを打つ「セオリー」は、5以上に廃れるかもしれない。しかし、これらの相手の対応にこちらも対処した上での6Pは、今なお有効だと自分は思っている。
さて、かなり大雑把だが
「ガードして有利を作る」
「有利に中段を振る」
「中段がCHしたらコンボチャンス。コンボにつなげよう」
という基礎だけは説明した。6をプレイした人はSAへの言及が少ない事に不満かもしれない。が、やはり基本は有利に中段という考えは自分は現時点では変わらない。初心者ほど派手な技、コンボに目を奪われやすく、SAやホールドに苦しむかもしれないが、まずは有利だと思ったタイミングで6Pを振ってみてほしい。6Pに対応してくる相手なら、その時にこちらも別の手を考えよう。初心者である内から、全ての対応は不可能に近い。やれる事を着実にやっていく事を、自分も数年前は初心者だったからこそ勧めたい。
自分のこの文章は、概ね大半のキャラに通用する考えであるが、中には極端に手が遅いブラッド等、当てはまりにくいキャラもいることには留意してほしい。次回は、Crを奪った後に取る行動を説明する。これは2番目に大事な事と考えているので、良ければ読んでみてほしい。