ごうティナのブログ

DOAやスポーツに関する話題

NBAラプターズ優勝

こんばんは。

NBAファイナル、トロントラプターズ(以下TOR)が4-2で初優勝しましたね。ゴールデンステイトウォリアーズは3連覇をかけて臨んだファイナルでしたが、主力のデュラント、トンプソンが怪我に見舞われ、来季にも影響が出そうで心配です。


今回のTORの初優勝について、アメスポにおける「編成の変化を恐れない」事について話をします。


ファイナルのMVPは、TORのカワイ・レナード。レナードはリーグのベストディフェンダーかつ、エースに求められる得点力も備えたリーグの五指に入る選手と言えます。

彼は昨年別のチームにいましたが、今季終了後にFAになる為、そしてチームと不仲になった為、昨季終了時にトレードでTORに出されました。元のチームからしたら、FAで1年後に残留する見込みの無い選手に見返りなく移籍されるより、トレードで見返りを得たい。そして、そのトレードに応じたのがTORと言うわけでした。

ここで驚くべきトレード相手が、TOR生え抜きエースのデローザンが選ばれた事です。デローザンほどの選手を出さないとトレードに応じてくれないという理由もありました。しかし、デローザンはプレーオフに出場できなかった頃からTORと共に成長してきたチームの顔。ここ数年は毎年東の上位に位置するチームのエースとして、レギュラーシーズンでコンスタントに活躍していました。

しかし、チームは大きな変化を求めた。

それは、毎年プレーオフでブレーキが掛かってしまう勝負弱いデローザンに代わり、チームを新たな舞台=初のファイナルに導いてくれる選手として、今季終了後にFAになるリスクを承知でレナードとトレードしたのです。

ファイナルで優勝しましたが、FAになるレナードが今オフで移籍する可能性は充分考えられます。明日からは恐らく「レナードは残留するのか、移籍するのか」で大きく話題になるかと思います。

それでも、仮に1年しかいなかったとしても、生え抜きエースをトレードしてまでレナードを獲得し優勝に漕ぎ着けたフロントの決断は恐れ入ります。


NBAには30もチームがあり、全てのチームが毎年優勝を狙えるわけではありません。チーム状況によって再建、育成、勝負と、それぞれ年によって変わります。彼らは数年単位で物事を考え、チームを作ります。TORはここ数年勝負の年でしたが、主力が状況を打開できず行き詰まっていた。そこで主力に大きなテコ入れを行い、初の優勝を掴みました。

また、デローザン入団と近い時期にヘッドコーチ(監督、以下HC)になり、同じくTORを強豪に成長させたケイシーも、去年限りでチームを去りました。そして新たなHCとして据えたのはニック・ナース。

アシスタントコーチとして長年TORに在籍していましたが、HC未経験の人物をHCに就任させました。これもまた、変化を恐れず新たなチャレンジに賭けたポイントでした。


変化は必ずしも良い結果に繋がるとは限らない。それは当然なのですが、数年間殻を破れず行き詰まっていたチームを大きく変化させ、1年で優勝に輝いたTORは、フロント以下素晴らしい「チーム」だったと言えます。

来季をディフェンディングチャンピオンとして臨むTORが、どういった形でシーズンを迎えるか今はわかりません。全てはレナードの決断次第になります。しかし今季のこの優勝は、カナダのチームに初めてNBA優勝をもたらした大きな意義あるもの。トロントの人々の喜びようを見てそう実感しました。

ティナ解説(ホールド編)

こんばんは。

今回はティナのホールド編です。確定でコンボに行けるホールドが存在せず、投げと同じく単発ダメージ重視。全体的にダメージは高め。目を引くのはダメージ&有利を取れる中段KEX。これは出したい時に出せるようにしたい技です。

前回はこちら(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/06/04/211438)


上段P

下段P

下段K

基礎ダメージ60

いずれもこれと言った特徴の無いホールド。逆に言うとホールドからコンボが要らないので初心者にも扱いやすいと言える。壁などにはぶつけられないが、基礎ダメージは他キャラと比べて高め。


中段P

基礎ダメージ60。ダメージは上記のホールドと同じだが、自分が壁を背負っている時に相手を壁にぶつけられる点が嬉しい。

6Tや41236Tと同じく、プテラノドンのような大きな(壊れない?)壁扱いのデンジャーは発動させられるが、木箱や爆発樽など、小さく壊れるものは発動できない(壊す事はできる)。基本的にぶつけられたらラッキー程度に考えておこう。


上段K

中段K

基礎ダメージ50+20

2Tと同じく抜けられる可能性のあるホールド。中段Kに関してはできるだけEXホールドを使いたい。

上段Kは個人的に5から6への移行で単発に変更して欲しかったが…上段Pホールドと同じ入力だが、上段Kだった場合は忘れずに追加入力を行おう。

抜けられた場合はどうやら±0Fの模様。


上段EXP

基礎ダメージ72。67H入力。モーションやダメージは44Tと同じ。上段Kは取らないので、どうしても汎用性で通常の上段ホールドに劣る。派生先が上段Pのみの連携や、ハヤブサの8Pといった上段P浮かせに使いたいのだが、前者は知識と反応、後者は上段浮かせはKが多い点で中々使いづらい。

44Tと同じく、追加入力でダメージが入る。追加入力無しだと11F有利で相手を背向けにするのみ。基本的にティナは確定するダメージを大事にすべきと考えているので、自分はダブルアップに考えを巡らせていない。悪しからず。


中段EXK

基礎ダメージ60。46H入力。ティナのホールドの最大の強みとなる技。

技後は3Kが届くくらいの距離で+10F、相手を背向けにする。

この手の有利を取る投げやホールドの中では、確定するダメージが通常のホールドと遜色無いのが大きな利点。つまりホールドできた時点で既に十分なダメージを得られている。

成功後の読み合いは、

バックダッシュする相手や、一部除く大半の打撃暴れには6H+K→2Tが確定

振り向きガードには46Pをガードさせて近距離から再度ティナ有利の読み合い

同じく振り向きガードには63214Tで背向けの相手に85!ダメージ

などがわかりやすい候補だろう。特に6H+Kをガードしても投げ確できない相手には、バンバンこれを使っていって構わない。バックダッシュには6H+Kしか確定しないので、まずは6H+Kを使っていって相手のティナ知識を測ろう。これをガードされて投げ確されてからが読み合いの始まりと言える。

他にもOHを狙ってみたり、3Kを振ってみたり、色々選択肢があると思う。相手の行動をよく見て、次にこのホールドを成功させた時の読み合いの材料にしよう。

火力と有利を両立する稀有な技で、ティナのホールドで最も強いのは間違いない。慣れないうちは難しいが、極力中段KはEXホールドを出すよう練習したい。


ジャンプKH

基礎ダメージ65。上段は7H、中段Kは46Hと6Hどちらでも、相手の打撃がジャンプKであれば発動する。

前者はあやね66KK、後者はティナ8Kなど。ホールド成功時のモーションやダメージは同じだが、入力はちゃんと上中合わせないとホールドできない。

空41236Tと同じようなジャイアントスイングで、位置を入れ替えつつそこそこ遠くに吹っ飛ばす。壁などを背負っていればダメージアップが見込める。


ジャンプPH

基礎ダメージ65。Kと同じく、上段と中段どちらも成功時は同じモーションだが、相手の打撃に応じて入力は変わる。

ほぼほぼ中段Pと同じようなモーションと仕様。壁を背負っていれば追加ダメージが入るし、木箱や爆発樽はぶつけられるが壊すだけで尻餅にはならない。

またこの手のジャンプホールドに言えるのが、ジャンプしているからと言って全ての技が必ずしもジャンプホールドにはならない点。

具体例を挙げると、ティナ4Kは通常の中Kとしてホールド処理される。この辺の理由はよくわからない。が、入力には差が無いので大きく気にするほどではないか。


ティナのホールドのまとめとして、

・基礎ダメージは高め

・投げと同じく、コンボに行けるホールドは無い(=BBなどで火力を伸ばせない)

・中段KはEXをしっかり出す

・固有ホールドは無い

・上段K(と中段k)は追加入力が存在するので忘れずに

ティナに限った話では無いが、このゲームの仕様として被Cr中のホールドは

「硬直が伸びる」「ホールド部分のダメージが1/5減少」する。

前者はHCH投げが通りやすくなるリスク、後者はティナのように、ホールドからコンボに行けないキャラがモロに影響を受ける。よって被Cr中のホールドは常に反省し、使いすぎてないか、使い方が適正か対戦後に振りかえろう。

ハッキリ言って勘違いしてる人も多いのだが、Crを取られたらホールドで切り返さないと勝てない、というような具合でCrを貰ってからホールドを闇雲に振る人が多すぎる。Cr中のホールドはあくまで、きっちり浮かせてからコンボをしっかり決めてくる人に使うもの。

相手が浮かせ技を使わず、コンボが曖昧であればわざわざホールドを使ってHCH投げのチャンスを与える必要は全く無い。

また被Cr中はホールド部のみダメージ減少を受けると言うのは、逆に言うとあやねのように中段Pや中段KのEXからコンボに行けるキャラは、コンボ部分はダメージが減らないのであまりダメージ減少のペナルティを受けない。そう言ったキャラを使ってる人は、しっかりホールドからのコンボを練習しよう。リターンが大きい。


今回の解説はここまでにします。次回は確定でダウン投げが入る場面などをピックアップしたり、書ききれなかった事があれば書いていきます。

DOA6ランクマ10日目

こんばんは。

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目標のU-行けました。自分が発売日に買わなかったのと、最初にロビマ無かった影響で大体のプレイヤーが適正ランクに行ってたお陰で、早く上がれましたね。


ティナの解説を書いて、自分の書いたことはできるように実践してきたつもりです。一応それなりのランクに到達したと考えて、しばらくランクマは卒業します。


今後はフレンド限定ロビマでマイペースにやっていくつもりです。youtubeで配信したりもしてるんで、対戦したい方は声をかけて下さい。フレンド限定なのはマナーの悪い人や無線の方が入らないためのルールなんでご了承を。連絡頂ければ腕に関係無く対戦します。

PSID:gou-1031

youtube:https://m.youtube.com/channel/UC6nkxrBHT6Yckaw3aQLnCiw

マナーや礼儀の悪い人は全部拒否しますんで、それだけ気をつけて下さいね。それでも対戦したい方をお待ちしています。

野球脳の足りなさにガッカリ

こんばんは。
横浜-オリックス戦を観てたんですけど、ガッカリするようなプレイが出たのでテレビを消しました。

6回の表に1番神里が無死からもぎ取った四球。宮崎ソト筒香と続く状況であっさり牽制死しました。相手の牽制がどんなに上手かろうが、100%アウトになってはいけない場面でこのプレイ。
3点ビハインドの終盤に差し掛かっている状況であれば、当然ランナーを溜める場面。

同点や1点差なら、まだわかります。
ですが、3点差で無理をする必要なんか全く無い。2000年代以降の横浜は、いわゆる野球脳が致命的にお粗末なチームですが、相変わらずこういうプレイを見せられてゲンナリしています。

2〜3年前に、似たような事がありました。
9回裏に2〜3点差で負けている場面。代打荒波が1死から長打を放ちます。2ベースで十分の場面、何を思ったか荒波は3塁を欲張りタッチアウト。2死ランナー無しから当然試合は負け。負けた事についてはしょうがない。
だけど、あの場面で無理をする必要がどこにあったのか。ランナーを溜める場面と、賭けに出る場面を全く理解していない。
荒波は優れた身体能力を持っていましたが、結局大成せずに横浜を去りました。怪我もありましたが、こういう野球脳も全く足りていなかった。あんな馬鹿なアウトになるくらいなら、打たない方がマシとさえ言えます。

今回の神里のプレイは、野球脳の悪さで言えば似たようなものです。神里もまた脚と言う武器を持ち、打撃もパンチ力がある。
ですが、こんなプレイをしていればチームは上には行けないし、高い評価を得るのは無理があります。シーズンは140試合以上もある。順位に繋がるのはこういうプレイの積み重ねなんですよね。

ラミレス監督以下が今回のプレイをどう感じたか知りませんけど、強いチームは絶対こんな事はしません。その場その時に必要なプレイをよく理解しているからです。きちんと修正して欲しいけど、もう不治の病なのかな…

今日の試合、最後には勝つかもしれないし、まだ勝敗はわからない。けど、仮に勝ってもこんなプレイをしているようでは今年もAクラスすら無理でしょうね。

DOA6ランクマ9日目

こんばんは。

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流石に勝率下がってきました。今日でU-まで上げてランクマ卒業しようかなと思ってたんですけど、ちょっと足りませんでしたね。特に大型連勝ができず、中々連勝ボーナスが得られなかったのが残念でした。


ティナのCPは9位まで上昇。やり続ければ60000くらいは行けそうですが、そこまでは根気が続かないでしょうね。

ティナ解説(浮かせ技&コンボ編)

こんばんは。

前回(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/05/18/155604)から書き上げるまでに長いこと時間かかりましたが、浮かせ技とそこからのコンボについてざっくりと。


過去に、DOAで1番重要なのはクリティカルを取る事(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/03/18/172941)、2番は浮かせ3択をかけて浮かせる事(https://gou-1031.hatenablog.jp/entry/2019/03/19/152259)、と記事にしました。

クリティカルを取らない事にはコンボに行けず、相手を浮かせない事には常にホールドを絡めたリスクのある読み合いが発生するからです。

逆に言えば、浮かせたらあとはノーリスクにコンボを叩き込めます。

クリティカルを取る→浮かせ技を当てる

これは常に意識しましょう。投げの強いティナであってもです。

本来ならば1ダメージでも高いコンボを紹介するべきなんですが、自分がそこまで調べられなかったので悪しからず。より減るコンボを紹介されてる方もいると思うので、気になる方は探してみて下さい。

調べたキャラは無料版で使える3人。

軽量級:かすみ

中量級:ディエゴ

重量級:バース

前作同様、同じ軽量級や中量級でも差があるようです。特に今作もレイファンが軽量級の中で重いと言われています。

また浮かせ技は相手の状態(クリティカル中、しゃがみ中、NH)によって高さが変わりますが、基本的にクリティカル中かつ立ち状態で入るコンボを記載してます。

壁コンボについては最後に。


中段P浮かせ

33P 21F

前作では仕様によりあまり出番が無かったが、今作は出番急増。ティナの中段Pでは最速の部類に位置する上、ティナの浮かせ技では浮きが高い為に、活躍の場が広い。

長いクリティカルを取ってからは勿論、PP6Pでも同じ技が出せるので、短いクリティカルから出の早いP連携からでも繋げられるのがウリ。また4K後や44P後のような背向けからも同じ連携が出せるのも嬉しい。

爆発樽や木箱など尻餅をつくデンジャー、あるいは8Pでのフェイタルスタン後など、「しゃがみながらよろけ中」に当たるので、浮く高さを考えるとできればこれを使いたい。

主なレシピ

軽量級

①SS<41236T

②SS<6H+K<8P<2T

③SS<6H+K<6S

④6PP6K<4T

⑤6PP6K<41236T

①はゲージが無い時に壁にぶつけたい時。②は近くに壁などが無いとき。③は近くに壁が無く、かつダメージを伸ばしたい時。

気をつけたいのは、相手が下段ホールドなどでしゃがんでいるタイミングで当たった場合、浮きの高さが変化して最速のSSがスカる点。現在自分も頭を悩ましている。

スカらない④で統一し、相手が下段ホールドした場合に⑤に切り替えるのもいいかもしれない。また④の4Tの代わりに、壁際はPPKでぶつけられる。

中量級

SS<41236T

6PP6K<4T

③6H+K<6S

①は壁にぶつける。②は壁無し。③は壁無しでダメージを伸ばしたい時。①と②は殆ど差が無いので、普段は①で良いかもしれない。

重量級

①41236T

②6H+K<8P<2T

③6H+K<6S

①は壁有り、②は壁無し。③は壁が近くに無くダメージを伸ばしたい時。


P+K 27F

中段浮かせその2。33P以上に発生が遅いため、クリティカルを取ってわざわざこれを使うのではなく、前作同様派生技として使う。

6PPP

9PPP

2P+KP

などの最終段で同じ技が出せる。6Pがカウンターヒットした時に出し切って浮かせるなどが使いやすい。また追尾付きなので、連携の最終段をSSする相手にも。ただし浮きが33Pより低く、入るコンボは安い。

主なコンボ

軽量級

6PPP

中量級・重量級

PPK

最大ではないが、安定を記載。特に派生で出る関係上、「初段と2段目の6PPはガードされたが、3段目の6PPPだけ当たった」なんて事はよくあるので、当たったあとは最低でもPPKだけでも追撃で入れておきたい。


8P 22F

フェイタルスタンを誘発する為、相手のゲージが50%未満なら続く浮かせが確定。相手はしゃがみになるので、中段の33Pが安定か。

出が遅く、派生先も無く、この技に派生する技も無い。わざわざ使う場面を見出すのは、これからのティナ使いとしての頑張りどころか。


中段K浮かせ

33K 15F

基本的には中Kはこれ1つ。壁際における壁コンボ始動にも。浮きは33Pより低い。しかし、

9PK

PPPK

6PPK

と派生で出す事が可能な上、技単体で見ても33Pより発生が早い為、非常に使いやすい。よって出の早く、中段(=しゃがみホールドにも当たる)のこれがティナの主力浮かせとなるだろう。また壁コンボの始動技としても使いやすい。逆に言うと、壁際ではレシピを間違えないように気をつけよう。

特に投げと上段浮かせを嫌がって下段ホールドする相手には、上段の9Pがスカってもホールドの硬直中に9PKが入ったりする。

コンボについては、過去記事で触れたようにダメージが下がった。が、出の速さを考えると以前が減りすぎたと言える。まだまだ使い道はあるので、この技を見せていって本命の投げや浮きの高い33Pや9Kを通していこう。この技を警戒して中段Kホールドを出されるという事は、他の択が通るという事。

残念ながら6H+Kが繋がらない為、6Sへ繋げるコンボレシピは見当たらない。

軽量級

①41236T

②4T<2T

NHでは同じダメージだが、補正の都合上①の方がCH以上でダメージが上回る。また、壁にもぶつけられるので基本はこちら。広いステージなどで相手を遠ざけたくないならば②もアリ。

中量級・重量級

①4T<2T

②PPK

⑶41236T

壁が近くに無いならば①、ぶつけたいものがあれば②。ただし33K自体壁ヒットするので、②はあまり出番が無いか。遠くに運べる技に繋げられないので、割り切って①と決めてしまった方が大きなミスは無いか。

⑶はクリティカル中+しゃがみ限定。9PKの2段目のみ当たった場合などにヒット確認できれば。


6KT 6PP6KT

番外編。非投げ確でローリスクの6Kは、ヒット時に打撃投げでダメージを伸ばせる為、事実上の浮かせ技に等しい。特に6PPガードから、出し切りでローリスクの9PP6KTが出せるのは嬉しい。3段目に相手が暴れていたりガードを解いていればそこそこまとまったダメージを得られる。立ち回りで6PPを振る際に、覚えておいて損しない択の1つ。

PKTにも言えるが、硬直が短い為投げボタンの連打は危険。タイミングを計り、1回の入力で打撃投げが入るように練習しよう。


上段浮かせ

9K 18F

前作では多くの場面でお世話になったが、尻餅誘発デンジャーの増加や仕様の変更などで、若干影が薄くなった気がする。

しかし33Pと並び浮かせ技としては最も高く浮くので、中段を意識させたならば十分使い道がある。若干33Pより高く浮く。

33Pでも書いたが、木箱や爆発樽、8P後は相手がしゃがみステータスなので当たらない。要注意。1コマンドで出るので入力が簡単だからと言って空振りしないように。

軽量級

①6PP6K<41236T

②SS<6H+K<8P<2T

③SS<6H+K<6S

①は壁にぶつけたい時。②は壁無し最大だが①と2ダメしかNH時は差が無い。③はダメージを稼ぎたい時。

中量級

SS<41236T

6PP6K<4T

③6H+K<6S

33Pと同じ。普段は①で統一してもいいか。重量級

①41236T

②6H+K<8P<2T

③6H+K<6S

こちらも33Pと同じ。壁の有無は見極めたいところ。


H+K 16F

自分は使い分けできてないが、本来ならばしっかり使うべき技の1つ。9Kより出が早く、短いクリティカルから繋がる事が利点。また、9Kより浮きが低いものの6H+Kが中量級以下に入る為、6Sが繋がる。壁ヒットする事と出の速さから、上段壁コンボ始動技。

軽量級・中量級

①6H+K<8P<2T

②41236T

③6H+K<6S

①は壁が無い時、②は壁が近い時、③は壁が近くに無くダメージを伸ばしたい時。

重量級

①4T

②4PPP

①はダメージ優先。位置が入れ替わる。②の最終段はちょっとタメる事でダメージアップ。運ぶ距離の長い6PPPもアリか。6H+Kに繋がらないので、重量級にはダメージが伸びない。使用頻度は低くなるか。


S 18F

8Pと同じく、ゲージの無い相手には事実上の浮かせ技。特にこちらは下記の7KTが繋がる為、当たった時のリターンは大きい。9Kと同じ発生なので、これが通るなら9Kも通っていた事になる。ゲージのある相手には、9Kでしっかり浮かせる事を1stチョイスにしたい。読み合いは少ない方が安定する。


7KT 27F

番外編その2。今作の延髄斬りはガードさせても不利になり、そこだけ見ると弱体化。しかし今作で高威力の打撃投げを得た事で、大幅にパワーアップを遂げた。

クロースヒット判定のある7K至近距離ヒットからの打撃投げは、60+50で驚異の110ダメージ。当てることさえできれば、9KやH+Kからコンボをするよりも高いダメージが見込める。

しかし最大の弱点が発生の遅さ、及び上段な点。下段ホールドで避けられてから相手の下段投げが間に合ってしまう。また発生の遅さは、7Kを繋げようと思った時に使える技が限られてくる事を意味している。

具体的にはクリティカルを取ってからP、3P、3Pなどの長いよろけで繋いでから。または崩れよろけを誘発する66Kやフェイタルスタン誘発のSから7KTに繋げる事になる。

また先に説明した通りデンジャーからは繋がらず、8Pからも繋がらない。また6SHでのブレイクブローキャンセルからも何故か繋がらない。

こうして挙げていくとかなり使い所は限られているが、ダメージが魅力的なのもまた事実。特に、ゲージの無い相手にクリティカルを取る→Sでフェイタルスタン→7KTは、Sがホールドされなければ7KTの遅さがカバーされる為、相手からしたら非常に怖い。ゲージの無い相手には、意識して狙ってみたい。


壁コンボ

相手が壁を背負って垂直の場合、壁コンボは常に意識したい。壁コンボのおさらいとして、

「地上にいる相手を壁にぶつけた場合、もう一度壁にぶつけられる(これが壁コン)」

「一度浮かせた相手は壁にぶつけた瞬間コンボが終わってしまう(壁コンとは呼ばない。空中コンボの途中で起きるのは望ましくなく、コンボの最終段で壁にぶつけるのが理想)」

始動技(1回目に壁にぶつける技)候補

H+K  33K  6P+K その他66Kや46P

2回目にぶつける技候補

66PPK  PPK

相手が軽量級であれば壁にぶつけてSS→4PPPなども入る。安定を求めるならば66PPKでも大きな差は無いので、自分はひとまずこれを使っている。

PPKは3_PPや33KPの2段目、6H+Kなど、硬直の長い技で壁にぶつけた時に使う。また、66PPKに慣れない初心者はひとまずPPKでも良いだろう。壁コンボで重要なのは、2回壁にぶつける事。PPKは安いとは言え、何もしないよりはよほどいい。

流石に66P+Kのお尻は硬直が長すぎて壁コンボができない。

また、前作は3Kなども壁コン始動技だったが、仕様変更により壁にぶつけてもホールドできるようになってしまった。できるだけ上に挙げた技で壁にぶつけたい。


長くなりましたが、ティナの浮かせ技&コンボはこの辺りで。前作のティナは浮かせてからのコンボ選択が比較的簡単でした。浮かせて投げか、浮かせて運んでから投げか。基本どちらかでした。しかし今作は壁の有無を始めとして、ゲージやデンジャーなどを考慮に入れると、明らかに最大を狙う選択が難しいです。

浮かせてから安定コンボで取りこぼしの無いようにするか、最大を常に目指すか。この辺はその人の習熟度にによるでしょう。ただし常に最大を目指す意識だけは持っておきたいかなと思います。現状複雑すぎて自分はそれはできてませんが。


次回の解説はホールド編。ただティナのホールドはシンプルです。主に中KEXについて解説する事になるでしょう。

それ以降の解説は考えていません。デンジャーは内容が多いので、「やる」とは言いづらいですねw リクエストなどがあればコメント下さい。わかる範囲とできる範囲でやろうと思います。

DOA6ランクマ8日目

こんばんは。

S+目標にランクマしました。

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今日はだいぶ負けが込みましたね。とりあえずS+には到達

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ティナのCPも12位まで上がりましたが…200試合そこらでこんな上がり方しても、あまり達成感を感じないですね。他ゲーはどんな感じなんでしょう。

毎度言ってますが、やはり人口に対してキャラが多すぎました。今作は、

初心者・新規向け

キャラ愛向け

競技者向け

どれを取っても中途半端です。

初心者や新規に向けては相変わらず複雑すぎるし、キャラと技が多すぎる。

キャラ愛向けに対しては評価が分かれますが…中途半端に削除されたキャラがいるのでそれが復活するのを待ってる人もいますね。

競技向けとしてはお粗末&大雑把で、これはもう色々語られてるかと思います。やってる人間がどれだけ納得するかが、競技に向いてるかの基本だと思うんですが、今作どれだけの人がこのゲームに100%向き合ってるか疑問です。正直、全部やろうとしたら気が狂います。少なくとも自分には無理です。


U-を目処に、一旦ランクマは終わりにします。まぁ過去の記事に説得力を多少なり持たす為に始めたので、U-に上がったらもうしばらくいいかなw